Auflistung nach Autor:in "Schade, Cornelia"
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- KonferenzbeitragKoKoN – Ein Expertenwalkthrough zu digitalen Lehr-Kooperationen im Kontext der Nationalen Bildungsplattform(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2022, 2022) Binnig, Christian; Tillmann, Alexander; Eichhorn, Michael; Finster, Rebecca; Heitz, Robin; Köhler, Thomas; Markgraf, Daniel; Messemer, Heike; Bissantz, Susanne Robra-; Schade, Cornelia... Für die erfolgreiche Umsetzung digitalgestützter Lehre nehmen sowohl hochschulinterne als auch -übergreifende Kooperationen einen immer höheren ... Stellenwert ein. Die damit einhergehende Vernetzung und das Zusammenwirken verschiedener Bildungsanbieter bilden die Grundlage des lebenslangen Lernens sowie der bildungsbereichübergreifenden Gestaltung von individuellen Bildungsbiografien (vgl. Schleifenbaum, & Walther, 2015). Die Anbahnung und Durchführung von insbesondere digitalen Lehr-Kooperationen erfordern über reine IT-Kenntnisse hinausgehende Kompetenzen seitens der Lehrenden. Für gelingende Kooperationsprozesse zwischen Lehrenden sind daher weitere Facetten digitaler Kompetenz erforderlich, wie bspw. bzgl. der Durchführung von Kommunikationsund Kooperationsprozessen im digitalen Raum, des Aufbaus einer eigenen digitalen Lehr- und Forscher:innen-Identität sowie der Reflexion des eigenen digitalen Lehr-Handelns (Eichhorn, Müller, & Tillmann, 2017; Eichhorn, 2020). [Aus: Herausforderungen für die digitalgestützte Hochschullehre]
- KonferenzbeitragMöglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Köhler, Thomas; Pengel, Norbert; Reinhold, Simone; Wienmeister, Annett; Kandler, Susanne; Löwe, Oliver; Schulz, Sandra; Zimmermann, Theresia; Schade, Cornelia; Sonntag, Ralph; Halgasch, Jana; Adler, Tom. C.; Oertel, Dagmar; Wollersheim, Heinz-WernerVor dem Hintergrund einer zunehmenden Digitalisierung auch des akademischen Bildungssektors stellt sich die Frage nach Möglichkeiten digital gestützter hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Der Beitrag versucht, Fallbeispiele aus sächsischen Hochschulen in einer den Einzelfall übergreifenden Darstellung in den Blick zu nehmen und zu systematisieren. Grundlage dafür ist das Verbundprojekt „Lehrkooperationen“, welches durch die Initiative „Bildungsportal Sachsen“ noch bis Ende 2018 gefördert wird. Das zugrundeliegende Programm des Arbeitskreis E-Learning der Landesrektoren-konferenz Sachsen hatte die digital gestützte hochschulübergreifende Kooperation in der Lehre, für die es an den sächsischen Hochschulen bisher nur wenige Beispiele gibt, explizit als Förderschwerpunkt benannt.
- WorkshopbeitragPartizipation von Young Adult Carers bei der Entwicklung einer Lern- und Vernetzungsplattform zur Verbesserung der Selbstfürsorge(Mensch und Computer 2023 - Workshopband, 2023) Schulz, Sandra; Schade, CorneliaDer vorliegende Positionsbeitrag beschreibt die Erfahrungen bei der partizipativen Technikentwicklung im Rahmen des Projektes Kraft-Copilot. Ziel des Projektes ist die partizipative Entwicklung und Erprobung einer adaptiven, gamifizierten Lern- und Vernetzungsplattform für junge informell pflegende Erwachsene (Young Adult Carers) mit dem Fokus, deren Selbstfürsorge zu stärken und Lebensqualität zu verbessern. Die Zielgruppe der Young Adult Carers (YAC) zeichnet sich durch eine Reihe lebensphasentypischer Ereignisse aus, die in Kombination mit der Pflegeverantwortung vielfältige Spannungsfelder erzeugen können und einen erhöhten Unterstützungsbedarf mit sich bringen. Die zu entwickelnde Plattform bietet individuelle und zielgruppengerechte Unterstützungs-, Lern- und Vernetzungsangebote und sieht zudem eine Erweiterung des Sozialraums der Zielgruppe und eine Einbindung in Sorgegemeinschaften vor – mit dem Ziel, die Selbstfürsorge der jungen pflegenden Erwachsenen zu fördern. Der Beitrag bezieht sich auf die einjährige Durchführbarkeitsstudie des Projektes (Förderphase 1), in welcher anhand partizipativer Methoden die Lebenswelt von YAC genauer erforscht wird und Anforderungen der Zielgruppe an die zu entwickelnde Plattform gemeinschaftlich identifiziert werden.
- WorkshopbeitragUser Experience von Serious Games – Spielentwicklung entlang der Emotionen und Bedürfnisse zukünftiger Nutzer:innen(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Hammel, Katharina; Schade, Cornelia; Stagge, Antonia; Toorchi Roodsari, SamEmotionen und Bedürfnisse bei der User Experience von Lernspielen zu adressieren, stellt eine Herausforderung dar. Ziel des Tutoriums ist es, den Teilnehmer:innen einen Einblick zu gegeben, wie Emotionen und Bedürfnisse der zukünftigen Nutzer:innen eines Lernspiels für den Arbeits- und Gesundheitsschutz in dessen Entwicklungsprozess erhoben und in der Konzeption von Spielszenarien mitberücksichtigt werden. Das Tutorium lädt dazu ein, am Beispiel des Projektes E.F.A. zu erfahren, warum es eine Rolle spielt, den Blick sowohl auf die positiven als auch negativen Gefühle der Nutzer:innen zu richten und zu verstehen. Es werden zum einen Methoden vorgestellt, wie Emotionen sichtbar gemacht werden sowie auch deren Grenzen diskutiert. Durch interaktive Einheiten im Tutorium, in denen sich die Teilnehmer:innen selbst in die Rolle von Spieler:innen begeben und so auch ihre eigenen Emotionen und Bedürfnisse während des Spielprozesses erfahren können, wird auf anschauliche Weise für das Thema sensibilisiert.
- WorkshopbeitragWorkshop adaptive Serious Games: Workflow zur Generierung einer Spielidee(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Hammel, Katharina; Schade, Cornelia; Adelsberg, BjornWir spielen, bauen, gestalten, reflektieren und diskutieren im Workshop mit ProjektleiterInnen, -mitarbeiterInnen, EntwicklerInnen und WissenschaftlerInnen einen Workflow zur Erstellung eines Spielkonzeptes. Der Workshop beginnt mit einem Vortrag, welcher grundlegende Eigenschaften eines adaptiven Spielkonzeptes vorstellt sowie erste Ansätze eines möglichen Workflows diskutiert. Anschließend werden mögliche Ideen, Anwendungen, Herausforderungen und Lösungen im Stationenbetrieb mit allen Teilnehmenden spielerisch erarbeitet. Bevor wir Game Over gehen, ist eine kleine Feedbackrunde am Ende des Workshops angedacht.