Auflistung nach Autor:in "Romeike, Ralf"
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- Textdokument3D-Druck als Motivation für die Einführung in die Programmierung in der Realschule(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Krisch, Oliver; Kastl, Petra; Romeike, Ralf3D-Drucker gehören derzeit zu den Informatiksystemen, die für die Schüler noch neu sind, Neugier hervorrufen und sich somit gut einsetzen lassen, um sie zu motivieren. Erschöpft sich die Nutzung eines 3D-Druckers allerdings allein im Herunterladen und Ausdrucken vorgefertigter Modelle, haben die Schüler aber wenig über Informatik gelernt. In diesem Beitrag wird eine Unterrichtssequenz von 7 Doppelstunden zum Erlernen grundlegender Programmierkenntnisse vorgestellt, die die Programmierung dreidimensionaler Objekte mithilfe von Turtle-Grafiken in Beetle Blocks zum Ziel hat. Zudem sollte noch eine fächerübergreifende Verbindung zu den im Mathematikunterricht kennengelernten Funktionen geknüpft werden. Als Motivation diente das Erstellen eines 3D-Körpers, der am Ende der Sequenz mit Hilfe eines 3D-Druckers ausgedruckt werden sollte. Die dargestellten Erfahrungen zeigen, dass sich die Schüler von der Idee begeistern lassen, die Verknüpfung mit mathematischen Grundlagen allerdings eine Herausforderung darstellt.
- TextdokumentAgile Schule – Weiterentwicklung des Projektunterrichts in der Informatik und darüber hinaus (Workshop)(Informatik für alle, 2019) Brichzin, Peter; Kastl, Petra; Romeike, RalfIn Start-ups geht heute fast nichts mehr ohne Agile Softwareentwicklung. Auch in der Schule wird Projektunterricht dank agiler Methoden gewinnbringender und kann SchülerInnen zur Selbstorganisation anleiten. Der Workshop Agile Schule beschreibt wie aus der schulpraktischen Perspektive Hintergründe und Philosophie agiler Methoden, illustriert diese an konkreten Praxisbeispielen und stellt Umsetzungshinweise in Form eines praxiserprobten „Methodenkoffers“ zur Verfügung. Erfahrungen zeigen, dass SchülerInnen in agilen Projekten erworbene Selbstorganisationskompetenzen auch in anderen Fächern erfolgreich einsetzen. Anliegen des Workshops ist es, für die TeilnehmerInnen das Potenzial agiler Methoden in schulischen Informatikprojekten konkret aufzuzeigen. So werden zu Beginn das iterative Vorgehen und typische agile Werte über ein Spiel erfahrbar gemacht. Danach werden zu ausgewählten grundlegenden agilen Praktiken jeweils der professionelle Hintergrund den Varianten schulischer Umsetzung, möglichen Stolpersteinen sowie Tipps und Tricks gegenübergestellt. Exemplarisch seien hier User-Storys genannt, die Anforderungen an eine Software aus Sicht des Kunden beschreiben. In Form von didaktischen Varianten können User-Storys auch eingesetzt werden, den Lernprozess zu strukturieren, indem diese Varianten über eine entsprechende Priorisierung in den Projektablauf eingeflochten werden und einen entsprechenden Zeitrahmen innerhalb der Iterationsplanung erhalten. Als Varianten verwenden wir einerseits Modeling-Storys, die einen konkreten Modellierungsauftrag z. B. die Erstellung eines Klassendiagramms enthalten. Modeling-Storys können von den SchülerInnen eines Teams bei Bedarf in ihre Planung aufgenommen werden. Ebenso können sie von der Lehrkraft vorgegeben werden, um eine Reflexion über Strukturen anzustoßen. Eine weitere didaktische Variante sind Student-Storys, die letztendlich Lernaufgaben darstellen. Der Mehrwert für den Unterricht der vorgestellten Methoden wird anhand praktischer Beispiele illustriert, sodass die TeilnehmerInnen für zukünftige Schulprojekte selbst agile Methoden auswählen und didaktisch anpassen können.
- KonferenzbeitragAgile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel “Pengu'(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kastl, Petra; März, Silva; Romeike, RalfIm Beitrag wird der Einsatz agiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkreten Beispiel illustriert. Am Spiel \?Pengu“, welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wie User Stories, Tasks, Zeitund Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches Project Board exemplarisch dargestellt. Das Beispiel kann als Orientierung genutzt werden, um agile Methoden zu verstehen und in eigenen Projekten umzusetzen.
- KonferenzbeitragAgiler Informatikunterricht als Anfangsunterricht(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Kerber, Lennard; Kastl, Petra; Romeike, RalfAgile Methoden unterstützen die Organisation und Durchführung von Softwareentwicklungsprojekten und finden inzwischen breite Anwendung im professionellen Bereich. Auch für die Schule sind sie vielversprechend. In diesem Bericht wird beschrieben, wie mit Hilfe adaptierter agiler Methoden Anfangsunterricht in der Programmierung methodisch neu in Form eines \?geskripteten Projekts“ gestaltet werden kann. In einer ausgearbeiteten Unterrichtssequenz lernen die SchülerInnen selbstreguliert mit dafür erstelltem Material und wenden neu erworbene Wissensbausteine jeweils bei der schrittweisen Weiterentwicklung eines Geschicklichkeitsspiels an. Agile Methoden unterstützen die SchülerInnen dabei unmittelbar und sinnvoll in ihrem Lernund Ar- beitsprozess. Gleichzeitig erwerben die SchülerInnen durch das Einbinden agiler Methoden in die Unterrichtssequenz indirekt bereits eine Methodenkompetenz, die sie in späteren Projekten benötigen. Es werden insbesondere die Anpassungen der agilen Vorgehensweise an den Kontext eines \?geskripteten Projekts“ und eigene Ergänzungen sowie Beobachtungen und Erfahrungen beschrieben.
- TextdokumentAI Unplugged – Wir ziehen Künstlicher Intelligenz den Stecker(Informatik für alle, 2019) Seegerer, Stefan; Lindner, Annabel; Romeike, RalfAufgrund seiner großen Bedeutung in Medien, StartUp-Welt und der Digitalstrategie der Bundesregierung wird das Thema Künstliche Intelligenz (KI) auch für die Schule zunehmend relevant. Bisher sind Ansätze, die KI abseits von Programmierung für Schülerinnen und Schüler erlebbar machen, rar. Um dem zu begegnen, wurde eine Sammlung verschiedener Unplugged Aktivitäten rund um KI entwickelt, die das Thema greifbar macht und auch als Unterrichtssequenz verwendet werden kann. Unplugged stellt Aktivitäten bereit, die Ideen und Konzepte der Informatik ohne Computer ergründen. Die Aktivitäten beleuchten wichtige Konzepte des Themas KI und ermöglichen, der Künstlichen Intelligenz zugrunde liegende Ideen zielgruppengerecht zu vermitteln. Zudem bieten sie Ansatzpunkte, um gesellschaftliche Fragen der KI zu diskutieren. Dieser Beitrag beschreibt die Aktivitäten und deren theoretische Hintergründe, skizziert einen möglichen Unterrichtsverlauf und schildert konkrete Praxiserfahrungen von AI Unplugged.
- PosterAI-PACK – Eine Annäherung an den KI-bezogenen Bereich der Digitalkompetenz für Lehrkräfte mit dem DPACK-Modell(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Lorenz, Uwe; Romeike, Ralf
- KonferenzbeitragAktueller Stand der Objektorientierung bei Informatiklehrerinnen und -lehrern(HDI 2006: Hochschuldidaktik der Informatik – Organisation, Curricula, Erfahrungen, 2006) Kohl, Lutz; Romeike, RalfDieser Artikel zeigt anhand von Länderlehrplänen und einheitlichen Prüfungsanforderungen den hohen Stellenwert der Objektorientierung in der Schulinformatik auf. Die Lehrerausbildung an den Hochschulen muss sicherstellen, dass die zukünftigen Lehrerinnen und Lehrer notwendige Kompetenzen erlangen. Mithilfe eines Fragebogens wurden die Kompetenzen von 69 Lehrerinnen und Lehrern aus drei Bundesländern zum Thema Objektorientierung erhoben. Die Ergebnisse der Untersuchung machen Defizite in Kernkonzepten deutlich. Auf Handlungsbedarf in Aus- und Weiterbildung der Lehrkräfte wird hingewiesen.
- ZeitschriftenartikelAufgaben zum kreativen Lernen(LOG IN: Vol. 34, No. 1, 2014) Romeike, Ralfvon Ralf Romeike Merkmale kreativer Aufgaben
- Zeitschriftenartikel„Das bessere Werkzeug” Anmerkungen zur Diskussion Etoys vs. Scratch(LOG IN: Vol. 30, No. 1, 2010) Romeike, Ralf
- KonferenzbeitragBig Data im Informatikunterricht: Motivation und Umsetzung(Informatik allgemeinbildend begreifen, 2015) Grillenberger, Andreas; Romeike, RalfDas Sammeln und Auswerten von Daten ist heute allgegenwärtig: In vielen Bereichen des täglichen Lebens nimmt die Bedeutung von Daten und datenbezogenen Anwendungen immer mehr zu, z. B. bei der Nutzung sozialer Medien oder bei der Verwaltung großer Mengen an eigenen Daten. Während Daten früher hauptsächlich konsumiert wurden, wird heute auch jeder zum Produzenten immer umfangreicherer Datenmengen. Dabei werden immer größere und vielfältigere Datenmengen verwaltet und verarbeitet. Im Informatikunterricht wird Big Data jedoch bisher kaum thematisiert: Die fachlichen Grundlagen dafür scheinen auf den ersten Blick zu komplex und kaum auf schulischem Niveau verständlich zu sein. In diesem Beitrag werden daher zuerst die wesentlichen Entwicklungen vorgestellt, die sich derzeit im Datenmanagement ereignen, sowie die sich dadurch ergebenden fachlichen Herausforderungen. Um zu demonstrieren, dass solche fachliche Innovationen oft grundlegende Konzepte enthalten, die im Informatikunterricht thematisiert werden können, wird anhand von zwei Unterrichtsszenarien aus diesem Themenbereich exemplarisch vorgestellt, wie Informatik es mittels moderner Ansätze zur Datenverarbeitung ermöglicht, Big Data beherrschbar zu machen.