Auflistung nach Autor:in "Pannicke, Danny"
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- KonferenzbeitragAkzeptanz sozialer virtueller Welten am Beispiel Smeet(INFORMATIK 2012, 2012) Pannicke, Danny; Zarnekow, Rüdiger; Yan, XiangNach dem Hype um Second Life kann die Diskussion über soziale virtuelle Welten ruhiger und sachlicher fortgeführt werden. Verschiedene nachfolgende Welten sind angetreten, um aus den Erfahrungen zu lernen und mit angepassten Design-Konzepten nachhaltige Geschäftsmodelle zu etablieren. Der vorliegende Beitrag untersucht diesbezüglich die Benutzerakzeptanz der virtuellen Welt Smeet, die seit 2009 mehr als 15 Millionen Nutzer gewinnen konnte. Zu diesem Zweck wurden Online-Interviews mit 20 Nutzern durchgeführt und ausgewertet. Zusätzlich wurden 10 studentische Probanden mit dem Test der virtuellen Welt beauftragt. Im Ergebnis zeigt sich, dass eine graphisch und konzeptionell weniger anspruchsvolle, dafür aber leicht bedienbare und verständliche Anwendung das Nutzenversprechen einer sozialen virtuellen Welt zur Zufriedenheit der Nutzer erfüllen kann. Im Hinblick auf die Geschäftsmodell- Akzeptanz zeigen sich die Smeet-Nutzer überwiegend konsumfreudig und aufgeschlossen für Werbung. Probleme zeigen sich in Bezug auf die Authentizität der virtuellen Identitäten.
- KonferenzbeitragAkzeptanz sozialer virtueller Welten – Eine empirische Studie am Beispiel Second Life(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2010, 2010) Pannicke, Danny; Zarnekow, Rüdiger; Coşkuner, Büşra
- ZeitschriftenartikelCloud Computing: Definitionen, Geschäftsmodelle und Entwicklungspotenziale(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 47, No. 5, 2010) Repschläger, Jonas; Pannicke, Danny; Zarnekow, RüdigerArchitekturparadigmen der IT stehen stets im Spannungsfeld von Zentralisierung und Dezentralisierung. Im Rahmen des Cloud Computing vollzieht sich aktuell eine Hinwendung zu stärker zentralisierten Architekturen. Die Anwender von IT-Dienstleistungen werden dabei weitgehend von der kapitalintensiven Beschaffung der Hard- und Software sowie der Vorhaltung eigener Personalressourcen befreit. Im Modell des Cloud Computing werden IT-Dienstleistungen bedarfsorientiert auf Basis eines Mietmodells bezogen. Cloud Computing ermöglicht es Unternehmen, auf Basis skalierbarer, lose gekoppelter IT-Ressourcen und variabler Kostenmodelle ein hohes Maβ an Flexibilität zu erreichen.
- ZeitschriftenartikelGamer als Designer(Informatik-Spektrum: Vol. 34, No. 6, 2011) Schmidt, Florian Alexander; Pannicke, DannyIm Bereich der Computerspiele und virtuellen Welten wurden in den vergangenen Jahren komplexe Strategien und Werkzeuge entwickelt, welche in beispiellosem Umfang die Integration der Nutzer in den Kreativprozess und die Wertschöpfungskette ermöglichen. Durch Zusammenarbeit mit der Gemeinschaft der ambitionierten Amateure lassen sich die Kosten und Risiken innovativer Produktentwicklung reduzieren und zudem eine besonders starke Identifikation der Nutzer mit dem gemeinsam gestalteten, sich stets dynamisch verändernden Produkt erzeugen. Ausschlaggebend für die Ausschöpfung des innovativen Potenzials ist der Grad der Freiheit, den die Game-Editoren gewähren. Dieser variiert von Spiel zu Spiel erheblich und reicht von der rein oberflächlichen Dekoration der Spielwelt bis hin zur weitreichenden Umgestaltung der Spiele. Proportional zur gestalterischen Freiheit wächst allerdings die Gefahr von Zielkonflikten zwischen den verschiedenen Parteien. Die Art und Weise, wie die Entwickler diesen Zielkonflikten begegnen und die Produktion von User-generated Content koordinieren, ist für Bereiche der Produktentwicklung von Interesse, die weit über die Sphäre des Computerspiels hinausweisen.
- ZeitschriftenartikelGeschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 46, No. 5, 2009) Pannicke, Danny; Zarnekow, RüdigerVirtuelle Welten wie Second Life haben das Potenzial, die Virtualisierung und Mediatisierung sozialer Interaktionen weiter voranzutreiben. Der vorliegende Beitrag analysiert auf Basis einer Übertragung des 4C-Net-Business-Modells nach Wirtz die Wertschöpfungsmöglichkeiten sozialer, virtueller Welten am Beispiel Second Life. Dabei werden Geschäftsmodelle innerhalb solcher Welten systematisiert und wesentliche Wechselwirkungen zwischen Geschäftsmodellen und technologischer Plattform herausgearbeitet. Dies gibt Unternehmen Anregungen, das Potenzial virtueller Welten für ihre Geschäftsfelder zu erkunden und entsprechendes Wissen darüber aufzubauen, wie die Technologie im spezifischen Kontext für innovative Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden kann und welche organisatorischen Innovationen im Unternehmenskontext damit verbunden sein können.
- KonferenzbeitragDer hedonistische Aspekt sozialer Netzwerkdienste am Beispiel Facebook(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Pannicke, Danny; Pröhl, Thorsten; Ukrow, Till; Zarnekow, RüdigerSoziale Netzwerkdienste sind eine der am meisten genutzten Anwendungen im Internet. Als duale hedonistische Informationssysteme sind Nützlichkeit und Erfahrungsqualität gleichermaßen von Bedeutung für die Benutzer. Dennoch gibt es bisher vergleichsweise wenige Erkenntnisse zum freudvollen Aspekt derartiger Anwendungen. Die vorliegende Studie schließt diese Forschungslücke und untersucht das wahrgenommene Vergnügen im Kontext des sozialen Netzwerkdienstes Facebook. Dazu wurde eine Befragung unter Nutzern (N=31) des Dienstes durchgeführt. Auf Basis der empirischen Daten werden die verschiedenen Aspekte des freudvollen Erlebens differenziert herausgearbeitet. Neben dem freudvollen Erleben zeigen sich jedoch auch viele kritische Aspekte in der Wahrnehmung der Nutzer.
- KonferenzbeitragKonzeption einer Community Cloud für eine ressourceneffiziente IT-Leistungserstellung(INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities, 2011) Repschläger, Jonas; Erek, Koray; Wilkens, Marc; Pannicke, Danny; Zarnekow, RüdigerIn den letzten Jahren sind sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene eine Vielzahl von Forschungsansätzen rund um das Thema Energieverbrauch und Energieeffizienz von Rechenzentren entstanden. Dabei konzentrieren sich die Bemühungen zunehmend auf eine optimierte Energiebeschaffung und ein rechenzentrumsübergreifendes Lastmanagement. So wurde in verschiedenen Simulationsstudien das Potenzial von Lastmanagement für die Energieeffizienz und die Kostenreduktion der Energiebeschaffung abgeschätzt. Bisher fehlt es jedoch sowohl an einer prototypischen Umsetzung als auch an einer interdisziplinären Herangehensweise. Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, unter Zuhilfenahme der Potenziale des Cloud Computing, ein praktisches Konzept für die rechenzentrumsübergreifende Energieoptimierung zu entwickeln, um die steigende Nachfrage an IT-Rechenleistungen ressourceneffizient bedienen zu können, und somit einen wissenschaftlichen Beitrag zur ressourceneffizienten IT-Leistungserstellung im Rahmen einer Green IT zu leisten. Im Rahmen des vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie initiierten Förderprogramms ,,IT2Green” wird mit dem Projekt ,,Government Green Cloud Labor” die prototypische Umsetzung durch ein interdisziplinäres Konsortium der Fachrichtungen (Wirtschafts-)Informatik, Energietechnik und Energiewirtschaft gewährleistet. In dem Vorhaben soll mit Hilfe einer Community Cloud ein nachhaltiger RZ-Betrieb in der praktischen Umsetzung eines Cloud Labors nachgewiesen werden.
- KonferenzbeitragLoyalität als Determinante des Benutzerverhaltens in sozialen Netzwerkdiensten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien 2011, 2011) Pannicke, Danny; Erek, Koray; Zarnekow, Rüdiger
- KonferenzbeitragPost-Adoptionsverhalten im Kontext virtueller Welten(INFORMATIK 2010. Service Science – Neue Perspektiven für die Informatik. Band 1, 2010) Pannicke, Danny; Zarnekow, Rüdiger; Müller, SebastianVirtuelle Welten finden zunehmend Verbreitung und haben in den letzten Jahren ein beachtliches Marktvolumen erreicht. Grundsätzlich kann dabei zwischen sozialen Welten und Spielwelten unterschieden werden. Die Studie untersucht das Kundenverhalten in der Nutzungsphase virtueller Welten mit besonderem Fokus auf Spielwelten. Dabei werden zwei maßgebliche Mechanismen angenommen. Während der Dedication-Mechanismus sich vor allem auf die Loyalität und die Spielfreude bezieht, stehen die Wechselkosten im Zentrum des Constraint-Mechanismus. Das entwickelte Modell wurde für die virtuelle Welt „World of Warcraft“ getestet (N=140). Die abhängigen Variablen Nutzungsintention, Weiterempfehlungsverhalten und Nicht-Beachtung konkurrierender Alternativen konnten zu einem erheblichen Teil aus dem Modell erklärt werden.
- KonferenzbeitragPostadoption von Social Games – Eine empirische Studie(INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities, 2011) Pannicke, Danny; Zarnekow, RuedigerIm Markt für elektronische Spiele wächst in den letzten zwei Jahren kaum ein Segment so dynamisch wie die Social Games. Charakteristische Merkmale dieser Spiele sind ihre Verbindung mit sozialen Netzwerken, eine relativ einfache Spielmechanik und Freemium-Geschäftsmodelle. Die vorliegende Studie unternimmt eine explorative Untersuchung von Social Games aus Sicht der Spieler in der Postadoptionsphase. Dazu wurden acht (N=8) Spieler zu Nutzungsgeschichte, Unterhaltungserleben, sozialer Interaktion und Akzeptanz des Geschäftsmodells befragt. Im Ergebnis zeigt sich, dass die Einfachheit und eher geringe Komplexität dem Wunsch nach Entspannung entgegen kommt. Die Spiele stehen in einer engen Wechselwirkung mit den Motivationen zur Nutzung sozialer Netzwerkdienste. Sie fördern die Interaktion und die Pflege von Beziehungen und bringen Themen in die Kommunikation. In Bezug auf die direkte Monetarisierung zeigen die Befragten erhebliche Widerstände, die insbesondere mit sozialen Normen in Verbindung gebracht werden können. Indirekten Monetarisierungsstrategien stehen vor allem Sicherheits- und Privatheitsbedenken entgegen.