Auflistung nach Autor:in "Nass, Claudia"
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- TextdokumentAus die Maus – Design für natürliche Interaktion(Tagungsband UP11, 2011) Nass, Claudia; Hess, SteffenViele der Interaktionsgeräte, die in jüngster Zeit auf den Markt gekommen sind, sind gesten- und touchbasiert. Diese auf neuen Technologien basierenden Interaktionsformen werden häufig auch als natürliche Interaktion bezeichnet. Maus und Tastatur haben als Eingabegeräte Konkurrenz bekommen. Als prominente Vorreiter sind hier die aktuellen Smartphones sowie Microsoft Surface zu nennen. Damit hat sich auch der Gestaltungsraum für Interaktionsdesigner erweitert. Die Konzeption von Steuerungsgesten kommt als neue Dimension hinzu. Den damit verbundenen Herausforderungen widmet sich unser Tutorial. Wir zeigen die Bandbreite neuer Interaktionsmöglichkeiten auf und probieren gemeinsam mit den Teilnehmern eine Methode zur Gestaltung von gesten- und touchbasierter Interaktion aus.
- KonferenzbeitragEin Bild sagt mehr als tausend Worte. Nicht immer!(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Mennig, Patrick; Nass, ClaudiaDas Festhalten von Ergebnissen aus einem Kreativitätsworkshop wird oft als unliebsame Nebenaufgabe wahrgenommen. Dabei ist gerade das das einzige was nach einem Kreativitätsworkshop von den Ergebnissen wirklich übrig bleibt und später zu Rate gezogen werden kann. In diesem Workshop wollen wir mit euch Erfahrungen beim Festhalten und Weiterverarbeiten von Kreativitätsworkshops, Design Sprints und Design Thinking austauschen und Ansätze finden, bei denen mehr Informationen als bisher im Protokoll landen - möglichst ohne zusätzlichen Aufwand. Welche Inhalte und Ergebnisse aus Workshops werden heute festgehalten und welche wären darüber hinaus interessant? Welche Techniken gibt es? Wie können wir mehr Informationen behalten? Diese Fragen wollen wir in diesem Workshop gemeinsam mit euch beantworten. Der Beitrag richtet sich an alle die in ihrer beruflichen Praxis mit Kreativitätstechniken und -Workshops arbeiten. Ihr profitiert vom Erfahrungsaustausch und neuen Impulsen für eure Workshops.
- KonferenzbeitragDesigning Digital Service Experience for Digital Transformation(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Nass, Claudia; Trapp, MarcusDie Epoche der Platform Economy ist angekommen. Unternehmen stehen vor der Frage, wie digitale Dienstleistung und disruptiven Geschäftsmodellen aufgebaut werden können, um großartige User Experience zu generieren. Traditionelle UCD-Methoden konzentrieren sich auf die Konzeption hochwertige Dienstleistungen. Trotzdem handelt es sich bei den meisten davon um Insellösungen einzelner Unternehmen. Die Entwicklung von Dienstleistungen für die Zeit der digitalen Transformation erfordert zusätzliche Methoden, um End-to-End User Experience und nachhaltige Geschäftsmodelle über die Grenzen einzelner Unternehmen hinweg um verstärkt Mehrwert für den Endverbraucher zu generieren. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer „Tangible Ecosystem Design“-Methode, die die Konzeption digitaler Dienstleistung durch die Verwendung von begreifbare Elementen (Playmobil® Spielzeuge) unterstützt.
- KonferenzbeitragEntwicklung einer Geschäftsanwendung für multi-touch Interaktionsgeräte in einem KMU(INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities, 2011) Nass, Claudia; Klöckner, Kerstin; Klein, Rudolf; Schmitt, Hartmut; Diefenbach, SarahDieser Artikel präsentiert eine Fallstudie, in der eine Geschäftsanwendung für ein multi-touch Interaktionsgerät prototypisch entwickelt und evaluiert wurde. Die Studie fokussiert auf das Redesign des Software-Systems “Graphical Knowledge Editor“, das für die Modellierung von Prozessen eines Call Centers benutzt wird. Wir beschreiben die angewendete Methode und Werkzeuge, die für die Anforderungserhebung, Konzeption und Implementierung des Software-Systems benutzt wurden. Außerdem werden die Ergebnisse der Benutzer-Evaluation dargestellt. Abschließend werden die Erfahrungen und Herausforderungen der Designer und Entwickler aus der Fallstudie diskutiert.
- TextdokumentExploration - ein Pattern zur Steigerung des Engagements(Tagungsband UP08, 2008) Nass, Claudia; Kohler, KirstinDieser Artikel präsentiert die Ergebnisse einer Untersuchung aus dem Forschungsprojekt FUN, das sich mit der Verbesserung der User Experience von Geschäftsanwendungen beschäftigt. Eines der Resultate von FUN sind die so genannten FUN Interaktions-Pattern. "Exploration" ist ein solche Pattern. Es fasst Interaktionskonzepte zusammen, die das Interesse und Engagement des Anwenders für eine Web-Seite stärken soll. Der Beitrag stellt das Exploration-Pattern vor und beschreibt Ergebnisse einer Pilotstudie.
- TextdokumentEin Interaktionsvokabular: Dimensionen zur Beschreibung der Ästhetik von Interaktionen(Tagungsband UP10, 2010) Diefenbach, Sarah; Hassenzahl, Marc; Klöckner, Kerstin; Nass, Claudia; Maier, AndreasMit neuen Technologien entstehen auch neue Interaktionskonzepte. Beispielsweise kann man eine Telefonnummer mittlerweile durch das Drehen einer Wählscheibe (wer erinnert sich noch?), dem Drücken der Tasten des Nummernblocks, aber auch mittels Touchdisplay, Sprach- oder Gestensteuerung eingeben. Doch welche dieser Varianten ist die beste? Und wo genau
- TextdokumentPositive User Experience durch natürliche Interaktion(Tagungsband UP11, 2011) Klöckner, Kerstin; Nass, Claudia; Klein, Rudolf; Schmitt, HartmutNeue Interaktionsgeräte, die beispielsweise über eine berührungsempfindliche Oberfläche (Touchscreen) bedient werden, bieten Möglichkeiten, auch im beruflichen Alltag eingesetzt zu werden. Aber welche Interaktionskonzepte sind sinnvoll? Eignen sich solche Interaktionsgeräte dazu, effizient im Arbeitsalltag genutzt zu werden? Und lässt sich damit die User Experience steigern? In diesem Beitrag beschreiben wir den systematischen Einsatz von Interaktionspatterns bei der Entwicklung eines Software-Prototyps. Dieser Prototyp basiert auf einer Applikation, die von Mitarbeitern in einem Call Center genutzt wird, um Problemlösungsschritte zu modellieren. Er wird mit Ausnahme von Texteingaben ausschließlich per Touch-Gesten bedient. In einer zweistufigen Studie mit Endanwendern wurde der Prototyp bezüglich Attraktivität, hedonischer und pragmatischer Qualitäten im Vergleich zur bisherigen Applikation untersucht. Außerdem wurde die Qualität der Interaktion erhoben und die Zeit zur Erledigung einer typischen Aufgabe gemessen. Es konnte gezeigt werden, dass der Prototyp eine ernsthafte Alternative im Arbeitsalltag darstellt, wenn die Gesten mit der auszuführenden Aktion zusammenpassen. Dieser Beitrag stellt die Entwicklung des Prototyps unter Einbeziehung von Interaktionspatterns vor und beschreibt die Ergebnisse der Studie.
- Textdokument„Veto“: Eine empirische Studie über die Steigerung der User Experience durch Autonomie(Tagungsband UP09, 2009) Klöckner, Kerstin; Nass, Claudia; Dobrajc, MichalVeto ist ein Mitspracherecht, das Mitarbeiter erhalten, um ungeliebte Aufgaben ablehnen zu können, wenn sie sich dieses Recht erworben haben. Veto wurde in ein Ticketsystem integriert, mithilfe dessen die Mitarbeiter ebenfalls ihre Arbeitszeit live erfassen sollen, was sie allerdings nicht nach Vorschrift tun. Es wurden Usability- und Motivationsmängel als Gründe identifiziert und ihre Lösungen in verschiedenen Software-Versionen umgesetzt. In einer dreistufigen Feldstudie wurden diese Software-Versionen jeweils bezüglich ihrer Usability, ihrer Benutzerakzeptanz sowie dem Verhalten im Arbeitskontext untersucht. Es konnte gezeigt werden, dass alle Mitarbeiter ihre Zeiterfassung in der Version mit Veto auf einem ähnlich hohen Niveau erledigen, ohne jedoch Vetos einzusetzen. Dieser Artikel stellt das Veto-Pattern vor und beschreibt die Ergebnisse der dreistufigen empirischen Langzeitstudie, die über 11 Monate als Feldstudie im Rahmen des Forschungsprojekts FUN durchgeführt wurde, das sich mit der Verbesserung der User Experience von Geschäftsanwendungen beschäftigt.