Auflistung nach Autor:in "Wiepke, Axel"
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- Conference PaperEinsatz von Virtual Reality zum Aufbau von Klassenmanagement-Kompetenzen im Lehramtsstudium(DELFI 2019, 2019) Wiepke, Axel; Richter, Eric; Zender, Raphael; Richter, DirkVirtuelle Realitäten ermöglichen Trainingsszenarien, die in der realen Welt nur mit hohem Aufwand oder mit ethischen Bedenken durchgeführt werden können. Dazu gehört das Verhaltenstraining angehender LehrerInnen vor Schulklassen. Dieser Beitrag beschreibt eine für diesen Zweck entwickelte VR-Klassenraumsimulation, in der gezielt Störungen bei simulierten SchülerInnen ausgelöst werden können. Der Einsatz dieser Lösung für das realitätsnahe Training von Klassenmanagementkompetenzen bei Lehramtsstudierenden wird beschrieben und evaluiert, wobei ein Fokus auf dem angemessenen Umgang mit Unterrichtsstörungen liegt.
- TextdokumentEvaluierung von E-Learning – Ein Kommentar zu „Media will Never Influence Learning“(Bildungsräume 2017, 2017) Dehne, Julian; Wiepke, Axel; Lucke, UlrikeClark [Cl94] verfasste 1994 einen Artikel zu dem Thema „Medien haben keinen Einfluss auf das Lernen [eigene Übersetzung]“. Dieser Artikel wird als Grundlage genommen, um aus heutiger Sicht die Argumente von Clark zu thematisieren. Zunächst wird die Meinung von Clark zusammengefasst und mit aktuellen Publikationen aus der E-Learning Community in Deutschland verglichen. Daraufhin werden vier Paradigmen diskutiert, die sich aus den Argumenten ableiten lassen. Mit Hilfe dieser Paradigmen werden die DeLFI Publikationen der letzten Jahre hinsichtlich ihres Evaluationsfokus analysiert, visualisiert und interpretiert.
- Position paperFrom Receiving to Characterizing: Improving Training Strategies for Research Data/Software Management by another domain!(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Bernoth, Jan; Riedel, Christian; Wiepke, Axel; Laban, Firas AlConstructing learning objectives for Research Data and Software Management (RDSM) primarily focuses on the cognitive domain of Bloom’s taxonomy. However, surveys exploring why RDSM is not fully implemented across all research fields have revealed that the issue extends beyond a mere lack of knowledge. It appears that researchers also lack inner conviction and are not open to RDSM practices. To address this, we aim to initiate a discussion through this position paper on incorporating another dimension of Bloom’s Taxonomy into training competencies: the affective domain. Considering emotional factors might help persuade individuals to receive and respond to information more effectively. By integrating the affective domain, we suggest that a shift in learning strategies and activities from purely cognitive objectives in RDSM could be beneficial.
- KonferenzbeitragJenseits des eigenen Klassenzimmers: Perspektiven & Weiterentwicklungen des VR-Classrooms.(DELFI 2021, 2021) Wiepke, Axel; Heinemann, Birte; Lucke, Ulrike; Schroeder, UlrikDieser Praxisbeitrag beleuchtet die Weiterentwicklung eines VR-Klassenzimmers aus drei verschiedenen Perspektiven: Erweiterung der Einsatzszenarien, technische Weiterentwicklun-gen für (interaktive) Lehre und erweiterte Datenerfassung für die Untersuchung des Lernprozesses. Der Beitrag erläutert Anforderungen, die durch Experteninterviews, erste Untersuchungen und die Lehrpraxis entwickelt wurden und stellt die wichtigsten Neuerungen und langfristigen Ziele vor.
- Conference paperPhasen der Problemlösekompetenz bei der Korrektur elektrischer Schaltkreise in einer VR-Lernumgebung(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Wiepke, Axel; Hacke, Alexander; Lucke, Ulrike; Manz, ChristianDie Herausforderungen im alltäglichen Leben werden zunehmend durch mehr Komplexität und Dynamik bestimmt. Dadurch ist es für Lernende seltener möglich, routinierte Vorgehensweisen zur Überwindung auftretender kognitiver Barrieren zu nutzen. In solchen Fällen sind Problemlösekom- petenzen gefragt, die meist auf Interaktion mit dem Problem beruhen, was Stift-und-Papier-Studien erschwert. Digitale Lernanwendungen ermöglichen es, Prozessdaten in interagierbaren Szenarien zu erfassen, können aber auf Kosten der ökologischen Validität gehen. Die immersive Eigenschaft von Virtual Reality (VR)-Lernanwendungen kann dabei ein möglicher Faktor zur Verbesserung der ökologischen Validität sein. Der vorliegende Beitrag analysiert eine VR-Lernanwendung hinsichtlich des Gefühls in der VR zu sein. In der Anwendung werden teilweise fehlerhafte, elektrische Schaltkreise präsentiert, die Lernende diagnostizieren und korrigieren sollen. Durch einen virtuellen Fragebogen werden Daten in den verschiedenen Phasen des Problemlöseprozesses erfasst. Die Ergebnisse zeigen ein kontinuierliches, befriedigendes Präsenzerleben.
- KonferenzbeitragA VR Classroom with Digital Media for Foreign Language Teacher Training(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Tobin, Stephen; Wiepke, Axel; Lucke, UlrikeWe report extensions to a VR Classroom to provide trainee foreign language teachers with an opportunity to practice giving corrective feedback in the context of a digital media classroom. We propose further extensions to the classroom to give teachers feedback on speech clarity, which is critical for good communication and thus for effective learning in the classroom.
- KonferenzbeitragDas VR-Labor-Klassenzimmer zur Professionalisierung von Lehramtsstudierenden der Chemie(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Wiepke, Axel; Hildebrandt, Christina; Hagen, Noemi; Krüger, Anita Susann; Lucke, Ulrike; Banerji, AmitabhIm Chemieunterricht können Situationen mit erhöhtem Gefahrenpotential entstehen. Daher ist es wichtig, Lehramtsstudierenden Gelegenheiten zu bieten, um sich auf solche Situationen vorzubereiten, ohne sich selbst oder die Lernenden in gefährliche Situationen zu bringen. Die Trainingsumgebung VR-Labor-Klassenzimmer bietet hierfür eine sichere Möglichkeit, um mit virtuellen Schülerinnen und Schülern ein Experiment mit dem Gasbrenner durchzuführen. Dieser Kurzbeitrag leitet relevante fach- und mediendidaktische Konzepte ab und beschreibt die entworfene Umsetzung in der Virtual Reality (VR). Dies umfasst einen teilautomatisierten Unterrichtsablauf auf Grundlage einer Baumstruktur, haptische Elemente der VR-Umgebung in Form der Möblierung sowie aus der Unterrichtspraxis abgeleitete, typische Verhaltensweisen der virtuellen Schülerinnen und Schüler. Der Beitrag stellt die Ergebnisse einer Pilotstudie vor und gibt einen Ausblick auf noch ausstehende Arbeiten.