Auflistung nach Autor:in "Matthes, Nadine"
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- WorkshopbeitragAR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumge- bungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Wind- energiebranche(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Kapp, Felix; Kruse, Linda; Matthes, Nadine; Spangenberger, PiaMixed Reality (MR) bietet große Potenziale zur Unterstützung von Lernprozessen in der beruflichen Bildung. Mit der sich schnell entwickelnden Technolo- gie im Bereich Augmented und Virtual Reality erhöht sich auch die Anzahl der Anwen- dungsbeispiele für Lernumgebungen, die auf eine Mixed Reality – also eine virtuelle bzw. erweiterte Realität - setzen. Lernende haben die Möglichkeit, Tätigkeiten auszu- üben und zu trainieren, welche sie unter realen Bedingungen nur unter Aufwand von hohen Kosten oder großen Gefahren ausprobieren könnten. Die Möglichkeiten Konse- quenzen des eigenen Handelns zu simulieren, lässt sich auf die Vermittlung komplexer Zusammenhänge anwenden. Darüber hinaus bieten MR Settings ein erhöhtes motivatio- nales Potenzial: die mit der Technologie einhergehende Immersion kann in Lernmotiva- tion umgesetzt werden. Damit die Potenziale von MR Szenarien sich entfalten, ist es jedoch notwendig bei der Konstruktion systematisch anhand von definierten Lernzielen vorzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden vier Erfolgsfaktoren vorgestellt, welche einen maßgeblichen Einfluss auf die Qualität von Lernumgebungen haben. Es wird da- von ausgegangen, dass 1) die Lernaufgaben/Quests innerhalb von MR Anwendungen, 2) das Feedback, 3) Game Features sowie 4) der Grad an Interaktivität entsprechend der Lernziele konzipiert werden sollten, damit MR erfolgreiches Lernen ermöglicht. Anhand einer Mixed Reality Lernanwendung im Bereich der Windenergiebranche wird exempla- risch aufgezeigt, wie die vier Erfolgsfaktoren gestaltet sein können, um spezifische Lernziele zu erreichen.
- KonferenzbeitragMARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Spangenberger, Pia; Matthes, Nadine; Kruse, Linda; Kybart, Markus; Schmidt, Kristina; Kapp, FelixIm vorliegenden Beitrag wird die Entwicklung des Virtual Reality (VR) Game MARLA beschrieben sowie erste Evaluationsergebnisse präsentiert. Mit dem VR Game MARLA wird die Fehlerdiagnosekompetenz im Bereich der Elektro- und Metalltechnik trainiert. Zielgruppe sind Auszubildende in der Erstausbildung an beruflichen Schulen und Ausbildungszentren. Der Fehlerdiagnoseprozess wird am Beispiel einer Offshore-Windkraftanlage in einem authentischen Setting trainiert. Dabei liegt im Projekt MARLA ein Schwerpunkt auf der theoretisch fundierten Gestaltung der VR Umgebung. Unter Bezug auf den Cognitive-Apprenticeship-Ansatz wurde eine pädagogische Agentin in die Anwendung implementiert, so dass eine optimale Unterstützung und ein Lernen am Modell möglich sind. Die Skalierung von Offshore-Windkraftanlagen auf ihre reale Größe ermöglicht Auszubildenden eine Erfahrung, die in der Praxis nicht ohne weiteres realisiert werden kann. Einen Einblick in den Prototyp gewährt folgendes Video: https://youtu.be/mYPa-_M_kf8