Auflistung nach Autor:in "Mazarakis, Athanasios"
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- Workshopbeitrag5th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe “Gam-R – Gamification Reloaded” series hosts a regular international workshop on gamification and related topics. Gamification as a scientific concept for using game-like elements in a non-game context [3] is here to stay [7–10]. The results of the past four workshops were summarized to identify current and future gamification trends and form the basis for the new focus of the workshop. Among other areas, gamification can, from a scientific perspective, help to improve the motivation for education, engage with healthrelated aspects, support sustainable consumption, and improve customer loyalty.
- Workshopbeitrag6th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2023 - Workshopband, 2023) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe 6th "Gam-R - Gamification Reloaded" series is a regular international workshop on gamification and related topics such as serious games, game-based learning, or games with a purpose, to name a few. Researchers and practitioners are invited to present and discuss new research ideas during the workshop. Experts can then discuss the accepted papers during the workshop. This allows the community to provide feedback to the authors for future projects. Accepted papers will be published in the open-access GI Digital Library and are indexed by Google Scholar and others. We accept submissions on the following topics, although this is not an exhaustive list: * Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) * Open Science and Citizen Science * Augmented (AR), Virtual (VR), and Mixed Reality (MR) * Internet of Things (IoT) * Analog and Hybrid Gamification * Gamification for Individuals with Disabilities * Ethical Aspects of Gamification * Sustainability This list represents emerging gamification application fields. Of course, other topics such as adaptive and personalized gamification, gamification definitions and theories, serious games and game-based learning, and many other topics are welcome. The website for the workshop, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com or https://www.gam-r.de/.
- Workshop7th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2024 - Workshopband, 2024) Mazarakis, Athanasios; Sailer-Frank, Sabrina; Voit, ThomasThe 7th International Workshop, "Gam-R – Gamification Reloaded," explores gamification and its related concepts, aiming to identify current trends and future directions in the field. Through presentations and interactive sessions, participants will discuss new research, debate emerging concepts, and foster collaborations. In addition, the workshop seeks to foster networking opportunities among researchers and practitioners interested in gamification. It will feature presentations of selected papers followed by interactive sessions designed to facilitate dialogue and knowledge exchange. Accepted papers will be published in the GI Digital Library, ensuring wide dissemination of insights. The workshop’s goals include facilitating knowledge exchange, promoting interdisciplinary discussions, and advancing the application of gamification in various domains. The workshop website, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com/ or https://www.gam-r.de/.
- KonferenzbeitragA Speech-Based AI for Political Participation(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosThis study presents a first experimental approach for the use of intelligent virtual assistants (IVA) to support political participation. In order to involve as many citizens as possible in participatory political processes, such as the search for a repository site for high-level radioactive waste, IVAs could offer a possibility to convey information in an interactive way and to arouse interest in such complex topics. However, the question arises whether an IVA can adequately convey such a topic and ensure appropriate usability despite many complex dialogues with the user. The explorative study presents the results with a prototypically implemented Amazon Alexa Skill. Compared to a website that addresses the same questions as the Skill, a slightly poorer usability was found. Based on this first study, various questions arose that need to be investigated in future studies. These include questions related to the trustworthiness of such applications and challenges related to the auditive representations of different political opinions.
- KonferenzbeitragAnalyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Lemke, Steffen; Mazarakis, AthanasiosMit seiner fokussierten Funktionsweise hat der Mikrobloggingdienst Twitter im Laufe des vergangenen Jahrzehnts eine beachtliche Präsenz als Kommunikationsmedium in diversen Bereichen des Lebens erreicht. Eine besondere Weise, auf die sich die gestiegene Sichtbarkeit Twitters in der täglichen Kommunikation häufig manifestiert, ist die gezielte Verwendung von Hashtags. So nutzen Unternehmen Hashtags um die auf Twitter stattfindenden Diskussionen über ihre Produkte zu bündeln, während Organisatoren von Großveranstaltungen und Fernsehsendungen durch Bekanntgabe ihrer eigenen, offiziellen Hashtags Zuschauer dazu ermutigen, den Dienst parallel zum eigentlichen Event als Diskussionsplattform zu nutzen. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragAnreize zur Nutzung von Wikis in der Hochschullehre - Ergebnisse eines Pilotprojekts(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Seifert, Stefan; Krämer, Jan; Mazarakis, AthanasiosIn einer Pilotstudie an der Universität Karlsruhe wurden Wiki-Systeme in die Hochschullehre integriert, mit dem Ziel die Studierenden schon während des Semesters zu einer aktiven Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff zu animieren. In dieser Arbeit werden die wesentlichen Erkenntnisse der Studie vorgestellt, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen verschiedener Nutzungsanreize auf die studentische Beteiligung in vorlesungsbegleitenden Wikis. In der Pilotstudie mit drei unterschiedlichen Lehrveranstaltungen lassen sich beachtliche Unterschiede hinsichtlich des studentischen Engagements aufgrund unterschiedlicher Anreizstrukturen beobachten. Es wird ebenso diskutiert, inwieweit sich die Erkenntnisse der Studie auf andere Lehrveranstaltungen übertragen lassen und welche Potenziale für die Hochschullehre damit verbunden sind.
- KonferenzbeitragAR in order-picking – experimental evidence with Microsoft HoloLens(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosAn experiment with 66 subjects was conducted within an augmented reality (AR) order-picking task using Microsoft HoloLens. The objective of the experiment was to test the use of gamification in AR order-picking. Also, another goal was to identify problems in the development of the AR software as well as to detect general problems with the use of AR glasses in warehouse processes. Furthermore the user experience of the application in different age groups and genders was examined. In addition, the influence of the subject's technical affinity was considered. A qualitative survey showed that subjects found the augmented reality application intuitive and satisfying. We want to highlight with this article experimental and technical challenges when using Microsoft HoloLens in real working conditions.
- KonferenzbeitragCulture-Awareness for Supporting Knowledge Maturing in Organizations(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Mazarakis, Athanasios; Kunzmann, Christine; Schmidt, Andreas; Braun, SimoneThe success and sustainability of informal learning support at the workplace largely depends on motivational, social, and cultural aspects of the involved individuals, teams, and organizations. In this paper, we present our empirical findings from a large-scale interview-based study on those aspects with respect to knowledge development in companies. We draw some conclusions that influence the development of future culturally aware systems for the enterprise and organizations.
- WorkshopbeitragErhöhung der Motivation für Open Access durch Gamification(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosObwohl den meisten Wissenschaftler/innen bekannt ist, dass es neben dem traditionellen und abonnementbasierten Publikationsmodell, auch die Möglichkeit existiert, ihre Forschung Open Access zu publizieren und Wissenschaftler/innen dieses neue Modell laut verschiedenen Umfragen überwiegend befürworten, findet die Transformation zu Open Access bisher nur sehr langsam statt. Um diesen Vorgang zu beschleunigen, wird nach neuen Möglichkeiten gesucht, um Anreize für Forschende zu schaffen sich mit der Thematik Open Access zu befassen und die Prinzipien auch in der Praxis umzusetzen. Ein solches Konzept zum Schaffen von Anreizen, welches sich bereits in unterschiedlichsten Kontexten bewährt hat, ist Gamification. In einer Studie mit 28 Teilnehmenden wurde die Wirkung der Spielelemente Abzeichen und Fortschrittsanzeige auf die Motivation beim Bearbeiten eines Online-Quiz zum Thema Open Access untersucht. Beide Spielelemente lieferten einen statistisch signifikanten Anstieg bei der Anzahl an bearbeiteten Fragen in Vergleich zu einer Kontrollgruppe. Dieses Ergebnis lässt darauf schließen, dass Gamification ein hilfreiches Instrument ist, um Wissenschaftler/innen für das Thema Open Access zu motivieren.
- WorkshopbeitragFacebook und seine Tücken – ein Experiment an einer Bibliothek(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Mazarakis, Athanasios; Peters, IsabellaIn diesem Kurzbeitrag werden erste Ergebnisse einer dreimonatigen experimentelle Studie auf Facebook an einer wissenschaftlichen Bibliothek dargestellt. Das Ziel war es herauszufinden, ob Inhaltsvariationen eines Facebookpostings und unterschiedliche Eigenschaften wissenschaftlicher Artikel einen Effekt auf die Engagement- bzw. Downloadrate haben. Wissenschaftliche Artikel wurden systematisch auf drei Eigenschaften untersucht: Sprache, Bekanntheit und Beliebtheit. Statistisch signifikante Ergebnisse werden für die Sprache und die Nachhaltigkeit der Postings erreicht. Allerdings werden die Ergebnisse durch die Reichweitenproblematik von Facebook überschattet.
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