Auflistung nach Schlagwort "Avatar"
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- TextdokumentBody Scanning für Jedermann? Evaluation eines Low-cost Sytems(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Zagel, Christian; Süßmuth, JochenDer Trend zur Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt hält Einzug in eine Vielzahl von Anwendungen. Neue Technologien ermöglichen es in Zukunft jedermann, persönliche Avatare des eigenen Körpers zu erstellen. Dafür kommen beispielsweise Body Scanner auf Basis kostengünstiger Tiefenkameras zum Einsatz. Der vorgestellte Prototyp verwirklicht einen derartigen Body Scanner auf Basis von sechs Tiefenkameras und ermöglicht die automatische Erstellung und Vermessung virtueller Avatare. Das erzeugte menschliche Modell kann zudem virtuell angekleidet und die Passform der Kleidung simuliert werden. Ein experimenteller Nacktscanner erlaubt auch die Erfassung angekleideter Personen. Ein Vergleich mit einem professionellen Body Scanner gibt Aufschluss über die Genauigkeit des vorgestellten Systems.
- WorkshopbeitragHow users solve problems with presence and affordance in interactions with conversational agents: A wizard of Oz study(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Sugisaki, KyokoIn this paper, we present a case study that investigates how users cope with the interactional problems with a multimodal agent in a real-life situation. We conducted a wizard-of-oz study on humanavatar interaction at a science fair and analysed the screen-recorded data of 127 user interactions with the help of conversation analysis. The major problems encountered by users were those of the presence and affordance of the conversational agent. Our results show that wizard-of-oz studies in the wild shed light on these more general fundamental conditions on the interaction, most prominently in the opening section.
- KonferenzbeitragIntegration eines interaktiven Whiteboards für SEE(Softwaretechnik-Trends Band 44, Heft 2, 2024) Krause, MichelDieser Beitrag fasst meine Masterarbeit mit dem gleichnamigen Thema zusammen. Die Arbeit umfasst die Integration eines Drawable-Systems für Software Engineering Experience (SEE). SEE ist eine kollaborative Softwarevisualisierung zum Analysieren von Software. Dabei wird die Software als dreidimensionale Code-City in einem virtuellen Raum dargestellt. Diese virtuellen Räume können von den Benutzern mit verschiedenen Endgeräten betreten werden, wobei sie darin als Avatare repräsentiert werden und miteinander verbal und mit Gesten interagieren können. Das Ergebnis der Studie zeigt, dass sowohl Infor matiker als auch Nicht-Informatiker die Integration als intuitiv betrachten, sie zufriedenstellend bedienen und problemlos nutzen können.
- ZeitschriftenartikelVirtuelle Welten in der Fernlehre – Eine Studie der Fernhochschule AKAD University(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 61, No. 1, 2024) Rinn, Heidi; Markgraf, Daniel; Robra-Bissantz, SusanneDie Corona-Pandemie hat die Welt der Hochschullehre in vielerlei Hinsicht verändert. In Folge der Beschränkungen häufig eingesetzte Videokonferenzlösungen erwiesen sich für einige Themen als guter Ersatz bei gleichzeitiger Erhöhung der örtlichen Flexibilität. Es wurde aber auch offensichtlich, dass es Lehrformate gibt, die per Videokonferenz nicht ideal umsetzbar sind. Dazu zählen u. a. Seminare mit starkem Fokus auf Gruppenarbeit oder Kursinhalte, die viel Hilfestellung durch den Dozierenden erfordern. Virtuelle Welten werden in diesen Fällen aufgrund ihrer sozialen und räumlichen Präsenz als potenziell bessere Alternative zu Videokonferenzen identifiziert. Als besonders problematisch werden an der Institution, einer deutschen Fernhochschule, zwei Seminare identifiziert, nämlich ein Programmierseminar und ein Wirtschaftsplanspiel. Hierfür wird eine prototypische Lösung mit der virtuellen Welt von TriCAT spaces explorativ gestaltet, durchgeführt und evaluiert. Wir stellen vor, wie diese beiden Seminare erfolgreich in eine virtuelle Welt portiert werden können. Die Evaluierung der Stichprobe ( N = 23) zeigt, dass die Umsetzung in 3D demselben Seminar in Zoom in Bezug auf Flow-Erleben zwar nur leicht überlegen ist, allerdings trotzdem die meisten die 3D-Variante vorziehen. Bei der Beobachtung der 3D-Seminare identifizieren wir Verbesserungsmöglichkeiten für nachfolgende Prototypen und legen den Grundstein für vertiefende Forschungen. The Corona pandemic changed the world of higher education teaching in many ways. Video conferencing solutions commonly used in the wake of the restrictions proved to be a good substitute for some topics while increasing local flexibility. However, it also became apparent that there are teaching formats that are not ideally implementable via videoconferencing. These include seminars with a strong focus on group work or course content that requires a lot of assistance from the instructor. Virtual worlds are identified as a potentially better alternative to video conferencing in these cases due to their social and spatial presence. Two seminars are identified as particularly problematic at the institution, a German distance learning university, namely a programming seminar and a business simulation. For this purpose, a prototypical solution using the virtual world of TriCAT spaces is exploratively designed, implemented, and evaluated. We present how these two seminars can be successfully ported to a virtual world. The evaluation of the sample ( N = 23) shows that although the implementation in 3D is only slightly superior to the same seminar in Zoom in terms of flow experience, most prefer the 3D variant. In observing the 3D seminars, we identify opportunities for improvement for subsequent prototypes and lay the groundwork for more in-depth research.