Auflistung nach Autor:in "Schacht, Silvia"
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- ZeitschriftenartikelAdvanced User Assistance Systems(Business & Information Systems Engineering: Vol. 58, No. 5, 2016) Maedche, Alexander; Morana, Stefan; Schacht, Silvia; Werth, Dirk; Krumeich, Julian
- ZeitschriftenartikelAnything Relationship Management(Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 2, 2012) Britsch, Johannes; Schacht, Silvia; Mädche, Alexander
- ZeitschriftenartikelProjekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schacht, Silvia; Reindl, Anton; Morana, Stefan; Maedche, AlexanderWissensmanagement ist eine komplexe Aufgabe, welche oftmals von existierenden Wissensmanagementsystemen nur unzureichend unterstützt wird. Insbesondere in Projekten, in welchen Projektmitarbeiter meist einen heterogenen Hintergrund haben und nur für eine begrenzte Zeit zusammenarbeiten, ist das Wissensmanagement eine große Herausforderung. Projektwissen wird nur selten dokumentiert und noch seltener wiederverwendet, da die Projektmitglieder keine Zeit und wenig Motivation für dessen Dokumentation haben. Als Konsequenz daraus werden oftmals bereits bekannte Lösungen gefunden und Projektteams machen die gleichen Fehler wie ihre Vorgänger. Gamification stellt eine Lösung für dieses Problem dar, da es darauf abzielt, die aktive Teilnahme in Anwendungssystemen zu motivieren. Der vorliegende Beitrag beschreibt die Gestaltung und Umsetzung eines gamifizierten Projektwissensmanagementsystems, genannt ProjectWorld, in einem Unternehmen. Die ProjectWorld zielt darauf ab, Mitarbeiter zu motivieren, sich dauerhaft am Wissensmanagement zu beteiligen und ihr Wissen mit anderen Mitarbeitern zu teilen. Obwohl noch keine konkreten, empirisch fundierten Ergebnisse bezüglich langfristiger Effekte auf die Wissensdokumentation und –wiederverwendung vorliegen, kann man, basierend auf qualitative Aussagen der potentiellen Nutzer, positive Auswirkungen auf das Projektwissensmanagement im Unternehmen annehmen.AbstractKnowledge management is a complex endeavor which is often insufficiently supported by existing knowledge management systems. In particular, projects suffer from challenges of project knowledge management, since its team members are highly heterogeneous with regard to their background and work together for only a limited duration. Thus, project knowledge is rarely documented and even more rarely reused due to a lack of time and low motivation of team members. As a consequence, project teams are finding already known solutions or make the same mistakes like previous projects. Gamification is a new trend which promises to solve these issues, since it aims to motivate system users to engage in application systems. This article describes the design and realization of a gamified project knowledge management system named ProjectWorld in a company. ProjectWorld aims to motivate employees to engage in knowledge management and to share their knowledge within the organization. Although, at an early stage with no empirical results regarding the effects of the gamified system on knowledge documentation and reuse, it can be assumed—based on qualitative statements of potential users—that ProjectWorld will have positive impacts on the project knowledge management of the company.
- ZeitschriftenartikelUnternehmenssoftware „erfolgreich“ erneuern – Divergenzen zwischen Wahrnehmung und Realität(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 3, 2017) Haake, Phillip; Schacht, Silvia; Mueller, Benjamin; Maedche, AlexanderUnternehmen aus dem E‑Commerce Bereich müssen sich auf eine effektive Nutzung der Informationssysteme zur Unterstützung ihrer Prozesse verlassen können. Dementsprechend legen Manager großen Wert auf den Erfolg von Projekten zur Einführung solcher Systeme (im Folgenden kurz als IS-Projekt referenziert). Allerdings deuten aktuelle Erkenntnisse der Forschung zunehmend darauf hin, dass der Projekterfolg möglicherweise nicht so objektiv zu erfassen ist, wie man annehmen oder hoffen würde. Wie unsere Arbeit zeigen wird, bestimmt die subjektive Wahrnehmung der an dem Projekt beteiligten Stakeholder, was als Projekterfolg angesehen wird. Ausgehend von existierenden Forschungsarbeiten untersuchen wir, wie unterschiedliche Gruppen von Stakeholdern ihre eigene Wahrnehmung des Projekterfolgs bilden und wie sich diese unterschiedlichen Wahrnehmungen gegenseitig beeinflussen. Durch unsere Arbeit informieren wir Manager über einige wichtige Treiber, welche berücksichtigt werden müssen, um sicherzustellen, dass kritische IS-Projekte wirklich erfolgreich sind.AbstractEspecially e‑commerce based companies rely on the effective use of information systems to support their processes. Accordingly, managers place a great emphasis on the success of projects to introduce such systems. However, research increasingly suggests that project success may not be as objective as one would assume or hope. Quite contrary, as our work will show, project success is often constructed by the stakeholders involved in the project. Extending prior research, we investigate how different groups of stakeholders construct their own perception of project success and how these different perceptions influence each other. Through our work, we provide management with insights into threats to a reliable project management approach for critical IS projects and identify a few major drivers that need to be accounted for to make sure that such critical projects really are successful.