Auflistung nach Schlagwort "Co-creation"
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- ZeitschriftenartikelCo-Creation durch Peers im digitalen Lernen – Wie Plattformen und Chatbots die Partizipation bei der Lernmaterialerstellung begleiten können(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 4, 2020) Billert, Matthias Simon; Weinert, Tim; Janson, Andreas; Leimeister, Jan MarcoDie Arbeit in Industrieunternehmen verändert sich auf Grund der Digitalisierung grundlegend. Entwicklungen in der Automatisierungstechnik können in naher Zukunft einen Teil der Arbeit von Arbeitnehmenden ersetzen. Dadurch wird es notwendig sein, sich auf die sich schnell wechselnden Qualifikationsanforderungen aus diesem Digitalisierungsprozess einzustellen. Hierzu gehört einerseits die schnelle Reaktionsfähigkeit auf die fortlaufenden Veränderungen, die in Unternehmen stattfinden, beispielsweise die Einbettung neuer Technologien in Arbeitsprozesse. Andererseits aber auch die notwendigen Upskilling-Prozesse, die durch den Einsatz neuer Technologien notwendig werden. Für beide Aspekte sind aber entsprechende Angebote zur Schulung notwendig, die sich flexibel auf die Bedarfe anpassen. Digitale Lernservices ermöglichen dabei auf die individuellen Arbeitssituation von Mitarbeitenden zu reagieren und im Sinne der Co-Creation den Prozess der gemeinsamen Erstellung von Lern- sowie Schulungsmaterialien durch die Einbindung mehrerer Akteure zu steuern. Dafür müssen neue Leistungen in Form von selbstständigen Lehr-Lernszenarien angeboten werden, bei denen die Mitarbeitenden eigenständig die notwendigen Lernmaterialien erstellen. Bei vielen Unternehmen werden Lehr- und Lernszenarien dabei durch Checklisten und Handbücher unterstützt. Diese sind jedoch nicht auf die individuelle Lernsituation der Mitarbeitenden angepasst. In einer ersten Iteration im Entwicklungsprozess für digitale Lernservices wurde eine Plattform für die Erstellung von Lern- und Schulungsmaterial entwickelt. Dabei werden die Mitarbeitenden durch einen systematischen Erstellungsprozess geführt, welche die Entwicklung von Lernmaterial im Arbeitsprozess unterstützen soll. Im Rahmen der Evaluation konnte festgestellt werden, dass die Mitarbeitenden mehr Unterstützung im Erstellungsprozess benötigen, um hochwertiges Lernmaterial entwickeln zu können. Ein Grund hierfür ist die fehlende didaktische Kompetenz der Mitarbeitenden zur Schaffung von Lernmaterialien für die Nutzung im Arbeitsprozess. Um die Mitarbeitenden bestmöglich im Co-Creation-Prozess zu unterstützen und eine hochwertige Qualität der Lernmaterialien zu gewährleisten, bieten Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) eine mögliche Lösung zur gezielten Unterstützung im Erstellungsprozess. Insbesondere Smart Personal Assistants, wie beispielsweise Chatbots, können Mitarbeitende dabei interaktiv und individuell durch den Co-Creation-Prozess begleiten. Diese individuelle Unterstützung führt zu einer klaren Struktur der Informationsvermittlung zwischen den Nutzenden und dem System, einer Steigerung der Motivation der Mitarbeitenden, einer Verbesserung des Verantwortlichkeitsgefühls gegenüber der erstellten Beiträge sowie zu einer Verbesserung der Qualität der erstellten Beiträge. Gleichzeitig bieten Chatbots die Möglichkeit durch individuelles Feedback Mitarbeitenden notwendige Fähigkeiten und Kompetenzen für den Erstellungsprozess zu vermitteln. Ziel dieses Beitrags ist die Darstellung des Entwicklungsprozesses eines Chatbots zur Verbesserung der Partizipation für die Erstellung von Lernmaterialien im Arbeitsprozess unter Verwendung von Co-Creation. Entlang eines Design Science Research Ansatzes werden dabei systematisch Anforderungen und Designelemente für den Co-Creationprozess der Lerndienstleistung entwickelt. Work in industrial companies is changing fundamentally due to digitalization. Developments in automation technology will be able to replace part of the work of employees in the near future. Therefore, it will be necessary to adapt to the rapidly changing quality requirements resulting from this digitization process. On the one hand, this includes the ability to react quickly to the rapid changes that are taking place in companies, for example the embedding of new technologies in work processes. On the other hand, it also includes the necessary upskilling processes that become necessary through the use of new technologies. For both aspects, however, corresponding training offers are necessary, which can be flexibly adapted to the requirements. Digital learning services enable to react to the individual work situation of employees and, in terms of co-creation, to control the process of creating learning and training materials by involving multi-actors. To achieve this, new services must be offered in the form of independent teaching-learning scenarios in which employees independently create the necessary learning materials. In many companies, teaching and learning scenarios are supported by checklists and manuals. However, these are not adapted to the individual learning situation of the employees. In a first iteration in the development process for digital learning services, a co-creation platform for the creation of learning and training materials was developed. Employees are guided through a systematic creation process, which is intended to support the creation of learning material in the work process. The evaluation found that employees need more support in the creation process to be able to create high-quality learning material. One reason for this is the lack of didactic competence of the employees in creating learning materials for use in the working process. In order to provide the best possible support for employees in the co-creation process and to ensure the high quality of the learning materials, information and communication technologies (ICT) offer a possible solution for targeted support in the creation process. Smart personal assistants in particular, such as chatbots, can guide employees interactively and individually through the co-creation process. This individual support leads to a clear structure of the information transfer between the users and the system, an increase in the motivation of the employees, an improvement in the sense of responsibility for the contributions created, as well as an improvement in the quality of the contributions created. At the same time, chat offers offer the possibility of providing individual feedback to employees to impart the necessary skills and competencies for the creation process. The aim of this article is to present a development process of a chatbot to improve participation for the co-creative creation of learning materials in the work process. Following a design science research approach, requirements and design elements for the co-creation process of the learning service are systematically developed.
- ZeitschriftenartikelCo-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des Kundenerlebnisses(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Mütterlein, Joschka; Berger, Benedikt; Matt, Christian; Stirner, Anne; Hess, ThomasZur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen. Virtual reality promises to provide many advantages for co-creation processes, e.g., modeling a virtual representation of a product that customers can precisely examine and adapt before the product is actually produced. However, it is unclear how employing VR affects customers’ co-creation experience, which has been shown to be decisive for co-creation outcomes. Focusing on immersion, the state of being exclusively concentrated on a virtual task, as a key characteristic of VR, we conducted a laboratory study in which participants created a novel hotel room design using a tailored VR application. The results show that immersion has strong and significantly positive effects on customers’ co-creation experience, resembled by enjoyment, competence, and autonomy. Additionally, our results show that enjoyment and autonomy contribute to customers’ satisfaction with a co-creation task, but we do not find similar effects of competence. Finally, we identified interactivity and telepresence as main drivers of immersion. Our results have important implications for companies seeking to integrate customers in innovation processes and specifically in the development of new products and services. While VR poses the opportunity to generally enhance these processes, companies should make sure that the VR application is particularly interactive. Furthermore, customers’ co-creation experience should be as enjoyable as possible and provide customers with great autonomy in developing and designing new products and services.
- ZeitschriftenartikelCo-Creative Vermittlungsplattformen für die Psychische Gesundheitsversorgung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 6, 2022) Kegel, Felix; Greve, Maike; Schnell, Knut; Stein, Miriam; Kolbe, Lutz M.Im deutschen Gesundheitswesen nimmt die Versorgung psychischer Störungen eine immer wichtigere Rolle ein. Nicht erst seit dem Beginn der Corona-Pandemie steigt die Zahl der Menschen mit psychischen Erkrankungen deutlich an. Damit gehen sowohl wirtschaftliche als auch persönliche Herausforderungen einher. Dieser Artikel leistet einen Beitrag zur digitalen Transformation im Gesundheitswesen, indem eine konzeptionelle Analyse der Vermittlungsproblematik in der psychischen Gesundheitsversorgung vorgenommen wird. Die Studie zeigt, dass digitale Plattformen die Möglichkeit bieten, den bisherigen undurchsichtigen Angebotsmarkt zu strukturieren, Betroffenen sowie deren Angehörigen passende online und offline Versorgungs- und Unterstützungsangebote niederschwellig zugänglich zu machen und die Patient*innenreise sinnvoll zu erweitern. Die Ergebnisse verdeutlichen die Notwendigkeit der Berücksichtigung der Eigenschaften Regionalität, Inklusion und Kollaboration der Plattform sowie die der Umsetzung mit Hilfe co-creativer Methodiken. Zusammenfassend stellt die Studie eine umfassende und kontextualisierte Konzeption einer Vermittlungsplattform dar, und liefert damit sowohl für den wissenschaftlichen Diskurs im Bereich Gesundheits-IT als auch für Stakeholder aus der Praxis relevante Anhaltspunkte für die Gestaltung und Konzeption zukünftiger Plattformen. In the German healthcare system, the treatment of patients with mental disorders is taking on an increasingly important role. The number of people with mental illnesses in Germany has been rising significantly, and not just since the onset of the Covid-19 pandemic. This is accompanied by both economic and personal challenges. In this article, we contribute to the digital transformation in the healthcare sector by providing a conceptual analysis of the referral problem in mental health. To this end, we show that digital platforms offer a wide set of opportunities to structure the currently opaque supply side of the market and make both offline and online care and support services more accessible to patients and their relatives in a straightforward way, thus meaningfully enhancing the patient journey. Our results illustrate the necessity of considering the characteristics regionality, inclusion and collaboration of the platform and the implementation by means of co-creative techniques. In summary, our study presents a comprehensive and contextualized conceptualization of a referral platform and provides relevant evidence for the design and development of future platforms for both the academic discourse in the field of health IT and stakeholders from the field.
- ZeitschriftenartikelDesigning for Crowdfunding Co-creation(Business & Information Systems Engineering: Vol. 62, No. 6, 2020) Lipusch, Nikolaus; Dellermann, Dominik; Bretschneider, Ulrich; Ebel, Philipp; Leimeister, Jan MarcoCrowdfunding is now established as a valid alternative to conventional methods of financing for startups. Unfortunately, to date, research has not investigated how backers can be encouraged to support entrepreneurs beyond funding. The aim of this study is to design and evaluate certain design elements for reward-based crowdfunding platforms that can engage backers in co-creational activities for product development. The study uses a design science research (DSR) approach and the theoretical concept of psychological ownership to inform a new design and then experimentally test that design. The results suggest that the derived artifacts positively influence co-creational activities in crowdfunding and that feelings of psychological ownership play an important mediating role. The contribution of this research is threefold. First, this paper extends crowdfunding’s application potential from merely a method of financing to a method of value creation with customers for product development. Second, the study advances DSR by applying a new DSR approach that shows whether a design performs as hypothesized by theory. Third, this research allows the exploration of backers’ individual behavior as opposed to their collective behavior.