Auflistung nach Schlagwort "Design Science"
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- TextdokumentAnalyzing Smart Services from a (Data-) Ecosystem Perspective: Utilizing Network Theory for a graph-based Software Tool in the Domain Smart Living(INFORMATIK 2022, 2022) Kortum,Henrik; Hagen,Simon; Hühn,Janis; Thomas,OliverThere has long been a trend away from monolithic solutions toward integrated service systems that combine technical services and product functionalities across different manufacturers. This is especially true for the Smart Living domain, where interconnected products and services are used in one of the most private areas. However, there is a lack of tools to manage these complex systems. This work represents the second iteration of an ongoing research project in which we are developing an analysis and management tool in response to specific requirements of various stakeholder groups of the Smart Living domain. We interpret the services and products of the data ecosystem as nodes of a network graph, which we analyze using established methods of network theory, e.g., to identify weak points and bottlenecks in the service systems. The metrics provided help domain experts and managers from the domain to perform concrete tasks and provide a business benefit.
- DissertationCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2018) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- ReportCommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme(2019) Ott, FlorianSteigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
- ZeitschriftenartikelDer Project Canvas – eine gemeinsame Sprachplattform für Business und IT(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 51, No. 5, 2014) Habermann, FrankDie Gestaltung von betrieblichen Informationssystemen braucht beides: Experten und die Verständigung derselben. An Letzterem scheitern IT-Vorhaben, sofern die unterschiedlichen Denk- und Sprachwelten aus Business und IT nicht zusammengebracht werden. Mittels eines „Design Science“-Ansatzes wird untersucht, wie die Expertengruppen bei der Initiierung von Projekten kommunizieren. Dabei wird ein Untersuchungsansatz „vom Allgemeinen zum Speziellen“ gewählt.Basierend auf allgemeinen Erkenntnissen der interdisziplinären Expertenkommunikation werden Erkenntnisse erlangt, welche die Kommunikation zwischen „Business und IT“ bei der Initialisierung von IT-Projekten betreffen. Es werden verschiedene Zielgruppen befragt, die sowohl hochgradig interdisziplinär wie international sind, die Projektlaien wie -profis umfassen.Die Untersuchung mündet in der Konzeption eines so genannten „Project Canvas“. Das theoretisch begründete Instrument wurde zwischenzeitlich in mehreren Fallstudien erprobt. Die Auswertung der Fallstudien zeigt, dass der Project Canvas die kooperative Projektinitialisierung verbessern kann. Für die Zukunft wird angestrebt, dass eine möglichst breite Anwenderschaft das Instrument praktisch einsetzt, Erfahrungen berichtet, Verbesserungen vorschlägt und dazu beiträgt, die Zukunft der IT-Projektdefinition zu verbessern.
- TextdokumentDesign Principles for (X)AI-based Patient Education Systems(3. Wissenschaftsforum: Digitale Transformation (WiFo21), 2021) Pfeuffer, NicolasRecently, the management of chronic diseases has advanced to a prime topic for Information Systems (IS) research and practice. With increasing capability of Information Technology, patients are empowered to engage in self-management of chronic diseases connected to promises of health benefits for the individual as well as an unburdening of clinics and economic advantages for health care systems. Nevertheless, patients must be adequately educated about risks, screening and examination options to make patient self-management effective, sustainable and profitable. In this regard, Explainable Artificial Intelligence ((X)AI)-based Patient Education Systems (PES) may be an opportunity to provide patient education in an interactive, intelligible and intelligent manner. By establishing Design Principles (DP) for the engineering of effective (X)AIbased PES, instantiating them in a system prototype and evaluating the DP with the help of general practitioners, this paper contributes to the body of knowledge in designing health IS.
- TextdokumentDesigning an intelligent Business Model Transformation Tool(INFORMATIK 2017, 2017) Augenstein, DominikGlobal companies as well as small and medium-sized businesses have to respond to fast-changing markets and new customer demands to maintain their position in competition. Therefore, business models of companies must be able to reply flexibly to new requirements and simultaneously their execution must be ensured. However, existing business model concepts and tools are too rigid and often remain on a rather abstract level. As a consequence, they support a transformation of a company not suitable enough. Therefore, we present a design science PhD-project with the aim of designing a business model configuration tool enabling higher executability of the defined business models and support business model transformations. Based on a comprehensive problem analysis and literature study, we derive a first set of meta-requirements and design principles. Additionally, we demonstrate a first prototypical instantiation of the identified design principles. The presented tool enables practitioners as well as theorists to observe changes in business models rapidly and use to tool for a transformation of a business model. Furthermore, through the configuration character of the tool, a company-tailored business model can be defined. As a final contribution, this research fosters cooperation between strategic and executive company levels which increasingly becomes an imperative capability in today’s business environments.
- KonferenzbeitragDigital Classroom – A Communication Platform for Online Teaching(AKWI Jahrestagung 2024, 2024) Aguirre Reid, Sören; Kammer, Frank; Kröll, Dominik; Pellekoorne, Timon; Ritz, Harald; Siepermann, Markus; Wölfer, JonasIn an increasingly digitally influenced teaching and with the desire to work together despite spatial separation, it is becoming more and more important that communication can take place quickly and flexibly between all those involved in teaching and learning. Unfortunately, the opportunities of on-site tutorials, in particular quick changes between group communication and global communication as well as organization issues between lecturer and tutors are poorly represented by existing video conferencing solutions. In this paper we use the design science approach to develop the concept of a digital classroom (DC), a design artifact that aims to map the requirements of academic group work and group discussion into the online context while taking advantage of the online setting.
- ZeitschriftenartikelEinsatz von Spielmechaniken und Bots zur Moderation von Kreativitätsprozessen in Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Mirbabaie, Milad; Stieglitz, Stefan; Priesmeyer, Jessica; Kindel, MariusIn diesem Beitrag wird die konzeptuelle Plattform Innovari präsentiert, mit deren Hilfe kollaborative, digitale Innovationsprozesse im Unternehmen unterstützt werden können. In einer sich schnell verändernden globalisierten Welt, die von technologischem Wandel geprägt ist, müssen Unternehmen die Fähigkeit zur Innovation ausbauen. Verteilte Arbeit und Spezialisierung von Wissen führen dazu, dass digitale Innovationslösungen in den Vordergrund rücken. Hindernisse hierbei sind jedoch verankert in ineffizienter Kollaboration, festgesetzten Hierarchien und psychologischen Bürden, die die gemeinsame Arbeit erschweren. Das Tool Innovari unterstützt die Kollaboration mit einer moderierenden künstlichen Intelligenz in Form eines Chat Bots und einem durch Spielmechaniken motivierenden Prozess bei der Findung von Innovationen. Verschiedenste Mechanismen helfen dabei, die Vorzüge vielfältiger Gruppen zu nutzen, um unkonventionelle Denkweisen zu stimulieren und so bessere Ergebnisse kollaborativer Prozesse zu ermöglichen. This article presents the conceptual platform Innovari, which can be used to support collaborative, digital innovation processes in enterprises. The rapidly changing globalized world is characterized by technological change. Enterprises must expand their ability to innovate in order to stay relevant. Distributed work and specialization of knowledge lead to digital innovation solutions coming to the fore. Obstacles are anchored in inefficient collaboration, fixed hierarchies and psychological burdens that complicate collaborative work. The Innovari platform supports collaboration with moderating artificial intelligence in the form of chatbots and gamification elements. Various mechanisms help to use the advantages of diverse groups to stimulate unconventional ways of thinking. Innovari enables better results in collaborative processes and thus finding innovations.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung von Reifegradmodellen für das IT-Management(Wirtschaftsinformatik: Vol. 51, No. 3, 2009) Becker, Jörg; Knackstedt, Ralf; Pöppelbuß, JensReifegradmodelle stellen für das IT-Management ein wichtiges Instrument dar, weil sie die Positionierung der eigenen Organisation ermöglichen und Entwicklungsperspektiven aufzeigen. In den letzten Jahren wurden über hundert Reifegradmodelle zur Unterstützung des IT-Managements entwickelt. Die Bandbreite ihrer Anwendungsbereiche reichen von einer Gesamtbeurteilung des IT-Managements bis hin zur Analyse einzelner Teilbereiche, wie z. B. das Business Process Management und der Einsatz von Business-Intelligence-Systemen in Unternehmen. Mit der großen Zahl der in den letzten Jahren veröffentlichten Reifegradmodelle geht die Gefahr einer zunehmenden Beliebigkeit in ihrer Entwicklung einher. Diese zeigt sich insbesondere in der verhältnismäßig lückenhaften Dokumentation. Der vorliegende Beitrag trägt dazu bei, dieser Tendenz entgegenzuwirken, indem auf der Basis wissenschaftstheoretischer Richtlinien Anforderungen an die Entwicklung von Reifegradmodellen abgeleitet werden. Mittels dieser Anforderungen werden die wenigen gut dokumentierten Vorgehensweisen miteinander verglichen. Die auf diese Weise erlangten Erkenntnisse werden zu einem allgemein anwendbaren Vorgehensmodell generalisiert und konsolidiert. Anhand der Entwicklung des IT Performance Measurement Maturity Model (ITPM3) wird die Anwendung des Vorgehensmodells gezeigt. Die Ergebnisse des Beitrags bieten eine Anleitung für eine methodisch fundierte Entwicklung und Evaluation von Reifegradmodellen. Insbesondere wenn Reifegradmodelle nicht nur den Status eines Marketinginstruments von Beratungsunternehmen erlangen sollen, ist ein derart fundiertes Vorgehen unerlässlich.AbstractMaturity models are valuable instruments for IT managers because they allow the assessment of the current situation of a company as well as the identification of reasonable improvement measures. Over the last few years, more than a hundred maturity models have been developed to support IT management. They address a broad range of different application areas, comprising holistic assessments of IT management as well as appraisals of specific subareas (e. g. Business Process Management, Business Intelligence).The evergrowing number of maturity models indicates a certain degree of arbitrariness concerning their development processes. Especially, this is highlighted by incomplete documentation of methodologies applied for maturity model development.In this paper, we will try to work against this trend by proposing requirements concerning the development of maturity models. A selection of the few well-documented maturity models is compared to these requirements. The results lead us to a generic and consolidated procedure model for maturity models. It provides a manual for the theoretically founded development and the design of evaluation of maturity models. Finally, we will apply this procedure model to the development of the IT Performance Measurement Maturity Model (ITPM3).
- ZeitschriftenartikelErklärende Designtheorie(Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 5, 2010) Baskerville, Richard; Pries-Heje, JanIn letzter Zeit wurde dem Design, der Designforschung und der Design Science vermehrt Aufmerksamkeit geschenkt. Dies führte zu einem stärkeren wissenschaftlichen Fokus auf Design, was wiederum Anlass zum Überdenken der Definitionen des Konzepts der Designtheorie gab. Viele Wissenschaftler aus dem Gebiet Information Systems gehen davon aus, dass eine Designtheorie komplexe und sorgsam ausgearbeitete Strukturen erfordert. Während eine derartige Struktur infolge ihrer Vollständigkeit und Komplexität attraktiv erscheint, hat sie doch zu wissenschaftlicher Kritik an der Einfachheit und Eleganz solcher Design-Science-Theorien geführt, die bestimmte ”notwendige” Elemente nicht enthalten. Solche Kritik führt zu der Frage, ob die Designtheorie überhaupt als Theorie angesehen werden kann.Auf Basis einer Untersuchung verschiedener bedeutsamer Designergebnisse aus den Bereichen Architektur, Finanzen, Management, kognitive Psychologie, Informatik sowie Information Systems und Wissenschaftsphilosophie zeigen die Autoren, dass eine Designtheorie aus zwei Teilen besteht: einer Theorie der Designpraxis und einer erklärenden Designtheorie. Eine Erklärende Designtheorie umfasst eine funktionale Erklärung, warum eine bestimmte Lösung bestimmte Komponenten im Sinne von Anforderungen enthält, die im Design formuliert werden. Für eine erklärende Designtheorie sind nur zwei Elemente zwingend notwendig: Anforderungs- und Lösungskomponenten. Die These wird logisch und empirisch begründet; die Autoren geben Beispiele für Designtheorie aus dem Bereich Information Systems und anderen designbezogenen Gebieten, um zu zeigen, dass Designtheorie sowohl einfach als auch vollständig sein kann. Der Beitrag schließt mit einem Vorschlag für eine erklärende Designtheorie.AbstractDesign, design research, and design science have received increasing attention lately. This has led to a more scientific focus on design that then has made it timely to reconsider our definitions of the design theory concept. Many scholars in Information Systems assume a design theory requires a complex and elaborate structure. While this structure has appeal for its completeness and complexity, it has led scholars to criticize simplicity and elegance in design science theories that fail to demonstrate the “required” elements. Such criticisms lead to questions about whether design theory can be considered theory at all.Based on a study of notable design writing in architecture, finance, management, cognitive psychology, computer science as well as information systems and the philosophy of science, the authors demonstrate that design theory consists of two parts: a design practice theory and an explanatory design theory. An explanatory design theory provides a functional explanation as to why a solution has certain components in terms of the requirements stated in the design. For explanatory design theory, only two elements are essentially necessary for a complete design theory: requirements and solution components. The argument is logical as well as empirical; the authors give examples of design theory drawing from IS as well as other design-related fields show how design theory can be both simple and complete. The paper concludes with a proposal for explanatory design theory.