Auflistung nach Autor:in "Renken, Uta"
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- KonferenzbeitragAdoption, Anpassung oder Abkehr? - Eine Studie zur Nutzung von kollaborativen Web 2.0-Anwendungen durch Studierende(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2012, 2012) Renken, Uta; Bullinger, Angelika C.Nachdem in den vergangenen Jahren die Bedeutung von Web 2.0-Anwendungen neben dem privaten vor allem auch für den unternehmerischen Bereich untersucht wurde [18], werden seit einiger Zeit auch Einsatzmöglichkeiten in Forschung und Lehre berücksichtigt. Wagner und Schroeder zufolge ermöglicht die Nutzung von Web 2.0-Anwendungen die gemeinsame Schaffung von Inhalten im Internet, die häufigen und unvorhergesehenen Änderungen unterliegen [24]. Viele dieser Anwendungen sind hedonistisch [10] und im privaten Internetnutzungsverhalten von Studenten weit verbreitet [27].Bereits 2009 hatten Kane und Fichman gefordert, die Möglichkeiten, die die neuen webbasierten Technologien als IT-basierte Kooperationswerkzeuge für den Umgang von Studierenden, Lehrenden und Forschern unter- und miteinander bieten, stärker zu untersuchen [14]. Erste Studien haben sich seitdem mit dem studentischen Arbeitsalltag, in dem Web 2.0 eingesetzt wird, um Kursinhalte unter Kommilitonen zu besprechen und zu verarbeiten [17] oder um gemeinschaftliches Lernen besser zu gestalten [15,16] beschäftigt. Weitere Untersuchungen widmen sich sozialpsychologischen Aspekten, wie z.B. der Frage, wie sich Studierende durch Web 2.0 schneller an das Universitätsleben gewöhnen können [4] oder welche Rolle soziale Netzwerkseiten, wie z.B. Facebook, bei der Formung der studentischen Identität spielen [22]. Die Frage, wie Unterrichtende Web 2.0-Anwendungen nutzen können, um ihre Lehrinhalte zu unterstützen, wurde ebenfalls adressiert [7], wobei insbesondere die Anpassung bestehender Anwendungen auf Unterrichtsbedürfnisse im Mittelpunkt stand [9].[...]
- KonferenzbeitragWas Forscher wollen - Akzeptanzfaktoren für die Nutzung sozialer Forschungsnetzwerke(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien 2011, 2011) Renken, Uta; Bullinger, Angelika C.; Möslein, Kathrin M.
- ZeitschriftenartikelWebbasierte Werkzeuge für Wissensarbeiter(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 48, No. 1, 2011) Renken, Uta; Bullinger, Angelika C.; Möslein, Kathrin M.Das Web 2.0 bietet spezialisierte Werkzeuge für Wissensarbeiter an, die bei der Schaffung, Verwaltung und Verbreitung von Wissen Hilfestellung leisten. Insbesondere soziale Forschungsnetzwerke unterstützen die Wissensarbeit durch vier Basisfunktionen: Identitäts- und Netzwerk-management, Kommunikation, Information und Kollaboration. Der Beitrag stelltdie webbasierten Werkzeuge für Wissensarbeiter im Web 2.0 vor undgibt einen Marktüberblick, der in zwei vertie-fende Fallstudien mündet. Ein Einblick in die Nutzung der neuen Anwendungen durch Wissensarbeiter zeigt, dass positive Nutzungserfahrungen resultieren, wenn die Adaptionsbarrieren über-wunden sind. Allerdings ist das Potenzial dieser Werkzeuge noch nicht ausgeschöpft. Handlungs-empfehlungen, zu denen die frühzeitige Information (zukünftiger) Nutzer gehört, und offene Fragestellungen, z.B. zur Informationsfilterung, schließen den Beitrag.
- KonferenzbeitragWer mit wem und vor allem warum? Soziale Netzwerke für Forscher(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2010, 2010) Renken, Uta; Söldner, Jens-Henrik; Bullinger, Angelika C.; Möslein, Kathrin M.
- KonferenzbeitragZur Rolle von Serious Games in Verlernprozessen politischer Bildung(INFORMATIK 2013 – Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt, 2013) Scheiner, Christian W.; Witt, Maximilian; Krämer, Katja; Renken, UtaSoziale und gesellschaftliche Probleme, wie Klimawandel oder Luftverschmutzung, stellen wichtige Themen dar, der sich sowohl die Politik als auch die breite Masse der Bevölkerung annehmen sollte. Web 2.0 Mechanismen können dazu beitragen, die breite Masse zu einer aktiven Auseinandersetzung und zu einem Umdenken in Bezug auf diese Probleme bewegen. Der Beitrag geht der Frage nach, ob die Teilnahme an einem Serious Game Verlernen und soziale Handlungsweisen in Bezug auf diese gesellschaftlichen und sozialen Themenfelder fördert. Empirische Basis stellt eine Studie mit Studierenden zweier deutscher Universitäten dar, die in den Jahren 2011 und 2012 an dem Serious Game EVOKE teilnahmen. In diesem Spiel, das im vorliegenden Beitrag Online Ideation Game genannt wird, können Spieler Ideen zur Lösung von realen Problemen generieren. Die Ergebnisse lassen den Schluss zu, dass eine Teilnahme an einem Online Ideation Game Verlernen von veraltetem und überholtem Wissen fördern kann.