Auflistung nach Autor:in "Prinz, Andreas"
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- KonferenzbeitragEntwicklung innovativer, mobiler Lernanwendungen für den Einsatz in Massenveranstaltungen(MMS 2011: Mobile und ubiquitäre Informationssysteme - Proceedings zur 6. Konferenz Mobile und ubiquitäre Informationssysteme (MMS 2011), 2011) Wegener, René; Prinz, Andreas; Leimeister, Jan MarcoUniversitäre Massenveranstaltungen sind häufig durch zu geringe Flexibilität und Interaktivität geprägt. Die Verbreitung mobiler Endgeräte bietet jedoch die Chance, neuartige Lernszenarien umzusetzen, die dem entgegenwirken. Mobile Endgeräte ermöglichen auch bei hoher Teilnehmerzahl Interaktion und individualisiertes Lernen. Dabei gilt es jedoch, Applikationen auf heterogenen Geräten und Displays nutzerfreundlich zu gestalten. Mit der Zielsetzung eines besseren Lernerlebnisses und von mehr Lernerfolg wurde ein Pilotprojekt an der Universität Kassel durchgeführt, in dem mobile Lernanwendungen in einer Massenveranstaltung zum Einsatz kommen. Diese gliedern sich in drei Klassen, eine Art universitären Appstore zur Distribution der Lernmaterialien, einzelne Selbstlernmodule und Software zur Teilnehmeraktivierung innerhalb der Präsenzveranstaltungen. Der Beitrag zeigt das technische und didaktische Konzept auf und diskutiert Machbarkeit, Umsetzung und zukünftige Forschungsansätze.
- KonferenzbeitragIntegration verschiedener Sichten in der Dienstleistungsentwicklung(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Prinz, Andreas; Menschner, Philipp; Leimeister, Jan MarcoIn diesem Beitrag wird am Beispiel von personenbezogenen Dienstleistungen ein mehrstufiges, ganzheitliches Konzept zur strukturierten und systematischen Entwicklung von modernen Dienstleistungsangeboten vorgestellt, mit dem verschiedene Wege der IT- basierten Unterstützung von Dienstleistungen integriert werden. Dieses beinhaltet zum einen die frühzeitige Einbindung der Nutzer zur Steigerung der Akzeptanz, zum anderen eine Ausrichtung auf die Bedürfnisse und Anforderungen der Dienstleistungserbringer.
- ZeitschriftenartikelMobile Systeme im Gesundheitswesen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 49, No. 4, 2012) Prinz, Andreas; Leimeister, Jan MarcoMobile Electronic-Data-Capture-(EDC-)Systeme erlauben eine schnelle, einfache und kostengünstige Erfassung von Patientendaten in Echtzeit. Dieser Beitrag beschreibt die Entwicklung, Implementierung und Evaluierung eines EDC-Systems zur Selbstbewertung des Gesundheitsstatus. Patienten mit feinmotorischen Störungen akzeptierten das System und bewerteten es als handhabbar und effektiv in der Dokumentation des aktuellen Gesundheitszustands. Aktive Teilnahme und Integration von Patienten führten zu einer besseren Dokumentation und Datengrundlage für die medizinische Behandlung und Pflege.
- KonferenzbeitragNFC-basiertes Ernährungsmanagement für ältere, pflegebedürftige Menschen(Informatik 2009 – Im Focus das Leben, 2009) Prinz, Andreas; Menschner, Philipp; Leimeister, Jan MarcoWir präsentieren ein Konzept für ein NFC-basiertes Ernährungsmanagement für ältere, pflegebedürftige Menschen zur Verbesserung der Lebensqualität durch vereinfachte Selbst- und Fremdüberwachung und zur Optimierung der Abstimmungsprozesse zwischen Pflegebedürftigem, Arzt und Pflegepersonal. Zur Anforderungserhebung und zur Entwicklung von Anwendungsszenarien wurden Workshops und Interviews mit Experten durchgeführt. Es wurde eine Bedarfsanalyse vorgenommen, die zu einem Konzept für ein NFC-basiertes Ernährungsmanagement geführt hat. Die Ergebnisse des Workshops und das Konzept werden vorgestellt. Ziel der Ernährungs-Applikation ist es, älteren, pflegebedürftigen Menschen frühzeitig ein kostengünstiges und einfach zu handhabendes Ernährungsmanagement-System zur Verfügung zu stellen, um möglichst lange ein selbständiges und aktives Leben in häuslicher Umgebung zu ermöglichen und medizinische und pflegerische Prozesse zu vereinfachen.
- KonferenzbeitragOpen Innovation im Healthcare – Systematische Entwicklung von Ideenwettbewerben am Beispiel von Patienten mit amyotropher Lateralsklerose(INFORMATIK 2010. Service Science – Neue Perspektiven für die Informatik. Band 1, 2010) Hartmann, Marco; Prinz, Andreas; Leimeister, Jan MarcoWir präsentieren ein Konzept zur Entwicklung eines IT-gestützten Ideenwettbewerbs für Patienten mit amyotropher Lateralsklerose (ALS) und deren Angehöriger. Ideenwettbewerbe, als ein Vertreter von Open Innovation (OI) Werkzeugen, sind ein Ansatz, um nutzergenerierte Ideen systematisch zu sammeln, zu erarbeiten, aufzubereiten und die vielversprechendsten Ideen zu selektieren. Ziel ist es, Patienten das systematische, kollaborative sowie ortsund zeitunabhängige Entwickeln von Ideen bezüglich Pflegedienstleistungen und Lösungsansätzen für Probleme im Umgang mit einer Krankheit zu ermöglichen. Patienten können hierbei, durch Web 2.0 Technologien und Prinzipien unterstützt, ihre Ideen veröffentlichen, diskutieren, bewerten und weiterentwickeln. Diese können für die Entwicklung neuer Dienstleistungen und Produkte im Gesundheitsbereich herangezogen werden. Zur Entwicklung unseres Konzepts für Ideenwettbewerbe für Patienten mit ALS vereinen wir dabei die Ansätze des Needs Driven Approachs zur An- forderungserhebung und des User-Centered Designs für die patientenzentrierte Entwicklung und Gestaltung der Plattform.
- KonferenzbeitragPatienten als Innovatoren – Eine modulare Erweiterung einer Patientencommunity zur Ideenschmiede(INFORMATIK 2012, 2012) Hartmann, Marco; Bretschneider, Ulrich; Prinz, Andreas; Leimeister, Jan MarcoOnline Communities spielen für Patienten, deren Angehörige und Verwandte eine immer größere Rolle, insbesondere wenn es darum geht, sich über Krankheiten, deren Symptome, Therapien oder Medikamente zu informieren. Zunehmend werden Online Communities von Patienten genutzt, um Ideen, die den Alltag von Patienten erleichtern sollen, auszutauschen. Dies geschieht oftmals ungesteuert und unstrukturiert, weil bestehende Online Communities auf Diskussionen und den Informationsaustausch ausgerichtet sind. In diesem Artikel wird eine modulare Erweiterung von bestehenden Patienten-Communities aufgezeigt, um diese zur systematischen Entwicklung von Ideen zu befähigen. Dahinter steht das Ziel, qualitativ hochwertige Ideen von Patienten für Patienten erzeugen zu können.
- KonferenzbeitragSteigerung von Interaktivität, Individualität und Lernzufriedenheiten in einer inversitären Massenveranstaltung durch mobile Endgeräte(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Wegener, René; Prinz, Andreas; Bitzer, Philipp; Leimeister, Jan MarcoLernerfolg wird durch eine aktive Auseinandersetzung mit Inhalten, die Anwendung von Wissen und Interaktion wie die Teilnahme an Diskussionen ge- fördert. Diese Aspekte kommen in universitären Massenveranstaltungen aufgrund der hohen Teilnehmerzahlen jedoch häufig zu kurz. Mobile Endgeräte bieten an dieser Stelle das Potenzial, bisherige Strukturen aufzubrechen und neue Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen. Im Rahmen eines Pilotprojekts an einer deutschen Universität wurden mehr als 150 mobile Endgeräte, vorwiegend in Form von Tablet Computern, als Leihgeräte an Studierende einer Massenlehrveranstaltung in den Wirtschaftswissenschaften ausgegeben. Im Rahmen der Veranstaltung kamen Applikationen zu Teilnehmeraktivierungen mit Hilfe der mobilen Endgeräte sowie mobile Lernmaterialien in Form von Videos und Web Based Trainings zum Einsatz. Abschließend fand eine Evaluation mittels eines Online Fragebogens statt (n = 128), welche die wahrgenommene Interaktivität und Zufriedenheit der Studierenden mit Lernmaterialien und Teilnehmeraktivierungen erfassen sollte. Die Er- gebnisse deuten darauf hin, dass die entwickelten Lernanwendungen insgesamt als Bereicherung der Lernerfahrung wahrgenommen werden. Die Interaktivität der Lehrveranstaltung wird besonders positiv bewertet, insbesondere das Lernen mit Hilfe eines Tablet Computers steigert bei vielen Studierenden den Spaß an der Lehrveranstaltung. Die Neuartigkeit der Arbeit liegt im flächendeckenden Einsatz von mobilen Endgeräten innerhalb und außerhalb einer Massenveranstaltung. Die Ergebnisse sind für Dozenten in der universitären Lehre von praktischer Relevanz und zeigen zugleich wichtige didaktische Herausforderungen beim intelligenten Einsatz von IT in Massenveranstaltungen auf. 173 1.1 Begriffe und allgemeine Problemsituation Das deutsche Hochschulsystem sieht sich gegenwärtig mit steigenden Studierendenzahlen, unter anderem durch doppelte Abiturjahrgänge konfrontiert [Bu10]. Die steigenden Teilnehmerzahlen sind in vielen Lehrveranstaltungen dahingehend problematisch, dass Interaktivität und Individualität im Lernprozess nicht mehr gegeben sind. Dies wiederum zieht verschiedene negative Konsequenzen nach sich. Der Lernprozess basiert letztlich auf der Interaktion mit Inhalten, im Fall von IT- gestütztem Lernen auch mit der Informationstechnologie, dem Lehrenden und anderen Lernern [TW04]. Dies ist in Veranstaltungen mit hoher Teilnehmerzahl zwar nicht ausgeschlossen, sinnvolle Gruppenarbeiten oder -diskussionen sind jedoch deutlich schwieriger umsetzbar. Auch Rückfragen an den Lehrenden werden teilweise nicht gestellt, da sich Studierende aufgrund der vielen Kommilitonen um sie herum unsicher fühlen. Da- mit besteht jedoch die Gefahr, dass Lernende nur noch unzureichend an der Veranstaltung partizipieren und somit auch Zufriedenheit und Lernerfolg auf der Strecke bleiben. Lernende besitzen zudem unterschiedliche Vorkenntnisse und Lerneigenschaften. Gerade die Heterogenität der Teilnehmer einer großen Veranstaltung stellt hierbei den Do- zenten vor die Herausforderung, möglichst allen Personen gerecht zu werden. Dies ist jedoch mit einer hochgradig standardisierten Dienstleistung, worum es sich bei einer Massenveranstaltung in der Regel handelt, kaum möglich. Darüber hinaus besitzen Lernende auch unterschiedliche Vorlieben oder Eigenschaften, was den eigenen Lernprozess angeht [KK05]. So sind beispielsweise für einige Lernende abstrakte Zusammen- hänge besser nachzuvollziehen, während andere besser durch aktives Experimentieren lernen. Idealerweise sollten Lerninhalte auf verschiedenen Wegen präsentiert werden, um möglichst alle Lerntypen anzusprechen. Auch hier gilt jedoch, dass diese Form von Individualisierung des Lernprozesses im Rahmen einer standardisierten Massenveranstaltung nur schwer und ressourcenintensiv umsetzbar ist. 174 Eine mögliche Lösung wären kleinere Vorlesungen, die mehr Raum für gezielte Teil- nehmeraktivierungen bieten. Die damit verbundenen Kosten lassen eine solche Lösung jedoch gegenwärtig unrealistisch erscheinen. So konstatiert auch der deutsche Wissenschaftsrat einen Bedarf nach höherer Effizienz und Effektivität der hochschulischen Ausbildung [Wi06]. Einen anderen Lösungsansatz stellen mobile Endgeräte dar. Geräte wie Notebooks, Smartphones und zunehmend Tablets sind unter Studierenden mittlerweile weit verbreitet. Eine Befragung unter Studierenden, die im Vorlauf der nachfolgend vorgestellten Fallstudie durchgeführt wurde, kam zu folgendem Ergebnis: Von 157 Teilnehmern gaben 68 den Besitz eines üblichen Personal Computers an, jedoch 88 den Besitz eines Laptops und immerhin 23 den Besitz eines Smartphones. Zudem sind die Anschaffungskosten für entsprechende Geräte in den letzten Jahren stark gefallen. Dies macht sogar eine Subventionierung durch die Universitäten interessant: Laut [Br09] betrugen die durchschnittlichen Kosten eines Studienplatzes für einen Master- Absolventen 2006 47.400 Euro. In Anbetracht dieser beträchtlichen Kosten scheint die Anschaffung mobiler Endgeräte damit durchaus vertretbar, wenn Lernerzufriedenheit und Lernerfolg damit nachweislich gesteigert werden können. Denn der Vorteil dieser Geräte liegt darin, dass durch sie neue Interaktionsmöglichkeiten geschaffen werden. Innerhalb einer Lehrveranstaltung können Dozenten durch Umfragen schnelle Rückmeldungen der Studierenden erhalten oder kurze Selbstlernaufgaben zur Reflexion und Vertiefung von Wissen einbauen. Außerhalb der Lehrveranstaltung können die mobilen Endgeräte eingesetzt werden, um mittels elektronischer Lernmaterialien die Vorlesungsinhalte unmittelbar voroder nachzubereiten. Dadurch können einerseits Leerlaufzeiten effizienter genutzt werden, andererseits bieten elektronische Medien die Möglichkeit, Inhalte zu animieren und mit interaktiven Übungen zu versehen. Über Learning Management Systeme (LMS) können diese überall, einen Internetzugang vorausgesetzt, zu- gänglich gemacht und von den Lernenden zusätzlich diskutiert werden. Die didaktische Herausforderung besteht nun darin, die klassische Präsenzveranstaltung mit Teilnehmeraktivierungen intelligent zu erweitern und zugleich Selbstlernmaterialien anzubieten, die einen echten Mehrwert gegenüber einfachen, papierbasierten Inhalten darstellen. Aus diesem Grund wurde an der Universität Kassel ein Pilotprojekt durchge- führt, bei dem mobile Endgeräte auf Leihbasis für ein Semester an die Teilnehmer einer Massenveranstaltung ausgegeben wurden. Der nachfolgende Abschnitt soll zunächst den organisatorischen Rahmen dieser Fallstudie erläutern. Darauf aufbauend wird das didaktische und technische Konzept mit den verschiedenen Lernmaterialien bzw. Lernanwendungen erläutert. Abschließend werden die Evaluationsergebnisse einer Online Befragung vorgestellt, in welcher die Teilnehmer der Lehrveranstaltung ein Feedback zu As- pekten wie den verschiedenen Lernanwendungen und ihrer allgemeinen Zufriedenheit geben sollten. 175 Das Ziel des Pilotprojektes bestand darin, durch gezielten Einsatz mobiler Endgeräte in einer Massenlehrveranstaltung für Wirtschaftswissenschaftler (Einführung in die Wirtschaftsinformatik, ca. 250 Teilnehmer pro Semester) die Interaktivität und Individualität der Veranstaltung, Zufriedenheit der Teilnehmer sowie deren Lernerfolg nachhaltig zu erhöhen. Das Konzept basierte dabei auf dem Gedanken, die mobilen Endgeräte sowohl unmittelbar in der Präsenzveranstaltung einzusetzen als auch darüber hinaus als mobile Lernge- räte. Damit sollte die Interaktivität in mehreren Bereichen gefördert werden [TW04]: Interaktion mit dem Dozenten durch zusätzliche Abstimmungen während der Vorlesung, Interaktion zwischen den Studierenden durch Aktivierungen, die den Austausch untereinander erfordern, und stärkere Interaktion mit den Lernmaterialien durch rein selbstgesteuerte Lernangebote, welche zur zusätzlichen Auseinandersetzung mit den Inhalten auffordern. Pro Präsenzveranstaltung sollten zwei Teilnehmeraktivierungen wie kleinere Diskussionen die Veranstaltung auflockern und die Reflexion der Inhalte fördern. Videos und Web Based Trainings sollten darüber hinaus als multimediale Selbstlerneinheiten die Vorund Nachbereitung der Inhalte erlauben. Ermöglicht wurde das Konzept durch den Verleih von ca. 150 Endgeräten (vorwiegend Tablet PCs in Form von Apple iPads) an die Studierenden. Auf diesem Weg konnte zusammen mit den bereits unter den Teilnehmern vorhandenen Geräten erstmals eine komplette Abdeckung mit mobilen Endgeräten (iPads, Netbooks, Laptops) sichergestellt werden. Im Rahmen dieser Ausarbeitung sollen die folgenden Forschungsfragen in Bezug auf das Projekt beantwortet werden: (1) Welche technischen Herausforderungen sind mit dem Einsatz mobiler Lernmaterialien und -anwendungen in Massenveranstaltungen verbunden? (2) Wie zufrieden sind die Studierenden mit den vorgestellten Selbstlernmaterialien und Teilnehmeraktivierungen? (3) Welchen Einfluss hat der Einsatz besonders benutzerfreundlicher Tablet-PCs (Apple iPads) auf die wahrgenommenen Lernprozesse der Studierenden? Während die erste Frage sich eher auf die Implementierung des Projekts aus Entwicklersicht bezieht und im nachfolgenden Abschnitt adressiert wird, fokussieren die beiden anderen Fragen die Ergebnissicht, sprich die Wahrnehmung der Studierenden, welche im Abschnitt \?Evaluation“ betrachtet wird. 176 2.1 Technische Anforderungen Um eine Lerndienstleistung produktiv zu erbringen, ist neben didaktischer Effektivität auch die wirtschaftliche Effizienz zu betrachten. Hierzu kann IT einen Beitrag leisten, wenn sie intelligent dort eingesetzt wird, wo Prozesse standardisierbar sind (z. B. bei der Durchführung von Abstimmungen innerhalb der Lehrveranstaltung). Voraussetzung ist jedoch auch stets, dass die Anwendungen effizient einsetzbar sind und den Aufwand des Dozenten nicht unnötig steigern [We10]. Anforderungen an Lernanwendungen ergeben sich also sowohl aus Inputals auch Output-Perspektive. Aus technischer Sicht war im vorliegenden Fall somit nötig, dass die zu entwickelnden Anwendungen möglichst plattformunabhängig und damit auf unterschiedlichsten Endge- räten lauffähig sind. Um zudem den Einsatz der Teilnehmeraktivierungen auch in anderen Lehrveranstaltungen ohne großen Aufwand zu ermöglichen, wurde für den Dozenten ein äußerst einfaches Web-Interface zur Bedienung der Anwendungen entwickelt. Zu- dem sind beide Anwendungen zur Teilnehmeraktivierung, die später noch vorgestellt werden, prinzipiell von bestimmten Themengebieten unabhängig und damit in beliebigen Bereichen einsetzbar. Um während der Vorlesung keine unnötige Zeit zu verlieren, standen zudem die einfache Bedienbarkeit der Anwendungen für Dozenten und Studierende sowie kurze Ladezeiten als weitere Anforderungen im Vordergrund. 2.2 Technische Infrastruktur Im Rahmen des Projekts kamen unterschiedliche Softwaretools zum Einsatz. Hierzu zählen die zentrale Lernumgebung der Universität, die auf iPad und Laptop lauffähigen Tools zur Teilnehmeraktivierung, ein Videostream der Veranstaltung sowie Web Based Trainings (WBTs), welche bestimmte Vorlesungsinhalte noch einmal aufgreifen und vertiefen sollen. Die Universität nutzt bereits ein LMS in Form von Moodle. Um dieses auch an das iPad als Endgerät anzupassen, wurde die App mBook1 auf einer eigens für das Projekt eingerichteten Moodle-Umgebung installiert. Die Studierenden konnten sich mit einem frei wählbaren Benutzernamen anmelden, somit waren keine Rückschlüsse auf den jeweiligen Benutzer möglich. Der eingesetzte Videoserver wurde an die iOS Restriktionen angepasst, indem der bisherige Real-Stream in einen QuickTime-Stream umgewandelt wurde.
- KonferenzbeitragWann sind Tablet PCs die besseren Lernwerkzeuge? Ein empirischer Vergleich unterschiedlicher Endgeräte im Mobile Learning(MMS 2012: Mobile und Ubiquitäre Informationssysteme, 2012) Wegener, René; Oeste, Sarah; Prinz, Andreas; Leimeister, Jan MarcoModerne Tablet PCs erscheinen aufgrund kurzer Ladezeiten, hoher Benutzerfreundlichkeit und ihrer natürlichen Integration in den Vorlesungssaal als ideale Werkzeuge im Mobile Learning. Es existieren jedoch nur wenige Studien, welche die Auswirkungen des Einsatzes von Tablet PCs im Hinblick auf Zufriedenheit und Aktivierung der Lernenden direkt mit klassischen Laptops vergleichen. Um diese Forschungslücke zu schließen, wurden im Rahmen eines Pilotprojekts an der Universität Kassel unterschiedliche Mobile Learning Anwendungen innerhalb und außerhalb einer Massenvorlesung eingesetzt. Die Studierenden hatten teilweise Zugriff über Tablet PCs, teilweise über Laptops. Zum Semesterende wurden mittels einer Online Umfrage (n =128) ermittelt, wie sich die Nutzung der Lernanwendungen und die Zufriedenheit der Studierenden der beiden Vergleichsgruppen unterschieden. Dabei zeigte sich, dass die Nutzer der Tablet-PCs zufriedener mit Anwendungen zur Teilnehmeraktivierung im Vorlesungssaal waren. Bei außerhalb der Vorlesung eingesetzten Selbstlernmaterialien dagegen zeigten sich teilweise bessere Ergebnisse in der Gruppe der Laptop-Nutzer. Der praktische Beitrag dieser Arbeit liegt in der Identifikation von sinnvollen Einsatzfeldern für die jeweilige Gerätekategorie auf Basis der Ergebnisse. Er liefert zudem empirisch begründete Beschreibungsansätze der Auswirkungen unterschiedlicher Endgeräte auf die Lernerfahrung.