Auflistung nach Autor:in "Zagel, Christian"
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- TextdokumentBody Scanning für Jedermann? Evaluation eines Low-cost Sytems(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Zagel, Christian; Süßmuth, JochenDer Trend zur Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt hält Einzug in eine Vielzahl von Anwendungen. Neue Technologien ermöglichen es in Zukunft jedermann, persönliche Avatare des eigenen Körpers zu erstellen. Dafür kommen beispielsweise Body Scanner auf Basis kostengünstiger Tiefenkameras zum Einsatz. Der vorgestellte Prototyp verwirklicht einen derartigen Body Scanner auf Basis von sechs Tiefenkameras und ermöglicht die automatische Erstellung und Vermessung virtueller Avatare. Das erzeugte menschliche Modell kann zudem virtuell angekleidet und die Passform der Kleidung simuliert werden. Ein experimenteller Nacktscanner erlaubt auch die Erfassung angekleideter Personen. Ein Vergleich mit einem professionellen Body Scanner gibt Aufschluss über die Genauigkeit des vorgestellten Systems.
- WorkshopbeitragDer Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Zagel, ChristianIn der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern sich die Wahrnehmung von Frauen und Männern in Bezug auf das Erleben interaktiver, technologiebasierter Self-Service Systeme unterscheidet. Zum Einsatz kommt das zur Evaluation von Kundenerlebnissen entwickelte Service Fascination Research Model, welches subjektive und objektive Komponenten beinhaltet. Als Untersuchungsobjekt wird ein interaktives Schaufenster als konkretes, erlebnisbezogenes System durch 213 Probanden in Hinblick auf den funktionalen und emotionalen Nutzen bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen trotz geringeren Vertrauens in die Technologie das Erlebnis als positiver bewerten. Dies deckt sich mit den Erkenntnissen aus früheren Studien.
- WorkshopbeitragEvaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche für Kleidung(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Piazza, Alexander; Zagel, Christian; Huber, Sebastian; Bernotat, JanaDas Produktangebot in Handels- und Onlineumgebungen überfordert den Kunden zunehmend. Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass sich zu viele Auswahlmöglichkeiten negativ auf die Einkaufserfahrung auswirken können. Um dem entgegenzuwirken werden z. B. in der Modeindustrie Self-Service-Terminals eingesetzt, die es dem Kunden erlauben, das Produktangebot zu filtern. Diese Ansätze funktionieren jedoch nur bei Kenntnis der eigenen Präferenzen. Abhilfe schaffen hier sog. ähnlichkeitsbasierte Produktsuchen. Dieser Beitrag stellt die Ergebnisse eines Pretests zur Nutzerakzeptanz für ein innovatives Bedienkonzept vor, welches es erlaubt intuitiv durch Produktangebote auf Basis visueller Präferenzen zu navigieren. Der Lösungsvorschlag basiert auf visuellen Unterschieden, die aus Produktbildern extrahiert werden können. Die Eignung dieses neuartigen Ansatzes wird abschließend in Form einer Benutzerstudie evaluiert.
- KonferenzbeitragGamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Zagel, Christian; Bodendorf, FreimutMit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.
- KonferenzbeitragGamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Niels, Adelka; Zagel, ChristianLange Wartezeiten an Supermarktkassen wirken sich negativ auf die Zufriedenheit der Kunden aus. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, in welchem durch Einsatz von Spielelementen der Bezahlprozess in Form einer Selbstbedienungskasse über eine Smartphone-Applikation gamifiziert wird. Ziel ist es, die gefühlte Wartezeit zu verkürzen und durch Integration eines Wettbewerbs die Kundenmotivation zu steigern. Die Ergebnisse einer Laborstudie (n=58) zeigen, dass durch den Einsatz von Gamifizierung eine deutliche Steigerung der Kundenmotivation sowie eine geringere Langeweile beim sonst als eintönig wahrgenommenen Vorgang erreicht werden kann. Auch computerbezogene Erklärungsmuster (Attributionen) der Nutzer haben einen Einfluss auf die Motivation und die empfundene Langeweile. Als Ansatz die Kundenmotivation weiter zu verbessern wird vorgeschlagen, motivationsförderliche Attributionen in Form von Feedbacks zu vermitteln.
- WorkshopbeitragGenerating Statistically Plausible Body Shape Variations for Perception Studies(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Suessmuth, Jochen; Colaianni, Matteo; Zagel, ChristianWe present a novel method for morphing 3D body scans according to semantic constraints for generating realistic variations of existing body shapes. By non-linearly optimizing the body shape in a statistical shape space, we ensure that user defined constraints are fulfilled while the main characteristics of a body are still maintained. We demonstrate the quality of the proposed algorithm on various real world use cases.
- WorkshopbeitragImproving UX and Productivity through TUIs in Work Environments(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Zagel, Christian; Herpich, Stefan; Eskofier, Björn; Bodendorf, FreimutThis paper presents research in progress and describes the prototype and evaluation of an RFID-based tangible user interface with the target of enhancing user experience and productivity while working with a complex product management system of a sporting goods manufacturer. While results do not show significant improvements of the user experience criteria, it is possible to achieve a significant decrease in time required to complete given tasks.
- ZeitschriftenartikelNutzenpotenziale maßgetreuer 3D-Avatare aus Low-Cost-Bodyscannern(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 6, 2013) Zagel, Christian; Süßmuth, JochenDer Einsatz realitätsnaher dreidimensionaler Modelle des menschlichen Körpers (sog. Avatare) wird seit Mitte der 90er-Jahre für unterschiedlichste Anwendungen diskutiert. Eine kommerzielle Umsetzung scheiterte in der Vergangenheit jedoch oft an den Kosten von 3D-Scannern. Neue technologische Innovationen, insbesondere die von der Unterhaltungsindustrie forcierte Entwicklung preiswerter Tiefensensoren, führen nun dazu, dass 3D-Scanner heute zu einem Bruchteil der Kosten entwickelt werden können. So entsteht die Möglichkeit für den breiten Einsatz von Avataren in aufgabenorientierten und nicht aufgabenorientierten Kontexten und damit ein enormes betriebswirtschaftliches Potenzial.
- WorkshopbeitragProduct Experience Wall: A Context-adaptive Outfit Recommender System(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Zagel, ChristianThis paper presents research in progress and describes the concept of the so called „Product Experience Wall“, an interactive and context-adaptive outfit recommendation system for retail fashion stores. The goal is to design an experiential system that serves both, functional and hedonic needs. Context adaption allows pro-actively approaching the user and recommending products based on the respective user context. Next to face detection algorithms, we use RFID sensors and interfaces to external data sources (e.g., weather information) to create a unique customer experience. This experience is furthermore supported by displaying product combinations on virtual, life-size avatars. The core functionality of the concept is based on the findings of 32 qualitative customer interviews.
- KonferenzbeitragUsability Benchmarks - Einfluss unterschiedlicher Platzierungen des Umfragelinks auf die Nutzerbewertung(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Niels, Adelka; Prußat, Michael; Zagel, ChristianDie Nutzerbefragung über standardisierte Fragebögen ist ein gängiges Tool, um die User Experience eines Webauftritts zu ermitteln und bildet eine wichtige Grundlage für die nutzerorientierte Optimierung des Angebots. Zudem werden diese Nutzerbefragungen auch als Benchmark eingesetzt, um die Effektivität von Designveränderungen zu überprüfen oder, um das eigene Angebot mit dem Angebot der Wettbewerber zu vergleichen. Die Stichprobenrekrutierung erfolgt dabei häufig passiv wie beispielsweise über Link-Banner, die an verschiedenen Stellen auf der Webseite platziert werden. Es stellt sich jedoch die Frage, ob der Ort der Platzierung des Umfragelinks auf der Webseite einen Einfluss auf die Nutzerbewertung des Webauftritts hat. Der vorliegende Beitrag untersucht diese Frage anhand einer Website-Evaluierung mit zwei identischen Umfragen, die zeitgleich an zwei unterschiedlichen Stellen auf einer Webseite platziert (Startseite und Bestellbestätigungsseite) wurden. An der Studie haben insgesamt 524 Testpersonen teilgenommen. Die Ergebnisse zeigen statistisch signifikante Unterschiede in der Nutzerbewertung. Testpersonen, die über die Bestellbestätigungsseite eingestiegen sind, bewerteten signifikant positiver im Vergleich zu Personen, die über die Startseite auf die Umfrage gelangten.