Auflistung nach Autor:in "Schulz, Sandra"
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- Conference demo19squared - Interaktive XR-Inhalte gemeinsam selbst erstellen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Ehlenz, Matthias; Maquet,FredericDie hier vorgestellte Demo präsentiert ein webbasiertes Tool, welches Lehrkräften und Schüler:innen die Erstellung eigener immersiver und interaktiver Lerninhalte für den Unterricht ermöglicht. Als zentrales Medium dienen 360°-Aufnahmen (Fotos und Videos), welche mittlerweile mit relativ geringem Aufwand mit Actioncams, Smartphone-Gimbals oder Drohnen selbst erstellt werden können. Das Open Source-Werkzeug ermöglicht die Verarbeitung der Aufnahmen zu interaktiven Touren, welche im Browser, auf dem Tablet oder in Virtual Reality erkundet werden können. Zudem bietet die Software die Möglichkeit der kollaborativen Bearbeitung, die Erstellung von virtuellen Escape Rooms sowie die Beobachtung des Lernfortschritts durch Learning Analytics-Integration. Im Rahmen der Demonstration können sowohl das Erstellen interaktiver Touren mit vorbereitetem 360° Material als auch das Durchführen von Exkursionen, die bereits in der Lehre eingesetzt werden, erprobt werden. Zudem kann auch die eigenständige Erstellung von 360°-Medien auf verschiedene Arten getestet werden, sofern die Rahmenbedingungen es zulassen.
- KonferenzbeitragEine 360°-basierte virtuelle Exkursion in einem hybriden Lernraum(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Kraft, EckhardHybride Lernräume sind vereinfachend formuliert physische Räume, die durch den Einsatz von digitaler Technologie Lernszenarien erlauben, an denen sowohl in Präsenz als auch online teilgenommen werden kann. Dieser Beitrag stellt eine Evaluationsstudie einer 360°-basierten virtuellen Exkursion in einem hybriden Lernraum mit wand-füllender Projektion vor. Die virtuelle Exkursion wird durch einen Lehrenden geführt und dient als Vorbereitung für eine reale Exkursion zu der Kompostierungsanlage zwei Wochen später. Die Teilnehmenden der Exkursion (N=11) werden mit einem Fragebogen zu den lernpsychologischen Konstrukten Motivation, Emotion, soziale Präsenz und kognitive Belastung befragt. Die Ergebnisse werden mit denen der realen Exkursion verglichen. Neben mehrheitlich ähnlichen Werten werden auch einige Unterschiede gefunden, insbesondere für die soziale Präsenz. Insgesamt wird die Nutzung eines hybriden Lernraums für eine geführte 360°-basierte virtuelle Exkursion als positiv bewertet.
- Conference paper360°-Perspektiven: von der physischen zur virtuellen Ausstellung im Hochschulkontext(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Mascher, Ulrike; Fernes, DavidDas Paper gibt Einblick in die Entwicklung, Umsetzung und Evaluation einer 360°- Ausstellung im Hochschulkontext. Nach einer kurzen Einführung zum Lernen mit Hilfe von 360°-Technologie wird zunächst der Umsetzungsprozess von der physischen Ausstellung zur 360°- Ausstellung dargestellt. Schließlich werden die Ergebnisse einer Nutzendenbefragung – mittels System Usability Scale sowie Freitexteingaben – vorgestellt. Basierend auf dem Feedback der Nutzer*innen wurde die 360°-Ausstellung in einem nächsten Schritt weiterentwickelt. Die identifizierten Stärken, wie der 360°-Panoramablick, der räumliche Eindruck, selbstgesteuerte, explorative Wissenserschließung, sowie ein hoher Interaktivitäts- und Individualisierungsgrad zeigen das Potenzial der Anwendung. Die dargestellten Erfahrungen und Erkenntnisse können als Best-Practice-Beispiel Orientierung für ähnliche Projekte bieten.
- Konferenzbeitrag3D-Makerspace in den Bildungswissenschaften: Eröffnung partizipativer Zugänge zu digitalen Medien(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Gittinger, Micha; Linke, Hanna; Frentzel-Beyme, LeaIn diesem Beitrag wird der konzeptionelle Rahmen für die Einrichtung eines Makerspaces für die Bildungswissenschaften der Universität Duisburg-Essen als kreativer Schaffensraum vorgestellt. Durch die Bereitstellung der Infrastruktur und einer Unterstützungsstruktur zur Erstellung von didaktisch sinnvollen Medieneinsätzen sollen die Lehrenden und Studierenden einen praktischen Zugang zu dem Einsatz von 3D-Technologie, wie Virtual Reality, in Lehr- und Lernprozessen erhalten. Die Flankierung mit Workshops und zielgerichteter Begleitforschung wird als iterativer Prozess mit dem Ziel vorgestellt, Akzeptanz und Zugänglichkeit bestmöglich zu fördern. Die Chance einer diversen Universitätslandschaft wird dabei genutzt, um Handlungsempfehlungen hin zu einem offenen Angebot für alle zu entwickeln.
- Textdokument7. Workshop VR/AR-Learning(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Zender, Rapahael; Söbke, Henrich; Mulders, Miriam; Kruse, RolfDer Workshop thematisiert aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends im Bereich der Lehr- und Lernszenarien mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Die Beiträge umfassen wissenschaftliche Untersuchungen, Best-Practice-Beispiele sowie Fallstudien zu VR/AR-Lerntechnologien. Neben theoretischen Aspekten werden praktische Anwendungen und ihre Implikationen für Forschung und Lehre beleuchtet. Der Workshop bietet eine Plattform für den Austausch über die Integration von VR/AR und verwandter Technologien in Bildungsprozesse.
- Conference demoAdaptive Learning Systems in Programming Education: A Prototype for Enhanced Formative Feedback(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Lohr, Dominic; Berges, Marc; Chugh, Abhishek; Striewe, MichaelFormative feedback is crucial in programming education, yet many learning systems fall short, concentrating mostly on pinpointing errors rather than guiding learners on how to resolve them. This is particularly unhelpful for novices who often lack advanced skills like debugging. Feedback is considered more valuable when it addresses error causes rather than just symptoms. However, this is challenging using only conventional methods like unit testing. Identifying error causes requires detailed information about both the error and the learner. Our proposed prototype introduces a new approach to integrating programming exercises into adaptive learning systems. It directly categorizes student code into so-called answer classes using a combination of static and dynamic code analysis. When integrated with data derived from a learner model, this approach enables tailored feedback that lowers the barrier to learning programming while keeping motivation high.
- Conference paperAnalyzing Chat Protocols of Novice Programmers Solving Introductory Programming Tasks with ChatGPT(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Scholl, Andreas; Schiffner, Daniel; Kiesler, NatalieLarge Language Models (LLMs) have taken the world by storm, and students are assumed to use related tools at a great scale. In this research paper we aim to gain an understanding of how introductory programming students chat with LLMs and related tools, e.g., ChatGPT-3.5. To address this goal, computing students at a large German university were motivated to solve programming exercises with the assistance of ChatGPT as part of their weekly introductory course exercises. Then students (n=213) submitted their chat protocols (with 2335 prompts in sum) as data basis for this analysis. The data was analyzed w.r.t. the prompts, frequencies, the chats’ progress, contents, and other use pattern, which revealed a great variety of interactions, both potentially supportive and concerning. Learning about students’ interactions with ChatGPT will help inform and align teaching practices and instructions for future introductory programming courses in higher education.
- WorkshopbeitragEine Anwendung der Virtuellen Realität in der beruflichen Bildung im Kontext physikalischer Lerninhalte(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Guo, Qi; Ditton, Benjamin; Zinn, BerndDas Projekt „Virtuelles physikalisches Sensorlabor (VPSL)“ fokussiert die Entwicklung und Pilotierung einer virtuellen Lehr- und Lernumgebung zur aktuellen Thematik „Sensoren des Kraftfahrzeugs“ und soll den Kompetenzerwerb zu den physikalischen Grundlagen innovativer Sensoren rund um die Fahrzeugtechnik unterstützen. In der Pilotierungsstudie zur grundsätzlichen Eignung der virtuellen Umgebung, die mit Schülerinnen und Schülern (N = 145) an berufsbildenden Schulen erfolgte, wurde das räumliche Präsenzerleben, das Flow-Erleben, die Usability und Motivation analysiert. Zusammenhänge zwischen diesen Konstrukten wurden untersucht und erwartungskonform zwischen dem räumlichen Präsenzerleben und dem Flow- Erleben nachgewiesen.
- WorkshopbeitragAR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumge- bungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Wind- energiebranche(Proceedings of DELFI Workshops 2019, 2019) Kapp, Felix; Kruse, Linda; Matthes, Nadine; Spangenberger, PiaMixed Reality (MR) bietet große Potenziale zur Unterstützung von Lernprozessen in der beruflichen Bildung. Mit der sich schnell entwickelnden Technolo- gie im Bereich Augmented und Virtual Reality erhöht sich auch die Anzahl der Anwen- dungsbeispiele für Lernumgebungen, die auf eine Mixed Reality – also eine virtuelle bzw. erweiterte Realität - setzen. Lernende haben die Möglichkeit, Tätigkeiten auszu- üben und zu trainieren, welche sie unter realen Bedingungen nur unter Aufwand von hohen Kosten oder großen Gefahren ausprobieren könnten. Die Möglichkeiten Konse- quenzen des eigenen Handelns zu simulieren, lässt sich auf die Vermittlung komplexer Zusammenhänge anwenden. Darüber hinaus bieten MR Settings ein erhöhtes motivatio- nales Potenzial: die mit der Technologie einhergehende Immersion kann in Lernmotiva- tion umgesetzt werden. Damit die Potenziale von MR Szenarien sich entfalten, ist es jedoch notwendig bei der Konstruktion systematisch anhand von definierten Lernzielen vorzugehen. Im vorliegenden Beitrag werden vier Erfolgsfaktoren vorgestellt, welche einen maßgeblichen Einfluss auf die Qualität von Lernumgebungen haben. Es wird da- von ausgegangen, dass 1) die Lernaufgaben/Quests innerhalb von MR Anwendungen, 2) das Feedback, 3) Game Features sowie 4) der Grad an Interaktivität entsprechend der Lernziele konzipiert werden sollten, damit MR erfolgreiches Lernen ermöglicht. Anhand einer Mixed Reality Lernanwendung im Bereich der Windenergiebranche wird exempla- risch aufgezeigt, wie die vier Erfolgsfaktoren gestaltet sein können, um spezifische Lernziele zu erreichen.
- Conference demoAugmented Reality an der Schnittstelle von Hochschuldidaktik und Technologie: Integration von realen Objekten für medialgestütztes Lernen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Haller, Marcella; Ast, AlexanderDas Toolkit für Augmented Reality (bestehend aus den Applikationen CYCLP und ARtemis) unterstützt Lehrende und Studierende dabei, digitalisierte Objekte in eine AR-Umgebung niedrigschwellig zu integrieren, um exploratives Lernen anzuregen und interaktive sowie immersive Lernerfahrungen zu ermöglichen. CYCLP als Photogrammetrie-Software ermöglicht auf einfache Weise durch Fotoaufnahmen Objekte zu digitalisieren, als 3D-Objekt in die ARtemis-App (kurz für: Augmented Reality Toolkit for Educational Methodology and Interactive Simulation) zu importieren und darzustellen. In Verbindung mit einem Weiterbildungsangebot rund um Augmented Reality und das Toolkit bilden sie für Einsteiger:innen einen ersten Schritt zum Einsatz von Augmented Reality in der universitären Lehre. Die genannten Komponenten stellen zusammen ein Ökosystem dar, welches um den Reality Composer von Apple aufgebaut wurde.