Auflistung nach Autor:in "Thielsch, Meinald"
1 - 10 von 63
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- TextdokumentAlte Instrumente, neues Orchester: SOA und ihre Anforderungen an das User-centered Design(Tagungsband UP09, 2009) Brau, Henning; Maly, Julia; Watzal, BerndDie Serviceorientierte Architektur (SOA) stellt einen Paradigmenwechseln in der System-Entwicklung dar. Sie stellt nicht die Entwicklung eines geschlossenen Systems, sondern die prozessbezogene Unterstützung der gesamten Organisation durch IT-Systeme in den Mittelpunkt. Das „Orchester“ aus bestehenden Systemen wird dabei nicht um weitere Instrumente (Systeme) erweitert, sondern durch eine geschickte „Umbesetzung“ verschlankt und rationalisiert. Der Usability Professional wird bei diesem Vorgehen zum Knoten in einem umfassenden Netz aus Stakeholder- und IT-Interessen. Zugleich bleibt er Anwalt der Anforderungen der Nutzer. Der Beitrag stellt den SOA-Ansatz vor und zeigt auf, wie sich die Rolle des Usability Professionals durch ihn verändert. Chancen und Risiken des Vorgehens werden aufgezeigt.
- TextdokumentAnimationen im Interface Design – Mehr als nur „Eye Candy“(Tagungsband UP09, 2009) Weber, Markus; Immich, ThomasHäufig werden visuelle Aspekte eines User Interface als Verzierungen („Eye Candy“) angesehen, die die Usability nicht nachhaltig beeinflussen. Dementsprechend werden Aktivitäten zum visuellen Design in den Endphasen des User Interface Gestaltungs-Prozesses angesiedelt. Diese Auffassung betrifft unter anderem auch animierte Elemente eines User Interface. Der Beitrag begründet, warum Animationen mehr als reine Verzierung sind und gibt Beispiele, wie das Nutzungserlebnis durch Animationen beeinflusst werden kann. Weiterhin wird ein Klassifikationsschema vorgestellt, mit dem Animationen gemäß verschiedener Dimensionen eingeordnet werden können, die für das Nutzungserlebnis relevant sind. Schließlich wird die Idee von Visual Spikes erläutert, die dazu genutzt werden, schon in frühen Phasen des Prozesses der Erstellung von User Interfaces essenzielle Aspekte von Animationen präsentieren und bewerten zu können.
- TextdokumentArbeitskreis Berufsfeld: Usability Professionals, ihre Rollen und Tätigkeiten C. Bogner, T. Geis, P. Huber, C. Lutsch,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Polkehn, Knut; Geis, Thomas; Bogner, Christian; Lutsch, Clemens; Huber, PatrickDer Arbeitskreis „Berufsfeld Usability“ (der neue Name des bisherigen AK Berufsbild & Broschüre) hat eine Definition des Berufs des Usability Professionals vorgelegt und orientiert sich bei der Beschreibung der Tätigkeiten eines Usability Professionals an den benutzerorientierten Gestaltungsaktivitäten der DIN EN ISO 13407 (zur Zeit in Überarbeitung als ISO/DIS 9241–210). Auf Basis des Rollenmodells des Leitfaden Usability der DATech wurden weitere Prozessrollen identifiziert, die die Aufgaben eines Usability Professional in Entwicklungsmodellen kennzeichnen.
- TextdokumentArbeitskreis In-house Usability: Workshops A. Meurer, H. Kälble, P. Kowallik, F. Leidermann,(Tagungsband UP09, 2009) Petrovic, Kostanija; Zimmermann, Dirk; Meurer, Anke; Kälble, Holger; Petra, Kowallik; Leidermann, FrankDer Arbeitskreis (AK) In-house Usability, gegründet auf der Usability Professionals 2006 (UP06) in Gelsenkirchen, nimmt auf der diesjährigen Konferenz wieder seine Arbeit auf. Dieser Arbeitskreis richtet sich an Usability Professionals, die in Unternehmen angestellt tätig sind. Der Fokus des Arbeitskreises liegt auf organisatorischen Aspekten beim Aufbau, der Integration und Institutionalisierung von In-house Usability-Teams in Unternehmen. Auf der diesjährigen Konferenz finden zwei Workshops statt: Im Themen übergreifenden Workshop "AK Inhouse Usability" werden weitere Interessierte zur Mitarbeit eingeladen, der Rahmen für die weitere Zusammenarbeit geklärt und die inhaltliche Ausrichtung vereinbart. Der Workshop "Interne PR im Unternehmen" baut auf den gleichnamigen Workshop bei der UP07 in Weimar auf. Auch hier sind interessierte Inhouse Usability Experten herzlich zur Mitarbeit eingeladen.
- TextdokumentBranchenreport Usability 2009(Tagungsband UP09, 2009) Diefenbach, SarahMit steigender Bekanntheit des Themas Usability wächst auch das Interesse an Informationen zur Arbeitssituation, Ausbildungswegen und Verdienstmöglichkeiten von Usability Professionals – Aufgabe des Berufsverbands der deutschen Usability Professionals ist es, an dieser Stelle Orientierung zu bieten. Der Branchenreport 2009 ist bereits die vierte landesweite Befragung unter Personen, die sich beruflich mit Usability beschäftigen. So können bereits in der Branche Tätige ihre Arbeitssituation mit der ihrer Kollegen vergleichen, und Personen die sich mit dem Gedanken beschäftigen, später im Usability-Bereich arbeiten zu wollen, erhalten einen Überblick über mögliche Aufgabengebiete, Ausbildungswege und potenzielle Arbeitgeber. Darüberhinaus lassen sich durch die Datenerhebung in regelmäßigen Abständen, neben über die Jahre hinweg relativ stabilen Zahlen, wie beispielsweise dem 2:1-Verhältnis von männlichen zu weiblichen Usability Professionals, auch aktuelle Trends und Veränderungen der Branche feststellen.
- TextdokumentDesign Patterns und User Interface Konzepte für mobile soziale Anwendung(Tagungsband UP09, 2009) Schuller, Andreas; Kniewel, Romy; Hermann, Fabian; Sabuncuoglu, NazimDie fortschreitende Technisierung der Umwelt bewirkt eine zunehmende Überschneidung der realen mit der digitalen Welt. Daraus ergeben sich im mobilen sozialen Nutzungskontext interessante Entwicklungspotentiale für neue Technologien und neuartige Kommunikationsund Interaktionsformen. Die bisher praktizierten Interaktionsformen und -regeln der zwei Welten treffen aufeinander, ergänzen und erweitern sich. Beispielsweise werden die Möglichkeiten zur Bildung und Pflege sozialer Beziehungen und Netzwerke zusammengeführt. In diesem Beitrag werden beispielhaft mögliche neue Interaktionsformen in der Grammatik von Design Patterns (vgl. Lukosch, 2007) dargestellt. Daneben wird das ihnen zugrunde liegende Rahmenkonzept erläutert. Dessen Bestandteile sind u.a. die Elemente Lokalität, Zeit, soziales Objekt und Embodied Interaction als Verbindungsglied zwischen realer und digitaler Welt.
- TextdokumentDoppelklicker & Co. – Klickverhalten in Business-Software(Tagungsband UP09, 2009) Bonhag, Wolfgang; Schubert, UlfBedienoberflächen, welche mit herkömmlichen Standard-Bedienelementen arbeiten, lassen den Anwender hinsichtlich der notwendigen Bedienung mit der Maus häufig im Unklaren. Wie viele Klicks auf welchem Bedienelement zum Erfolg führen, ist in Business-Software oft nicht deutlich und konsistent visualisiert. “Ich weiß nicht, wann ich einmal und wann ich zweimal klicken muss.”, “Ich mache eigentlich immer einen Doppelklick.” – sind daher typische Aussagen von Anwendern aktueller BusinessSoftware. Dazu kommt die zunehmende Vermischung von Desktop- und WebOberflächen. Das hat zur Folge, dass sich auf einer Oberfläche Bedientechniken beider „Welten“ mischen. Wir haben das Klickverhalten in BusinessSoftware analysiert und drei verschiedene Verhaltensweisen bzw. Anwendertypen identifiziert. Sie unterscheiden sich in ihrer Erwartungshaltung an die Bedienelemente hinsichtlich des Einfach- und Doppelklicks. Neben diesen stellen wir in diesem Beitrag unsere Erkenntnisse hinsichtlich der Visualisierung der Mausbedienung vor und erläutern unseren Ansatz zur Unterstützung der unterschiedlichen Anwendertypen.
- TextdokumentEffizientes Testen der Gebrauchstauglichkeit mit Hilfe des digitalen Stifts(Tagungsband UP09, 2009) Bröckel, Ulrich; Hambsch, Dominik; Holl, KonstantinDer Einsatz von digitalen Stiften beim Testen der Gebrauchstauglichkeit ermöglicht sowohl ein effizientes Durchführen als auch ein effizientes Auswerten der Tests. Dazu stellt der Beitrag Ergebnisse eines Gebrauchstauglichkeitstests vor. Diese wurden durch eine Befragung auf dem World Usability Day 2008 in Stuttgart durchgeführt. Bei diesen Gebrauchstauglichkeitstests sollten Probanden Sinnbilder (Ikonen) zu den dazu passenden Beschreibungen (Texten) aus einer n:m-Auswahl auswählen. Für eine Auswertung der ausgefüllten Bögen schien die Messung der Zeiten für die jeweiligen Zuordnungen als Maß für die Selbstbeschreibungsfähigkeit als sinnvoll. Die Technologie des benutzten Stifts wurde dazu eingesetzt, den Zeitstempel für jeden Teilschriftzug (Stroke) zu speichern. In der Studie war es nicht erforderlich die Zeit manuell zu stoppen. Hierfür wurde ein Programm bei der späteren Auswertung eingesetzt. Bei den Gebrauchstauglichkeit-Tests nahmen 57 Probanden im Alter zwischen 7 und 86 Jahren teil. Aus den hier vorgestellten Ergebnissen der Auswertung soll aufgezeigt werden, dass der digitale Stift erhebliches Potential zur Steigerung der Effizienz beim Testen der Gebrauchstauglichkeit hat. Als Vorteile des digitalen Stifts sind die Speicherung und die Zuordenbarkeit der Dokumente zu den jeweiligen Zeitstempeln zu nennen. Hiermit vereinfachen sich die Zeitnahme und die weitere Auswertung für GebrauchstauglichkeitTests. Gerade bei älteren Personen, die bei solchen Tests teilnehmen sollen, erhöht sich durch den Einsatz des digitalen Stifts die Effektivität und Akzeptanz beim Testen.
- TextdokumentEinbeziehung von User Experience Kriterien in die frühen Phasen der Anwendungs- und Produktentwicklung bei den Deutschen Telekom Laboratories(Tagungsband UP09, 2009) Ballegooy, Markus van; Johannsen, WiebkeHeutige Entwicklungszyklen von Produkten und Diensten binden User Experience Kriterien in der Mehrzahl erst zu einem Zeitpunkt ein, an dem das Produkt schon einen gewissen Reifegrad erreicht hat. Grundlegende Änderungen sind zu diesem Zeitpunkt meist nicht mehr möglich oder zumindest sehr kostenintensiv. Vor diesem Hintergrund gibt es bei den Deutschen Telekom Laboratories Aktivitäten, die dazu dienen, Kenngrößen für User Experience zu etablieren, um so eine gezielte Entscheidung über den weiteren Produktentwicklungsverlauf fällen zu können.
- TextdokumentEmpfehlungen für Steuerungen von mobilen Anwendungen mit hohem Interaktionsgrad(Tagungsband UP09, 2009) Block, Charlotte; Dahm, MarkusWie können Steuerungskonzepte für Handyspiele entworfen werden, die den schmalen Grat zwischen Überforderung und Langeweile des Nutzers bewältigen? Besonders interessant sind dabei Spiele, die schnelle und genaue Eingaben erfordern. Im Rahmen einer Bachelor-Arbeit (Block 2008) wurden in einer empirischen Untersuchung Fragestellungen evaluiert, die sich aus der Analyse der Rahmenbedingungen ergaben. Die Ergebnisse geben Aufschluss über Fehlerquellen und Fehlerhäufigkeiten sowie bevorzugte Eingabewerkzeuge für Richtungsangaben. Der daraus entwickelte Leitfaden bietet klare Empfehlungen für die Steuerung mobiler Spiele, kann aber auf Anwendungen mit hohem Interaktionsgrad übertragen werden. Die wichtigsten Ergebnisse werden in diesem Paper vorgestellt.