Auflistung nach Autor:in "Spierling, Ulrike"
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- KonferenzbeitragChatbots als Instrument der Planungskommunikation – Chancen, Anforderungen und Perspektiven(INFORMATIK 2006 – Informatik für Menschen, Band 1, 2006) Boden, Cordula; Fischer, Jessika; Herbig, Kathrin; Liebe, Jana; Sinning, Heidi; Spierling, UlrikeDer in diesem Beitrag vorgestellte, sich in der Entwicklung befindende Chatbot-Prototyp ist ein Infotainmenttool. Als solches bietet es Möglichkeiten, durch zielgruppengerechte Aufbereitung und Unterhaltungswert komplexe Zusammenhänge leicht verständlich aufzuarbeiten. Im hier adressierten Anwendungsfeld der soziotechnischen Infrastrukturen für demokratische Prozesse kann der Chatbot vor allem zur Transparenz von Planungsinhalten und -prozessen beitragen. Der Beitrag beschreibt Chancen, Anforderungen, Fragen der technischen Umsetzung und zeigt perspektivisch auf, welche Unterstützungsmöglichkeiten und weiteren Erprobungen im Planungsbereich erforderlich sind.
- KonferenzbeitragConsiderations for cross-device Augmented Reality interaction patterns in the field of cultural heritage mediation(INFORMATIK 2024, 2024) Liu, Yu; Spierling, UlrikeIn museums and exhibitions, augmented reality (AR) technology increases visitor engagement by providing immersive experiences. Using an example in a natural history museum, we discuss how interaction patterns specifically developed for a head-mounted display can also be applied to hand-held devices. The aim is to use the same content on different platforms. The interaction patterns discussed are spatial guidance with following a virtual avatar, the indication of AR content in space and its activation, the control of sequential explanations, and the interaction with annotations such as precisely applied labels. Cross-device solutions and patterns are compared.
- KonferenzbeitragEinsatzmuster von Extended Realities (XR) in Museen(INFORMATIK 2024, 2024) Dörner, Ralf; Spierling, UlrikeIn diesem Beitrag wird ein Katalog aus 31 Einsatzmustern vorgestellt, wie XR-Technologien für Museen eingesetzt werden können. Jedes Einsatzmuster beschreibt das Einsatzpotential, die dabei erreichbaren potentiellen Mehrwerte sowie wie der Einsatz mit XR-Technologien realisiert werden kann. Die Einsatzmuster sind in die Kategorien Informationsvermittlung im Museum, Interaktivität und Exponate, Musealer Raum, Museumsbesuch, Außendarstellung und Customer Relations mit Museumsbesuchern sowie Museumsbetrieb eingeteilt. Mit diesem Katalog können Innovations- und Transferpotentiale von XR im Anwendungsfeld Museum systematisch untersucht und bewertet werden.
- KonferenzbeitragErmittlung von Usability-Kriterien für Jugendliche mit kognitiven Beeinträchtigungen im Bereich E-Learning(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Semm, Arlett; Spierling, UlrikeDie zunehmende Digitalisierung im Schulbereich wirft die Frage auf, welche Usability-Anforderungen an Computersysteme, Internetinhalte und E-Learning-Plattformen für Jugendliche mit kognitiven Beeinträchtigungen bestehen. Mit Hilfe einer über ein Schuljahr dauernden ethno-grafischen Feldforschung mit teilnehmender Beobachtung in einer Förderschule für geistige Ent-wicklung entstand eine umfangreiche Sammlung aus Beobachtungsprotokollen und Transkripten. Im Mittelpunkt der Beobachtungen stand der Unterricht mit seinen Methoden und Routinen. Ein Schwerpunkt lag auf der Erfassung der Art und Weise wie Wissen vermittelt und aufgenommen wird. Die Auswertung ergab einen komplexen Usability-Anforderungskatalog, dessen Beachtung bei der Konzeption von Lernmedien für diese Zielgruppe deren Teilhabe erleichtern bzw. ermögli-chen kann.
- TextdokumentSmart Authoring for Location-based Augmented Reality Storytelling Applications(INFORMATIK 2017, 2017) Kampa, Antonia; Spierling, UlrikeSPIRIT has been an applied research project that developed a location-based Augmented Reality prototype for outdoor museums. It uses the sensors of mobile consumer appliances to provide a variety of contexts for the delivery of adaptive and interactive stories. This paper addresses the technical authoring process to develop new non-linear story content for the app. We propose smart authoring tools to assist non-programmers. Based on requirements for authoring that we identified from issues in our first production, we describe the smart authoring tools MockAR, StoryPlaceAR, StoryStructAR and VideoTestAR. Preliminary evaluation observations support our hypothesis that these tools simplify the authoring process, in order to support museum curators and media designers during the creation of mobile experiences adapted to contextual situations.
- TextdokumentA Tangible Object for General Purposes in Mobile Augmented Reality Applications(INFORMATIK 2020, 2021) Rau, Linda; Horst, Robin; Liu, Yu; Dörner, Ralf; Spierling, UlrikeSmartphones and tablets are common technologies within today's private living environments. They are well-suited to serve as a platform for mobile Augmented Reality (AR). Tangible AR is a subclass of AR which includes tangible objects and can make interactions intuitive. With this, new options for human-computer interaction become available at home. Based on literature research and design rationale, we identify requirements that help to develop a tangible object which can intuitively be used as tangible user interface (TUI) for mobile AR applications. Users should be able to handle the tangible object comfortably. Additionally, it needs to be reliably trackable with today's tracking algorithms. The tangible object should also offer affordances to the users. We strive to develop a single, versatile object that is usable in different application scenarios at home. Our approach is to design a tangible object that combines different surfaces and shapes to offer various affordances and interaction possibilities. A physical instance of this object can be created with a 3D printer. We argue that this allows users to trigger actions intuitively in an AR environment or to manipulate virtual content.
- ZeitschriftenartikelVirtual Cultural Heritage – eine immersive, multimediale Anwendung am Beispiel des Klosters Georgenthal (Virtual Cultural Heritage – an Immersive Multimedia Application Showcase of the Monastery Georgenthal)(i-com: Vol. 7, No. 2, 2008) Böse, Ralf; Spierling, Ulrike; Struck, Hans-GeorgIn diesem Beitrag werden die Konzeption und die prototypische Umsetzung eines stereoskopischen Kurzfilms in Verbindung mit einem 3D Soundsystem auf Basis der Wellenfeldsynthese vorgestellt. Die Installation ist Teil einer Museumskonzeption für den geplanten barrierefreien Erlebnispark, Klostervision' in Georgenthal, Thüringen. Sie ist weltweit die erste Installation in diesem Anwendungskontext. Besonders wird auf das inhaltliche Konzept eingegangen, das mit Hilfe einer packenden Story die Immersion des Mediums für die Wissensvermittlung ausnutzt, und deren Wirkung erläutert. Weiterhin wird die Umsetzung beschrieben, deren Herausforderungen in stereoskopischen Realaufnahmen, computer-grafischen Szenen, 3D- Compositing und einer Integration in das räumliche Audiosystem IOSONO bestanden.
- KonferenzbeitragWissensvermittlung durch Interactive Storytelling(Informatik 2004 – Informatik verbindet – Band 1, Beiträge der 34. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI), 2004) Spierling, UlrikeInteractive Storytelling wird in diesem Beitrag als eine methodische Spezialform des Game Design für die Erstellung zukünftiger Lernund Unterhaltungsanwendungen betrachtet. Die qualitative Spannbreite von Umsetzungen semiautonomer Anwendungen wird in einem Konzeptionsmodell zusammengefasst.
- KonferenzbeitragWissensvermittlung durch interaktives Erzählen – die Plattform art-E-fact(Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Iurgel, Ido; Hoffmann, Anja; Spierling, UlrikeDas Projekt art-E-fact wird vorgestellt, in dessen Rahmen eine Softwareplattform für narrative Inszenierungen entwickelt wird. Gruppen von virtuellen Charakteren werden dabei für die interaktive Wissensvermittlung eingesetzt. Das Ziel ist eine unterhaltsame, bewegende und lehrreiche Anwendung, die emotionalen, sozialen und episodischen Aspekten des Wissensraums gerecht wird und auch von Nicht- Programmierern gestaltet werden kann. Beispiele aus dem Kunst- und dem Mathematikbereich illustrieren die Hauptideen.