Auflistung nach Autor:in "Kollwitz, Christoph"
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- ZeitschriftenartikelEntwicklung eines digitalen Assistenzsystems zur Vermittlung von personalisierten Gesundheitsinformationen im Kontext chronischer Erkrankungen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 6, 2022) Zapke, Laura; Liebs, Hannah; Davis, John; Kollwitz, Christoph; Liebergesell, Mario; Bontrup, Florian; Gohil, KrutikaChronische Erkrankungen sind in Kombination mit einer niedrigen Gesundheitskompetenz ein zunehmend großes Problem. Um dieser Herausforderung zu begegnen, werden digitale Informationsangebote zur Prävention hin zu einem gesunden Lebensstil immer wichtiger. Bestehenden Angeboten fehlt es jedoch häufig an Glaubwürdigkeit, Zugänglichkeit und Relevanz für das eigene Leben sowie den individuellen Gesundheitszustand. Gesundheitsinformationen werden v. a. dann als nützlich empfunden, wenn sie personalisiert sind. Deshalb wird am Beispiel von Typ-2-Diabetes untersucht, wie Gesundheitsinformationen zur Prävention chronischer Erkrankungen und Stärkung der Gesundheitskompetenz digital, personalisiert, bedarfs- und bedürfnisgerecht vermittelt werden können und welche Personalisierungsansätze einen positiven Einfluss auf die wahrgenommene Nützlichkeit haben. Basierend auf einer Literaturrecherche wurden verschiedene Personenmerkmale identifiziert und in einer Taxonomie systematisiert. Die drei erfolgsversprechenden Personalisierungsansätze wurden individuell designt und in quantitativen Online-Studien mittels Chatbot-basiertem Demonstrator im Hinblick auf die wahrgenommene Nützlichkeit sowie die intendierte Absicht, sich gesundheitsförderlich zu verhalten, verprobt. Neben der Wirksamkeit steht auch die wirtschaftliche Umsetzbarkeit im Fokus dieser Studie. Die Ergebnisse zeigen, dass die textuelle Darstellung von Informationen gegenüber der Verwendung audiovisueller Inhalte bevorzugt wird. Zudem wird die Verwendung von Gain-Frames im Vergleich zu Loss-Frames in der Kommunikation von Risikofaktoren als nützlicher wahrgenommen. Die Ergebnisse fließen in die Entwicklung adaptiver digitaler Assistenzsysteme ein, die die niedrigschwellige Betreuung von chronisch-Erkrankten über die gesamte Patient:innenreise – unter Wahrung des Datenschutzes – ermöglichen. Chronic diseases, in combination with low health literacy, are an increasing problem. To meet this challenge, digital information offerings for prevention towards a healthy lifestyle are becoming increasingly important. However, existing offerings often lack credibility, accessibility and relevance to one’s own life and individual health status. In addition, personalized health information is perceived as particularly useful. The current study used type 2 diabetes as an example to examine how health information for the prevention of chronic diseases and strengthening health literacy can be conveyed in a digital and personalized way tailored to needs and requirements. It also identifies which personalization approaches have a positive impact on perceived usefulness. Based on a literature review, different characteristics are identified and systematized in a taxonomy. The three most promising personalization approaches were individually designed and tested in quantitative online studies using a chatbot-based demonstrator about the perceived usefulness and the intention to behave in a health-promoting manner. In addition to effectiveness, this study also focuses on economic feasibility. The results indicate that textual information is preferred over the use of audiovisual content. Furthermore, the use of gain-frames is perceived as more useful than loss-frames in communicating risk factors. The results will be incorporated into the development of adaptive digital assistance systems that enable low-threshold care for chronically ill patients across the patient journey—while maintaining privacy.
- ZeitschriftenartikelHackathons als Gestaltungswerkzeug für plattform-basierte digitale Ökosysteme(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 5, 2022) Kollwitz, Christoph; Dinter, BarbaraWertschöpfung wird heute nicht mehr als Aneinanderreihung von Unternehmensaktivitäten, sondern als Co-Creation verschiedener Akteure im Ökosystem verstanden, die häufig über digitale Plattformen miteinander interagieren. Unternehmen zielen bei der Gestaltung plattform-basierter digitaler Ökosysteme darauf ab, Interaktion zwischen den Akteuren im Ökosystem zu befördern sowie Wertschöpfungsmechanismen zu kreieren, durch die sie als Plattformbetreiber profitieren. In dieser Mehrfachfallstudie gehen wir der Frage nach, wie Unternehmen kollaborative Entwicklungsevents, sogenannte Hackathons, einsetzen können, um plattform-basierte digitale Ökosysteme zu gestalten. Wir arbeiten heraus, dass Unternehmen mit Plattform-Hackathons unterschiedliche Ziele verfolgen können, wobei sich insbesondere die Rolle von Abgrenzungsressourcen in Abhängigkeit von der Plattformausrichtung unterscheidet. So sind Abgrenzungsressourcen in markt-orientierten Plattform-Hackathons die zu gestaltenden Objekte, während sie in technologie-orientierten Plattform-Hackathons als Inputfaktoren fungieren, die die Interaktion der beteiligten Akteure leiten sollen. Unsere Ergebnisse zeigen auf, wie Hackathons für die Gestaltung von plattform-basierten digitalen Ökosystemen eingesetzt werden können, und leisten einen Beitrag, um ein besseres Verständnis der Potenziale und Grenzen von Hackathons zu erlangen. Value creation is nowadays no longer understood as a sequence of corporate activities, but rather as the co-creation of various players in an ecosystem, who often interact with each other via digital platforms. When designing platform-based digital ecosystems, companies aim to foster interaction between ecosystem actors and establish value creation mechanisms through which they profit as platform owners. In this multiple case study, we explore how companies can use collaborative development events, so-called hackathons, to shape platform-based digital ecosystems. We elaborate that companies can use platform hackathons to pursue different goals. In particular, the role of boundary resources differs depending on the platform orientation. Thus, in market-oriented hackathons, boundary resources are the objects to be designed, while in technology-oriented hackathons they act as input factors that should guide the interaction of the actors involved. Our results show how hackathons can be used to design platform-based digital ecosystems and contribute to a better understanding of the potentials and limitations of hackathons.