Auflistung nach Schlagwort "AR"
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- ZeitschriftenartikelAR- und Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort – ein multiperspektivischer Einblick(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Schaefer, Cindy; Stelter, Aida; Zeuge, Anna; Oschinsky, Frederike Marie; Niehaves, BjoernVirtuelles Netzwerken ist seit Beginn der Corona-Pandemie ein zentrales Mittel geworden, um sich zu vernetzen. Mit dem einschneidenden Ereignis von COVID-19 sind zahlreiche Alternativen zu traditionellen Netzwerkveranstaltungen wie Messen, Abendessen etc. entstanden. Hierbei traten jedoch auch viele Hürden auf, etwa die fehlende Menschlichkeit oder das zweidimensionale Erscheinungsbild im digitalen Raum. Ein Ansatz diese Herausforderungen zu überwinden, liegt in der Kombination von erweiterter Realität (engl. augmented reality (AR)) und Holografie. Um die technische Machbarkeit dieses Ansatzes zu überprüfen, haben wir mit AR-Experten und Kunden gesprochen und die Faktoren für und gegen die Nutzung von AR und Holografie zum Netzwerken diskutiert. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Experten und Kunden hohes Potenzial in der Kombination sehen. Doch mangelt es momentan noch an technologischen Lösungen, um dies breitenwirksam einsetzen zu können. Die Experten und Kunden sind sich resümierend einig, dass es, basierend auf den aktuellen technischen Entwicklungen im Bereich AR und Holografie, in naher Zukunft dafür Lösungen geben wird und die Kombination von AR und Holografie dann eine gute Alternative zum Netzwerken darstellen kann. Daraus folgern wir, dass ortsunabhängiges Netzwerken mit AR und Holografie eine Welt zum Wohlfühlen für die Nutzenden schafft und einen klaren Mehrwert darstellt. Virtual networking has become a key means of networking since the onset of the Corona pandemic. With this incisive event, numerous alternatives to traditional networking events such as trade fair shows, dinners, etc. have emerged. However, many barriers also arose in this process, such as the lack of humanity or the two-dimensional appearance in the digital space. One approach to overcome these barriers is the combination of augmented reality (AR) and holography. To assess the technical feasibility of this approach, we spoke with AR experts and customers and discussed the factors for and against using AR and holography for networking. Our results show that the experts and customers see high potential in the combination. However, there is currently still a lack of technological solutions to enable this to be used on a broad scale. In summary, the experts and customers agree that, based on the current technical developments in the field of AR and holography, there will be solutions for this soon and that the combination of AR and holography can then represent a good alternative to networking. From this, we conclude that location-independent networking with AR and holography creates a world of well-being for users and represents a clear added value.
- KonferenzbeitragEffects of position of real-time translation on AR glasses(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Rzayev, Rufat; Hartl, Sabrina; Wittmann, Vera; Schwind, Valentin; Henze, NielsAugmented reality (AR) provides users with contextually relevant multimedia content by overlaying it on real-world objects. However, overlaying virtual content on real-world objects can cause occlusion. Especially for learning use cases, the occlusion might result in missing real-world information important for learning gain. Therefore, it is important to understand how virtual content should be positioned relative to the related real-world information without negatively affecting the learning experience. Thus, we conducted a study with 12 participants using AR glasses to investigate the position of virtual content using a vocabulary learning task. Participants learned foreign words shown in the surrounding while viewing translations using AR glasses as an overlay, on the right or below the foreign word. We found that showing virtual translations on top of foreign words significantly decreases comprehension and increase users' task load. Insights from our study inform the design of applications for AR glasses supporting vocabulary learning.
- TextdokumentExploring User Adoption of Augmented Reality Applications based on Pokémon Go(Digital Enterprise Computing (DEC 2017), 2017) Rauschnabel, Philipp; tom Dieck, M.; Rossmann, AlexanderPokémon Go was the first mobile Augmented Reality (AR) game that made it to the top of the download charts of mobile applications. However, very little is known about this new generation of mobile online Augmented Reality (AR) games. Existing media usage and technology acceptance theories provide limited applicability to the understanding of its users. Against this background, this research provides a comprehensive framework that incorporates findings from uses & gratification theory (U>), technology acceptance and risk research as well as flow theory. The proposed framework aims at explaining the drivers of attitudinal and intentional reactions, such as continuance in gaming or willingness to conduct in-app purchases. A survey among 642 Pokémon Go players provides insights into the psychological drivers of mobile AR games. Results show that hedonic, emotional and social benefits, and social norms drive, vice versa physical risks (but not privacy risks) hinder consumer reactions. However, the importance of these drivers differs between different forms of user behavior.
- ZeitschriftenartikelIndustry goes metaverse – the fusion of real and virtual industrial worlds exemplified by the wastewater industry(i-com: Vol. 21, No. 3, 2022) Cerniauskas, Tomas; Werth, DirkMeeting friends to go shopping, visit a concert or do some sports together – all this and more is now “virtually” possible in the Metaverse. Currently, the creative industries have made the most of the potential of virtual worlds. But the metaverse has no limits. The newly created dynamics raise the question of the extent to which the manufacturing industry can benefit from the potential of these virtual worlds. So far, augmented reality (AR) has been recognized as being useful to the manufacturing industry. The combination of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) now unleashes new opportunities for industrial companies. For example, by making a virtual inspection of unmanned facilities possible. A project which has been put into practice by the Entsorgungsverband Saar (EVS) in cooperation with the August-Wilhelm Scheer Institute.
- TextdokumentMediale Vermittlungsstrategien in der Szenografie(INFORMATIK 2017, 2017) Schlag, EberhardSzenografie ist eine Universaldisziplin, die mit Raum, Licht, Grafik, Ton und digitalen Medien Erlebnisräume schafft, in denen Wissen vermittelt und Besuchern verborgene Zusammenhänge intuitiv zugänglich gemacht werden können. Hierbei spielen mediale Vermittlungsstrategien eine zentrale Rolle. Eine dieser Strategien ist Information on demand: kontextualisierende Informationen werden hier nicht permanent angeboten, sondern nur dann, wenn der Besucher sie abruft. Dies ermöglicht sowohl eine auratische Objektpräsentation als auch gleichermaßen Kontextualisierung und Informationsvermittlung. Eine weitere Strategie sind personalisierte Devices, die zudem eine zielgruppenorientierte Ansprache von Besuchern ermöglichen. Darüber hinaus bieten VR-und AR-Technologien die Möglichkeit zur publikumswirksamen Darstellung komplexer wissenschaftlicher Zusammenhänge.
- ZeitschriftenartikelMensch und Technik in der angewandten Forschung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Müller, Nicholas H.; Schütz, Andreas E.; Fertig, TobiasEmpirische Erkenntnisse der Grundlagenforschung in den Alltag zu überführen, ist eine der elementaren Herausforderungen der angewandten Forschung. Insbesondere im Zusammenhang der Mensch-Technik-Interaktionsforschung werden Erkenntnisse der Ingenieurs‑, Kognitions- und Sozialwissenschaften interdisziplinär kombiniert und in nutzbringende Kontexte überführt. Der vorliegende Artikel betrachtet ausgewählte Themengebiete aus dem Forschungsgebiet Human-Computer-Interaction: Roboter und künstliche Intelligenz, Virtual und Augmented Reality sowie Datensicherheit im Hinblick auf IoT-Geräte. In den einzelnen Abschnitten wird ein Überblick über die Themengebiete gegeben und die aktuelle Forschung, sowie Herausforderungen für die Anwendung der Technologien betrachtet. Den verschiedenen Herausforderungen müssen Forscher dabei mit Interdisziplinarität und Praxisbezug begegnen. Transferring empirical findings from basic research into everyday life is one of the fundamental challenges of applied science. Especially in the research of human-technology interaction, findings from engineering, cognitive and social sciences are combined in an interdisciplinary way and transferred into useful contexts. This article gives an overview of selected topics from the domain of Human-Computer Interaction: Robots and Artificial Intelligence, Virtual and Augmented Reality as well as data security with regard to IoT devices. Latest research and challenges for the application of the technologies are considered in the corresponding sections. Researchers have to address the various challenges with interdisciplinarity and practical relevance.
- KonferenzbeitragTrends of Augmented Reality to Support Cooperation of Learning Locations in Work-Integrated Study Programs(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Adamy, KevinIn work-integrated study programs, university, partner universities and partner companies are often all involved in curriculum development in one way or another. Cooperation of learning locations has a great potential to increase students’ learning success. Considering the development and various potentials of AR as learning technology along the virtuality continuum in a first step, a Delphi study is being carried out with relevant experts. These experts were selected based on the number of years of work experience in the research areas of ‘AR’ and ‘Learning Technology’, in industry or at a university. As a result, we expect research hypotheses in the areas of learning approach, research collaboration and technological aspects being validated.
- KonferenzbeitragVITALabs.Mobile - A Mobile Living Lab(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Schmelter, Thereza; Rings, Sebastian; Prasuhn, Caspar; Villwock, Joachim; Steinicke, Frank; Hildebrand, KristianIn dem Projekt VITALabs.Mobile wird ein mobiles VR/AR Labor in einem LKW eingerichtet. Dieses ermöglicht die Durchführung von wissenschaftlichen Studien und klinischen Versuchen überall in Deutschland. Das Labor soll mit Technologie voll ausgestattet werden, um die verschiedensten Anwendungen zu unterstützen (VR, AR, Kinect, Kameras, Greenscreen). Die Demo beinhaltet die Präsentation des LKW vor Ort auf dem Konferenzgelände inkl. unterschiedlicher VR Anwendungen aus dem Kontext des Projektes. Der LKW wird gemütlich eingerichtet um den Personen einen angenehmen Aufenthalt zu gewährleisten.
- KonferenzbeitragWe should start thinking about Privacy Implications of Sonic Input in Everyday Augmented Reality!(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Wolf, Katrin; Marky, Karola; Funk, MarkusEvolution in technology causes privacy issues, which are currently under intense discussion. Here, much attention is given to smart cameras, the Internet of Things and the Internet in general, while sonic AR systems are overlooked. Many users, for example, blindfold their laptop cameras with physical layers, but it seems as if no attention is drawn to the sonic hardware that can be hacked just like cameras. In this position paper, we highlight everyday situations that are prone to cause privacy problems through Sonic AR. We then look at current proposals to protect users from camera-caused privacy violations as examples and discuss how they could be adopted to prevent sonic information misuse. We conclude by stating that the current privacy discussion overlooks Sonic AR, although this is a channel across which even more detailed and hence, more sensitive, information can be communicated and misused.