Auflistung nach Schlagwort "Arduino"
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- ZeitschriftenartikelUnterstützende Werkzeuge zum Einstieg in die Algorithmik (Ozobots, Calliope Mini, Arduino)(Informatische Bildung in Schulen (IBiS): Vol. 1, No. 1, 2023) Kiesmüller, UlrichIn diesem Artikel werden Einsatzmöglichkeiten verschiedener Werkzeuge im Informatikunterricht der Sekundarstufe für den Themenbereich Algorithmik bzw. Einstieg ins Programmieren vorgestellt. Der Fokus wird hierbei auf die Mikrocontroller-Boards bzw. Roboter Calliope Mini, Ozobot und Arduino gelegt. Den Ausführungen liegen jahrelange Erfahrungen zugrunde, die beim Einsatz dieser Werkzeuge im Informatik-Unterricht der 7. Jahrgangsstufe (in Bayern) gesammelt wurden. Da der Ozobot ab Beginn des Schuljahres 2023/2024 auch in der neu strukturierten 11. Jahrgangsstufe des neuen bayerischen Gymnasiums im Bereich Algorithmik eingesetzt werden wird, ist dessen Betrachtung besonders ausführlich gestaltet.
- KonferenzbeitragVom Remote zum immersiven VR-Lab am Beispiel der industriellen Steuerungstechnik(DELFI 2021, 2021) Haack, Matthias; Jozefiak, David Markus; Paehr, Johannes; Jambor, Thomas N.In einer Lehrveranstaltung aus dem Bereich der industriellen Steuerungstechnik haben die Autoren ein Remote Lab zur Aktivierung von Studierenden eingesetzt und evaluiert. Ausgehend von den Nachteilen eines Remote Lab wird in diesem Beitrag die Möglichkeit untersucht, Steuerungsprogramme für Mikrocontroller und Speicherprogrammierbare Steuerungen mittels eines Virtual Reality Lab (VR-Lab) zu kontrollieren. Das VR-Lab besteht einerseits aus einem selbstentwickelten Simulator für Mikrocontroller und dem existierenden Simulator PLCWinNT für Speicherprogrammierbare Steuerungen. Andererseits umfasst das VR-Lab eine Simulationsumgebung, bestehend aus einem 3D-Modell einer Produktionsanlage sowie Funktionalitäten zur Kontrolle der Steuerungsprogramme. Das VR-Lab ist in einer Laborstudie erprobt und anhand von semistrukturierten Leitfadeninterviews evaluiert worden. Aufgrund der geringen Vorerfahrung mit VR-Geräten waren die Studierenden neugierig und motiviert, die Technologie auszuprobieren. Sie nutzten das VR-Lab zur Kontrolle ihrer Programme sowie zur Fehleranalyse und lobten die intuitiven Interaktionsmöglichkeiten, variablen Perspektiven und zeitliche Verfügbarkeit. Die Studierenden empfanden die reale Produktionsanlage im Remote Lab dennoch motivierender als das virtuelle Modell.