Auflistung nach Autor:in "Schlenker, Lars"
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- TextdokumentCommunity-basierte Methode zur transdisziplinären Gestaltung von Lernräumen an Hochschulen(INFORMATIK 2020, 2021) Schlenker, Lars; Neuburg, CarmenDie Hochschule als digitalisierten Lernort gestalten zu wollen, erzeugt neue Herausforderungen für die Prozesse der Planung und die daran beteiligten Akteure. Um den komplexen Anforderungen an die Zusammenarbeit unterschiedlicher Fachdisziplinen (Architektur, Medientechnik/IT und Pädagogik) gerecht zu werden, ist es notwendig, ihre Vertreterinnen und Vertreter über einen transdisziplinären und partizipativen Diskurs an der Lehr-und Lernraumentwicklung zu beteiligen. Dazu wurden an der TU Dresden im Rahmen eines BMBF-Projekts Design Patterns entwickelt und eine Methode ihrer community-basierten Weiterentwicklung erprobt, um das unterschiedliche Wissen über die Gestaltung von Lernumgebungen transparent zu machen und die Kommunikation und die Zusammenarbeit in transdisziplinären Planungsprozessen zu unterstützen.
- KonferenzbeitragGamifying Higher Education. Beyond Badges, Points and Leaderboards(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2016, 2016) Fischer, Helge; Heinz, Matthias; Schlenker, Lars; Follert, FabianeGamification or related concepts such as serious games and playful design are discussed intensively in the field of academic education. Since 2011, gamification has continuously been recorded as a medium-term trend of online education in the annually published Horizon Report. In all areas in which engagement, participation, and motivation of individuals are the key success factors, strategies of gamification are considered. But, what are potentials of gamification in the field of higher education? How can educational technologies such as learning management systems be gamified? An essential part of this article is a study regarding the gamification of the learning management system OPAL. Design/methodology/approach – Based on a master thesis at the faculty of educational sciences, a study was conducted in order to investigate how the use of game elements can increase the attractiveness of OPAL for students. OPAL is the central learning management system at the Technische Universität Dresden. The study should answer the question: Which game design elements increase the attractiveness of OPAL for students? The research question was answered with a qualitative approach, while the collection of data was carried out by a focus group and expert interviews. The sample included six master’s students and one expert. The findings provide recommendations for redesigning OPAL. Originality/value – Often gamification is related to tools like points, badges, and leaderboards. But what elements exist beyond these? The contribution initially provides conceptual foundations and refers to game mechanics as the specifics of games. Based on this, the potential of gamification in higher education teaching was discussed. Practical implications – The article describes the concept of gamification and how this approach can be used in university teaching, especially for designing Learning Management Systems.
- KonferenzbeitragGestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder Lerngegenstand(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2021, 2021) Neuburg, Carmen; Schlenker, LarsAn beruflichen Schulen ist die Digitalisierung zunehmend nicht nur Hilfsmittel und Methode innerhalb von Arbeitsaufträgen, sondern auch selbst Lerngegenstand. Dabei reichen die Anforderungen an die Auszubildenden von Medien- und Technikkompetenz, über Reflexionsfähigkeit bis hin zur Nutzung und Handhabung von branchenspezifischen digitalen Werkzeugen, Maschinen oder Online-Anwendungen (Heisler & Meier, 2020). Allerdings fühlen sich zwei Drittel der Auszubildenden von ihren Berufsschulen nur befriedigend oder schlechter auf die digitalen Anforderungen in ihrem Berufsalltag vorbereitet (DGB Bundesvorstand, 2019). Entsprechend muss neben der häufig diskutiertendigitalen Ausstattung und der Verankerung von Medienkompetenz im Curriculum auch die didaktische Gestaltung von Arbeitsaufträgen im Unterricht in den Blick genommen werden. Im Projekt DiBBLok1 wurden innerhalb von Fallstudien zu Gelingensbedingungen der Digitalisierung unter anderem Aufgabenanalysen durchgeführt, wozu ein bereits vorhandenes Kategoriensystems zur Analyse weiterentwickelt und zur Auswertung verwendet wurde. Ziel des neuen Analyserasters ist es, Lehrenden konkrete Strukturierungshilfen anzubieten. So sollen sie in die Lage versetzt werden, ihre Aufgaben zu reflektieren und bei der didaktischen Ausgestaltung bei der Konstruktion von neuen Arbeitsaufträgen unterstützt werden.
- KonferenzbeitragGestaltung von Smart Learning Environments in der betrieblichen Weiterbildung als interdisziplinäre Herausforderung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Freigang, Sirkka; Schlenker, Lars; Köhler, ThomasVor dem Hintergrund aktueller bildungswissenschaftlicher Diskussionen zur digitalen Transformation setzt sich der Beitrag mit der Rolle von Smart Learning Environments (SLEs) in der betrieblichen Weiterbildung und der Notwendigkeit deren interdisziplinärer Gestaltung auseinander. Für eine taugliche, auf den Nutzer fokussierte Gestaltung von SLEs müssen neuartige Konzepte und Modelle entwickelt werden, die den komplexen Anforderungen des 21. Jahrhunderts entsprechen. Der Beitrag beschreibt einen interdisziplinären Forschungszugang zur Gestaltung von SLEs und diskutiert aufbauend ein ganzheitliches, sozio-technisches Framework, das interdisziplinäre Kriterien für eine pädagogisch fundierte Entwicklung von SLEs bündelt. Die Darstellung des Themas erfolgt anhand von aktuellen Befunden aus einer quantitativen Teilstudie eines Forschungsvorhabens der TU Dresden am Fachbereich Bildungstechnologie. Der Beitrag gibt Einblick in den aktuellen Arbeitsstand, wobei die Auswertung der Gesamtstudie umfassendere Befunde erzielen wird.
- KonferenzbeitragLernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schlenker, Lars; Neuburg, Carmen; Jannack, AnjaDer Work Space ist ein Teil eines vom BMBF-Projekt Lehrraum_digital initiierten Kommunikationsraums mit dem Ziel unterschiedliche Experten und Akteure in die Diskussion einzubeziehen. Thema sind digitalisierte Lehr- und Lernumgebungen im Kontext der Anforderungen durch die Industrie 4.0. Der Work Space bietet eine allen Teilnehmenden der GeNeMe offenstehende Feedback- und Beteiligungsmöglichkeit an der Diskussion zur Gestaltung digitaler Wissensräume und Lernwelten.
- KonferenzbeitragMediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2020, 2020) Neuburg, Carmen; Schlenker, Lars; Augustin, AndreaAuszubildende auf die digitalen Anforderungen in ihrem zukünftigen Arbeitsalltag vorzubereiten, ist für Berufsschulen ein zunehmend wichtiger werdender Qualitätsindikator. Dafür müssen Berufsschulen sich auf den Wandel der Arbeitswelt einstellen und digitale Methoden und Arbeitsweisen einbeziehen. Auf mögliche Folgen von Digitalisierung und Automatisierung in Bezug auf Arbeitsplätze verweist das IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, 2020) mit seinem Job Futuromat1. Mit Hilfe dieser Website lassen sich berufliche Tätigkeiten hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit ihrer Automatisierung durch den Einsatz digitaler Technologien prüfen, was letztlich zum Wegfallen der damit verbundenen Berufe führen kann. So sind aktuell, selbst unter Berücksichtigung der neu hinzukommenden Berufe, insgesamt 23 anerkannte Berufe weniger vorhanden als noch 2009 (BiBB, 2019). Eine weitere, verschärfende Herausforderung ist die ohnehin sinkende Anzahl an Auszubildenden. Dadurch wurde in den letzten acht Jahren deutschlandweit ein Verlust von 206 Berufsschulen verzeichnet (Statistisches Bundesamt, 2019). Dieser äußere Druck führt dazu, dass Berufsschulen sich zunehmend selbst um ihre Außenwirkung, Attraktivität und damit letztendlich um Auszubildende bemühen. An dieser Stelle wird die Digitalisierung zu einem Schlüsselfaktor für die Zukunftsfähigkeit der Berufsschule.
- KonferenzbeitragPartizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Schlenker, Lars; Neuburg, Carmen; Kellen, Dirk Bei der; Jannack, AnjaDas BMBF-Forschungs- und Entwicklungsprojekts Lehrraum_digital (LR_D)1 setzt sich mit der Entwicklung und Erprobung eines digitalisierten Lehrraumkonzepts für die berufliche Bildung auseinander. Die im Projekt entstehenden Instrumente und Methoden zur Unterstützung von Prozessen der Planung und Konzeption digitalisierter Lehrräume schlagen eine Brücke von der aktuellen Forschung in die Planungspraxis von Lehrräumen. Dabei wird mit den im Beitrag vorgestellten partizipativ gestalteten Planungsworkshops auch dem wachsenden Bedürfnis der Planungsforschung nach flexibleren Vorgehensweisen sowie der Integration unterschiedlicher Perspektiven in der Planungspraxis Rechnung getragen [1].
- KonferenzbeitragPlay real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2013, 2013) Müller, Maria; Schlenker, Lars; Biehl, MoritzDer vorliegende Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kollaborativer virtueller Umgebungen einschließlich ihrer Potentiale aus bildungstheoretischer Perspektive dar. Bestehende Mehrwerte und Herausforderungen beim Einsatz virtueller Trainingsumgebungen werden anschließend anhand einer empirischen Untersuchung, die im Rahmen der Entwicklung eines Mock-Trial-Trainings durchgeführt wurde, aufgezeigt und diskutiert.
- KonferenzbeitragSmart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2015, 2015) Köhler, Thomas; Münster, Sander; Schlenker, LarsThe development of educational technologies under the concept of Virtual reality (VR) is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investigate possibilities of VR in teaching and training. Whether we can speak of a new didactic technique and if certain smart communities adopt such is investigated through three cases. Our focus is on who the target audience is, what requirements need to be considered, and how this manifests in the teachers' activity. Subsequently, a starting point for a target group-oriented design of virtual reality in higher education is provided.
- KonferenzbeitragSoziale Umgebung Online-Welt - Gestaltungsfaktoren virtueller Räume(Mensch & Computer 2012: interaktiv informiert – allgegenwärtig und allumfassend!?, 2012) Schlenker, LarsVirtuelle Welten orientieren sich häufig in ihrer Gestaltung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete Bezüge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Damit verknüpfte Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Der Beitrag greift diesen Aspekt auf und thematisiert die Gestaltung virtueller Räumen für die soziale Interaktion am Beispiel des Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life. Vor dem Hintergrund grundsätzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialräumlicher Kontextualisierung anhand von Online-Welten und -Umgebungen vorgestellt. Darauf aufbauend stellt der Beitrag die Ergebnisse einer Untersuchung vor, bei der Studierende der Universität Duisburg-Essen unterschiedlich gestaltete Räume in Second Life für die eigene Gruppenarbeit nutzten.