Auflistung nach Autor:in "Ritter, Marc"
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- Konferenzbeitragage@home: IKT-Lösungen für selbstbestimmtes Altern in gewohnter Umgebung(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Fellner, Maria; Beck, Peter; Majcen, Kurt; Mayer, Harald; Thallinger, Georg; Rettenbacher, Bernhard; Spat, Stephan; Haas, Werner; Stocker, AlexanderDas vom Bundesministerium für Verkehr, Information und Technologie geförderte Projekt age@home zielt darauf ab, IKT-Lösungen für selbstbestimmtes Altern in gewohnter Umgebung zu entwickeln. Im vorliegenden Beitrag werden die dem Projekt zugrundeliegenden Use Cases, vibroakustische Ganganalyse, Kinect4AAL und Kommunikativ in die Zukunft, erläutert. Basierend auf diesen Use Cases werden Demonstratoren entwickelt, welche passgenau auf die Zielgruppe 65+ zugeschnitten sind. Das Projekt age@home dient jedoch auch speziell dazu, die Einzelkompetenzen von JOANNEUM RESEARCH zu bündeln, indem die beteiligten Forschungsgruppen, ganz im Sinne einer AAL - Community of Practice, stärker miteinander vernetzt werden.
- KonferenzbeitragAmbient Assisted Living: Allgemeine organisatorische Überlegungen(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Keck, WolfgangAusschließlich betriebswirtschaftlich oder IKT-orientierter Projekte scheiterten oft im Umfeld Ambient Assisted Living (AAL).. Eine optimale Vorbereitung im Vorfeld kann dabei unterstützen, dass solche Projekte erfolgreicher ablaufen. Mit dem vorliegenden Beitrag sollen Überlegungen zur Umsetzung von AAL-Projekten, die im Laufe der Zeit durch die intensive Beschäftigung des Autors aus der Praxis entwickelt wurden, in einem „Checklisten-Modell veranschaulicht werden.
- TextdokumentAusprägung von Verhaltensprofilen zur Navigation für KI-Bots in Unity(INFORMATIK 2017, 2017) Käding, Christopher; Langner, Holger; Heinzig, Manuel; Schleier, Sebastian; Roschke, Christian; Thomanek, Rico; Ritter, MarcDieser Beitrag untersucht das Verhalten eines klassischen Wegfindungsalgorithmus in einigen künstlich erzeugten Szenarien. Die Umsetzung geschieht mittels der Game-Engine Unity® und deren grundlegendem Navigationsobjekt NavMesh, auf welchem sich ein Agent unter Verwendung einer modifizierten Version des A*–Algorithmus bewegen und selbstständig seinen Weg durch ein aufgebautes Labyrinth finden kann. Für die Evaluation erfolgt eine Parametrisierung verschiedener Agenten, sodass diese in einem für den Kontext passenden Videospiel als an verschiedenen, menschenähnlichen Persönlichkeitseigenschaften orientierte KI-Gegner agieren können. Getestet werden sie auf einer Anzahl konzipierter Strecken mit bewusst herausfordernden Charakteristiken, um die Fähigkeiten der Agenten in Extremsituationen zu erproben. Es zeigt sich, dass der beim subjektiven Betrachten erweckte Eindruck über die Qualität der Durchläufe mit den in den angewendeten Metriken abgebildeten Besonderheiten korreliert. Außerdem offenbart der Wegfindungsalgorithmus in Grenzsituationen Auffälligkeiten in den Bewegungspfaden. Auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse über Konzeption, Umsetzung und Bewertung der Experimente können zukünftig ähnliche Szenarien mit überschaubarem Aufwand untersucht und evaluiert werden.
- ZeitschriftenartikelBausteine des personalisierten Video Publishing(i-com: Vol. 10, No. 1, 2011) Berger, Arne; Eibl, Maximilian; Knauf, Robert; Kürsten, Jens; Kurze, Albrecht; Ritter, MarcDie zunehmende Menge an Quellen audiovisueller Medien vor allem jenseits des klassischen TV erfordert schon allein aus Quantitätsgründen eine auf die Interessen der Zuschauer adaptierbare Präsentationsform. Hinzu kommen Kriterien wie Zeit- und Ortsunabhängigkeit sowie natürlich inhaltliche Gesichtspunkte. Bedenkt man ein Gesamtsystem zur personalisierten Veröffentlichung audiovisueller Medien, so muss es aus verschiedenen technologischen Bausteinen bestehen, die innerhalb der Informatik meist in unterschiedlichen fachlichen Bereichen beheimatet sind. Es werden zwei solcher Bausteine vorgestellt: Die semi-automatische Annotation sowie Produktion und Playout unterschiedlicher Medienströme.
- Konferenzbeitrag„Be-greifbare Interaktionen in gemischten Wirklichkeiten” 2011(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Kruse, Rolf; Huber, Jochen; Kulik, Alexander; Ziegler, Jens
- KonferenzbeitragBerührungslose Interaktion für Musikdarbietungen im virtuellen Studio(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Wöldecke, Björn; Marinos, Dionysios; Geiger, ChristianDieses Paper beschreibt ein prototypisches System für musikalische Live-Darbietung in einem virtuellen Studio. Der Darsteller steht vor der Studiokamera und interagiert mit einem Infrarotlaser-Multitouch-Eingabegerät, Das finale TV-Bild zeigt den Darsteller hinter einer virtuellen, halbtransparenten Wand mit einer speziellen Notenanordnung darauf. Eine spezielle Anordnung der Tonhöhen erleichtert die Interaktion trotz mangelndem Feedback.
- KonferenzbeitragBestands- und Bewegungsdaten im Web 2.0(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Böhringer, Martin; Pommerenke, RicoIn diesem Artikel betrachten wir das Web 2.0 aus Sicht des klassischen Informationsmanagements. Konkret bedienen wir uns der Einteilung in Bestands- und Bewegungsdaten und leiten Implikationen für Web 2.0-Anwendungen ab. Die Beispiele Wiki und Microblogging dienen als Diskussionsgrundlage für die Übertragung dieser Zweiteilung, bevor abschließend einige Beispiele vorgestellt werden.
- KonferenzbeitragCloser to the Model – Collaborative Modeling with Wall-Size Interactive Displays(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Döweling, Sebastian; Nolte, AlexanderProcess modeling has traditionally been approached with a clear distinction between domain and modeling experts – the former providing knowledge, the latter developing processes and visualizing them in graphical models. However, as we deal with socio-technical processes, which need to be adapted by the process participants, this distinction seems rather unreasonable. It causes frustration among process participants, as they may not directly influence process design and modeling, thus reducing their perceived ownership of the process and their commitment to the implementation of the respective process. To overcome this barrier, we propose the use of wall-size interactive displays, which enable users to directly interact with the displayed artifacts and bring them “closer to the model”. Furthermore, these also allow simultaneous multi-user collaboration on shared artifacts, and thus potentially also increase modeling efficiency. In this paper, we outline a collaborative modeling approach based on the use of wall-size interactive displays, and discuss its benefits and challenges, both for the modeling process itself and the interaction design for tools supporting it.
- KonferenzbeitragCombining Active and Passive Haptic Feedback for Rich Stylus Interactions(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Wintergerst, Götz; Jagodzinski, Ron; Held, Matthias; Hemmert, Fabian; Müller, Alexander; Joost, GescheIn this paper, we introduce the prototype of a low cost haptic augmented stylus for pen computing on touch screens. The stylus enriches the interaction through a dynamic passive and active haptic feedback. The passive feedback is generated by a brake system based on an electromagnetic coil. The additive active feedback is made by a vibrating motor. The pen provides a broad scale of different haptic feedback -- especially for the display of haptic surface cues and the assistance/support of stroking gestures.
- KonferenzbeitragCulture-Awareness for Supporting Knowledge Maturing in Organizations(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Mazarakis, Athanasios; Kunzmann, Christine; Schmidt, Andreas; Braun, SimoneThe success and sustainability of informal learning support at the workplace largely depends on motivational, social, and cultural aspects of the involved individuals, teams, and organizations. In this paper, we present our empirical findings from a large-scale interview-based study on those aspects with respect to knowledge development in companies. We draw some conclusions that influence the development of future culturally aware systems for the enterprise and organizations.