Auflistung nach Schlagwort "Aneignung"
1 - 7 von 7
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAuswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Schubert, Petra; Hager, Johannes; Paulsen, LudwigDieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gami-fication-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente aller-dings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.
- WorkshopbeitragKommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Gockel, Bianca; Sackmann, Timo; Müller, ClaudiaDieser Beitrag präsentiert einen Ausschnitt der Ergebnisse einer qualitativen Studie mit Early Adoptern von Smartwatches. Es wurde untersucht wie Nutzer sich Smartwatches aneignen und sie in ihre alltägliche Lebenspraxis integrieren. Besonderer Fokus lag auf dem Thema Kommunikation und Verbundenheit. Zunächst wurde eine Fokusgruppe mit 8 Smartwatch-Besitzern durchgeführt und darauf aufbauend halbstrukturierte Interviews mit 11 Nutzern.
- KonferenzbeitragNutzung von Projection Mapping zur Unterstützung von Hardware-Aneignung(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Ludwig, Thomas; Kotthaus, Christoph; Döll, MichaelDie Anforderung an Nutzer bei der handlungsorientierten Bedienung mit immer komplexeren technischen Systemen nimmt stetig zu. Herkömmliche unterstützende Instrumente in Form von Handbüchern oder Video-Tutorials stellen jedoch nur passive Elemente der Informationsvermitt-lung ohne aktiven Einbezug der Geräte selbst dar. Die Aneignungsunterstützung und Sociable Technologies untersuchen dabei, wie Funktionalitäten zur Unterstützung der Aneignung direkt in die Geräte integriert werden können. Projection Mapping stellt dabei eine innovative Form der Visualisierung dar. Im Rahmen dieses Beitrags wird am Beispiel des 3D-Drucks untersucht, wie Projection Mapping als Instrument der hardwarenahen Aneignungsunterstützung angewendet werden kann. Durch Konzeption, Design und eine Eye-Tracking-gestützte Evaluation eines voll-ständig implementierten projektionsbasierten 3D-Drucker-Bediensystems werden Erkenntnisse gewonnen, die nicht nur den Status quo der Aneignungsunterstützung mittels Projection Mapping erweitern, sondern auch die zukünftige Entwicklung projektionsbasierter Systeme im Sinne einer nutzerorientierten Mensch-Maschine-Interaktion ermöglichen.
- KonferenzbeitragParticipatory Sensing im Rahmen empirischer Forschung(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Ludwig, Thomas; Scholl, SimonDie Erfassung der Mensch-Maschine-Interaktion in dynamischen alltäglichen Gegebenheiten beschäftigt die HCI Domäne bereits seit nunmehr einigen Jahren. Obwohl die technischen Möglichkeiten mobiler Systeme ausgiebig erforscht sind, fehlt es vor allem an großflächigen kontext- und nutzerbasierten Studien zu Fragen des Umgangs dieser Systeme in realen Gegebenheiten. Da Smartphones ihre Besitzer auf dem Weg durch den Alltag ständig begleiten, kann das Konzept des Participatory Sensing bei der Erfassung in den Fokus rücken. In diesem Beitrag wird auf Basis einer qualitativen empirischen Studie die Android Applikation PartS, welche anhand des Participatory Sensing Konzeptes die empirische Forschung in mobilen Kontexten unterstützen soll, entwickelt und mit potenziellen Endnutzern evaluiert. Unser Beitrag illustriert, wie eine aktive Teilhabe von Nutzern an dem gesamten Forschungsprozess die Erfassung mobiler Nutzungsdaten verbessern kann.
- WorkshopbeitragPlayful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) von Rekowski, Thomas; Boden, Alexander; Stickel, Oliver; Hornung, Dominik; Stevens, GunnarCheaper and more prevalent 3D printing technology offers new and emerging opportunities for non-experts to make and produce their very own physical items and products. However, most 3D modeling software is still geared towards experts and not as inclusive as the printing technology itself. At the same time, tools are usually limited in their possibilities for collaboration. Against this backdrop, we are conducting qualitative studies with children in Germany and Palestine on practices of co-constructive 3D modeling in virtual worlds. We aim to understand how children negotiate and cooperate on joint projects and how to lead non-experts playfully into 3D modeling. For this, we utilize the game Minecraft as well as the similar browser-based tool Cubeteam. In this paper, we present first results as well as design implications for co-constructive 3D modeling tools.
- KonferenzbeitragTechnology Probes als Mittel zur Unterstützung der Technik-Aneignung(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Müller, Claudia; Schorch, Marén; Struzek, David; Neumann, MarleenDie partizipative IT-Gestaltung mit älteren Menschen steht vorbesonderen Herausforderungen in der Abbildung innovativer high tech-Anwendungen auf aktuelle Lebensrealitäten. Der vorliegende Text stellt zwei Technology Probes vor, die als Hilfen für die Technikaneignung genutzt werden und Motivation und Lernen bzw. Kompetenzaufbau an und für die Projektteilnahme adressieren.
- KonferenzbeitragVegan werden: Nutzung digitaler Medien im Übergang zu einer nachhaltigen Ernährung(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Lawo, Dennis; Litz, Katharina; Gromov, Christina; Schwärzer, Hannah; Stevens, GunnarBisherige Versuche der HCI-Community die Lebensmittelverschwendung oder den CO2-Fußabdruck zu reduzieren, basierten meist auf Persuasive Design Ansätzen. Diese werden jedoch kritisiert, die Alltagswelten und Konsumpraktiken für eine Langzeitwirkung nur unzureichend zu berücksichtigen. Das Problem aufgreifend, untersucht dieser Beitrag die Rolle (digitaler) Medien im Übergang zu einer veganen Ernährungspraktik. Hierfür wurden semi-strukturierte Interviews mit 9 VeganerInnen geführt und vor dem Hintergrund der Praxistheorie analysiert. Die Ergebnisse deuten dabei auf eine intensive Nutzung (digitaler) Medien, insbesondere in der frühen Phase der Änderung der Konsumpraktik. Statt Gamification oder Persuasive Design, zeigt sich Mediennutzung in Form von Irritation, Informationsbereitstellung zur Ausbildung eines vegan-spezifischen Konsumwissens sowie als Vermittler zwischen Gleichgesinnten.