Auflistung nach Autor:in "Kreuder, Annika"
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- KonferenzbeitragCookies? I don't even know what that is. – Online Focus Groups on Adolescents’ Experience and Behavior in the Digital Space: „Cookies? Ich weiß nicht mal, was das ist.“ – Online-Fokusgruppen zum Erleben und Verhalten von Adoleszenten im digitalen Raum(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Kreuder, Annika; Haehn, Luise; Klütsch, Jennifer; Schlittmeier, Sabine J.; Frick, UlrichAdolescents and young adults spend a lot of time on the Internet, yet they are not always aware of their associated rights and obligations. Topics such as data security often get neglected, thereby making them vulnerable to data misuse. This situation necessitates an investigation into the influencing factors of digitally competent behavior in this age group, with the aim to derive targeted measures. Six focus group discussions with 43 participants aged 17 to 25 uncovered a broad spectrum of awareness, understanding, and concerns regarding digital media and digital innovations. Despite their daily exposure to digital tools, many young adults struggle with complex concepts such as cookies and express a variety of ideas for enhancing transparency and education. These findings contribute to the tailor-made promotion of digital literacy within the target group.
- KonferenzbeitragGame Jamming as a Participatory Design Approach to Foster Adolescents’ Digital Competence: Game Jamming als partizipativer Designansatz zur Förderung der digitalen Kompetenzen Adoleszenter(Mensch und Computer 2023 - Tagungsband, 2023) Kreuder, Annika; Frick, Veit; Schlittmeier, Sabine J.; Frick, UlrichAdolescents and young adults represent the largest and most active age group of Internet users worldwide. However, contrary to the notion of naturally acquired digital competences, many lack an understanding of technology and the associated risks. Serious games are a promising way to promote self-regulatory digital competences. In the A-DigiKomp project, a three-day online game jam with adolescents was organized to involve the target group in the user-centered development process of game ideas for more digital empowerment. Three prototypes on the topic of data protection and online safety were developed as part of the CGN game jam. Personal experiences and target group-specific knowledge of adolescents were successfully addressed. The potential of game jams as a participatory research method is investigated and implications for future use cases are derived. ZUSAMMENFASSUNG Jugendliche und junge Erwachsene stellen weltweit die größte und aktivste Altersgruppe von Internetnutzer*innen dar. Entgegen der Vorstellung natürlich erworbener digitaler Kompetenzen, fehlt es vielen jedoch an einem Verständnis für Technik und den damit verbundenen Risiken. Serious Games sind eine vielversprechende Möglichkeit selbstregulative digitale Kompetenzen zu fördern. Im Projekt A-DigiKomp wurde ein dreitätiger online Game Jam mit Adoleszenten veranstaltet, um die Zielgruppe in den user-zentrierten Entwicklungsprozess von Spielideen zur Förderung digitaler Handlungsfähigkeit einzubeziehen. Drei Prototypen zum Thema Datenschutz und Online-Sicherheit wurden im Rahmen des CGN Game Jams entwickelt. Persönliche Erfahrungen und zielgruppenspezifisches Wissen Adoleszenter wurden erfolgreich aufgegriffen. Das Potenzial von Game Jams als partizipative Forschungsmethode wird untersucht und Implikationen für zukünftige Veranstaltungen abgeleitet.