Auflistung nach Autor:in "Langbehn, Eike"
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- WorkshopbeitragEffects of connecting corridors on detection of self-overlapping spaces in virtual reality(GI VR / AR Workshop, 2023) Cyrankiewicz, Martyna; Langbehn, Eike
- TextdokumentErzeugung von Schatten in Virtual Production Umgebungen(GI VR / AR Workshop 2022, 2022) Arndt, Carl Luis; Langbehn, Eike
- WorkshopbeitragEvaluation von Gesten- und Controller-Interaktionen im virtuellen Raum(GI VR / AR Workshop, 2024) Pilz, Vinzent; Langbehn, EikeIm Rahmen dieser Arbeit werden die beiden Eingabemethoden „Handtracking“ und „Controller“ in Hinblick auf ihre Einsatzmöglichkeiten zur Interaktion im virtuellen Raum verglichen und beurteilt. Während es bereits Untersuchungen zum Vergleich von einfachen Greif- und Ablage-Aufgaben gibt, fehlt es noch an solchen zu anderen gängigen Aufgaben, die herkömmlicher Weise mit Controllereingaben ausgeführt werden . Dafür durchlaufen die Teilnehmer der Studie abwechselnd jeweils einmal mit jeder Eingabemethode eine Teststrecke in einer virtuellen Realität und bewerten ihre Erfahrungen per Fragebogen. Neben dem Einsatz der System Usability Scale (SUS) für beide Eingabemethoden und dem Erfassen von Leistungsstatistiken aus der Anwendung werden die Handposen zusätzlich auf Natürlichkeit und Spaß bewertet. Die Teilnehmer begründen außerdem die Wahl ihrer favorisierten Eingabemethode und kommentieren, wenn nötig, erlebte Probleme. Zur Auswertung werden die Teilnehmer in verschiedene Gruppen zusammengefasst und ihre Ergebnisse miteinander verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass das Handtracking durchschnittlich schlechter als die Nutzung von Controllern bewertet wird, was hauptsächlich an Problemen liegt, die dem Stand der Technik der genutzten Hardware geschuldet sind.
- PosterEin Intelligentes Fenster zum Hamburger Hafen: Entwicklung einer AR-Fensterscheibe für Ausstellungen und Museen(GI VR / AR Workshop, 2023) Jessen, Jan; Langbehn, Eike
- WorkshopbeitragMacht Teleportieren faul? Strategien zur Steigerung der natürlichen Fortbewegung in VR(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Mantei, Timo; Langbehn, EikeTeleportation ist eine der beliebtesten Fortbewegungstechniken in Virtual Reality (VR), denn sie ist einfach anzuwenden, effizient und induziert kaum Cyber Sickness. Oft steht VR Benutzerinnen jedoch auch ein kleiner Bereich in der realen Welt zur Verfügung, indem sie sich durch natürliches Gehen in der virtuellen Welt bewegen können. Frühere Forschungsarbeiten haben gezeigt, dass reales Gehen das Präsenzgefühl steigert und die räumliche Orientierung verbessert. Es gibt jedoch Hinweise, dass Benutzerinnen mit der Zeit bequem werden, das natürliche Bewegen einstellen und nur noch Teleportation nutzen. Dadurch wird das Potenzial von VR nicht mehr voll ausgenutzt. In diesem Artikel beschäftigen wir uns mit Strategien, die die Bereitschaft zur natürlichen Fortbewegung steigern und die Nutzung von Teleportation verringern. In einer Benutzerstudie haben wir drei verschiedene Strategien mit der herkömmlichen Teleportation verglichen. Der Effekt der zunehmenden Bequemlichkeit von Teleportationsnutzerinnen konnte bestätigt werden. Außerdem zeigen unsere Ergebnisse, dass mit den getesteten Strategien signifikant weniger teleportiert und mehr gelaufen wurde.
- KonferenzbeitragOf Portals and Orbs: An Evaluation of Scene Transition Techniques for Virtual Reality(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Husung, Malte; Langbehn, EikeA lot of virtual reality (VR) experiences require switching between different environments or scenes. To achieve a plausible and perspicuous transition between those scenes, transition techniques can be used. These techniques visualize the change and should support continuity in storytelling and a high degree of presence while respecting the interactive nature of VR. We implemented six different transition techniques. Three of them are inspired by techniques which are used in movies since decades: Cut, Fade, and Dissolve. Furthermore, we added three techniques that leverage the peculiarities of VR: Portal, Orb, and Transformation. The techniques were compared in a user study regarding presence, continuity, usability, and preference. The results showed significant differences for all variables. In general, Orb and Portal received highest ratings.
- KonferenzbeitragScale & Walk: Evaluation von skalierungsbasierten Interaktionstechniken zur natürlichen Fortbewegung in VR(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Boysen, Yannic; Husung, Malte; Mantei, Timo; Müller, Lisa-Maria; Schimmelpfennig, Joshua; Uzolas, Lukas; Langbehn, EikeVirtual Reality Headsets, wie z.B. die HTC Vive, ermöglichen es dem Benutzer, sich in der virtuellen Welt durch reale Bewegungen fortzubewegen. Dies ist allerdings nur begrenzt anwendbar, da der begehbare reale Raum meist deutlich kleiner ist als der virtuelle Raum. Skalierungstechniken ermöglichen es, weite Distanzen in der virtuellen Welt zurückzulegen, indem die virtuelle Größe des Benutzers manipuliert wird. In dieser Arbeit präsentieren wir ein Experiment, in dem wir zwei Skalierungstechniken im Gegensatz zu beschleunigtem Laufen anhand von Usability, Präsenzgefühl, Motion Sickness und räumlichem Verständnis vergleichen. Unsere Ergebnisse zeigen, dass automatisches Skalieren in seiner jetzigen Form signifikant schlechter in Bezug auf Usability und Motion Sickness abschneidet als beschleunigtes Laufen und selbstbestimmtes Skalieren. Selbstbestimmtes Skalieren stellt aber eine gleichwertige Alternative zum beschleunigten Laufen dar.
- KonferenzbeitragTurn Your Head Half Round: VR Rotation Techniques for Situations With Physically Limited Turning Angle(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Langbehn, Eike; Wittig, Joel; Katzakis, Nikolaos; Steinicke, FrankRotational tracking enables Virtual Reality (VR) users to turn their head around freely 360° while looking around the environment. However, there are situations when physical head rotation is only possible for not more than a certain range, e. g., when the user sits in a bus or plane while she is wearing a VR headset. For these situations, rotation gains were introduced to decouple virtual and real rotations. We present two more techniques that allow 360° virtual turning in a physically limited space: Dynamic Rotation Gains and Scrolling. We conducted an experiment to compare those three rotation techniques and a baseline condition regarding VR sickness, spatial orientation, and usability. We found a significant underestimation of rotation angles for the dynamic rotation gains which might mean that this technique is more subtle than others. Furthermore, usability was higher and VR sickness lower for the dynamic rotation gains while scrolling caused the highest VR sickness. Finally, we conducted a confirmatory study to prove the applicability of dynamic rotation gains in an actual VR experience and got promising feedback.
- PosterVergleich der Benutzerfreundlichkeit von Mehrfachauswahl-Methoden in Augmented Reality(GI VR / AR Workshop, 2023) Amid, Azad; Langbehn, Eike
- WorkshopbeitragVergleich von Neural Radiance Fields und Photogrammetrie für 3D-Asset Creation(GI VR / AR Workshop, 2024) Kruse, Leo; Langbehn, EikeMit Photogrammetrie lassen sich aus Fotos oder Videos auto- matisch detailgetreue und texturierte 3D-Meshes generieren. Ob Neural Radiance Fields ebenfalls qualitativ gleichwertige oder bes- sere 3D-Meshes produzieren, wird in dieser Studie u ̈berpru ̈ft. Fu ̈r eine Beurteilung werden beide Verfahren mit einem selbstangefer- tigten Luft-/Nahbild Datensatz durchgefu ̈hrt und miteinander ver- glichen. Die Polygon-Meshes der Methoden werden mit spezieller Software analysiert und auf ihre Oberflächenstruktur und Textur geprüft. Die Auswertung der beiden Rekonstruktionsverfahren zeigt, dass die subjektiven Beurteilungen der Meshes mit den objektiven Messergebnissen grundsa ̈tzlich vergleichbar sind. Allerdings bleiben die 3D-Meshes der Photogrammetrie-Software qualitativ und quantitativ hochwertiger und unkomplizierter in ihrer Erzeugung.