Auflistung nach Schlagwort "Emotion"
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- Konferenzbeitrag360-degree Models in Environmental Engineering Education: an Explorative Case Study(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Wolf, Mario; Söbke, Heinrich; Wehking, Florian; Hörnlein, Stefanie360-degree models are defined as the algorithmic merging of multiple 360-degree images of an enclosed space creating a single visual model of the space that can be viewed from various positions within the space. As means of virtual reality, 360-degree models can be understood as a medium with impact on learning. Aiming at evaluating the educational potential of 360-degree models in the field of environmental engineering, an explorative pilot study featuring an innovative sanitation system has been conducted (N=17). Quantitative measurements of motivation, emotion and usability show positive results. Guided interviews revealed both key points and problems to be addressed. Although the learning efficiency is still to be validated, the study renders 360-degree models as promising learning tools that might enrich tertiary education in environmental engineering.
- KonferenzbeitragEine 360°-basierte virtuelle Exkursion in einem hybriden Lernraum(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Kraft, EckhardHybride Lernräume sind vereinfachend formuliert physische Räume, die durch den Einsatz von digitaler Technologie Lernszenarien erlauben, an denen sowohl in Präsenz als auch online teilgenommen werden kann. Dieser Beitrag stellt eine Evaluationsstudie einer 360°-basierten virtuellen Exkursion in einem hybriden Lernraum mit wand-füllender Projektion vor. Die virtuelle Exkursion wird durch einen Lehrenden geführt und dient als Vorbereitung für eine reale Exkursion zu der Kompostierungsanlage zwei Wochen später. Die Teilnehmenden der Exkursion (N=11) werden mit einem Fragebogen zu den lernpsychologischen Konstrukten Motivation, Emotion, soziale Präsenz und kognitive Belastung befragt. Die Ergebnisse werden mit denen der realen Exkursion verglichen. Neben mehrheitlich ähnlichen Werten werden auch einige Unterschiede gefunden, insbesondere für die soziale Präsenz. Insgesamt wird die Nutzung eines hybriden Lernraums für eine geführte 360°-basierte virtuelle Exkursion als positiv bewertet.
- ZeitschriftenartikelA Neuroscientific View on the Role of Emotions in Behaving Cognitive Agents(KI - Künstliche Intelligenz: Vol. 25, No. 3, 2011) Vitay, Julien; Hamker, Fred H.While classical theories systematically opposed emotion and cognition, suggesting that emotions perturbed the normal functioning of the rational thought, recent progress in neuroscience highlights on the contrary that emotional processes are at the core of cognitive processes, directing attention to emotionally-relevant stimuli, favoring the memorization of external events, valuating the association between an action and its consequences, biasing decision making by allowing to compare the motivational value of different goals and, more generally, guiding behavior towards fulfilling the needs of the organism. This article first proposes an overview of the brain areas involved in the emotional modulation of behavior and suggests a functional architecture allowing to perform efficient decision making. It then reviews a series of biologically-inspired computational models of emotion dealing with behavioral tasks like classical conditioning and decision making, which highlight the computational mechanisms involved in emotional behavior. It underlines the importance of embodied cognition in artificial intelligence, as emotional processing is at the core of the cognitive computations deciding which behavior is more appropriate for the agent.
- KonferenzbeitragMo. Gemeinsam Musik erleben(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Lenz, Eva; Laschke, Matthias; Hassenzahl, Marc; Lienhard, SébastienMusik hat eine ausgeprägte soziale Funktion. Besonders das gemeinsame Musikhören spielt dabei eine herausgehobene Rolle. Interessanterweise nimmt aber gängige Technik zum Abspielen von Musik die speziellen Anforderungen eines gemeinsamen Musikerlebnisses kaum auf. Die vorliegende Konzeptstudie präsentiert Mo, einen mp3-Player, dessen Funktionalität, Präsentation und Interaktion aus Überlegungen zu sozialen und emotionalen Aspekten des gemeinsamen Musikhörens abgeleitet wurden. Mo ist ein Beispiel für Experience Design, bei dem das intendierte, bedeutungsvolle Erlebnis der eigentliche Gegenstand der Gestaltung wird und das Produkt in all seinen Details der Materialisierung dieses Erlebnisses dient.
- KonferenzbeitragModell und Bewertung der emotionalen Wirkung von interaktiven virtuellen Umgebungen(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Haringer, Matthias; Beckhaus, SteffiDieser Artikel stellt eine Theorie und ein Modell zur Beschreibung und Bewertung der emotionalen Wirkung von einzelnen Ausdrucksmöglichkeiten in einer virtuellen Umgebung (VE) vor, das im interaktiven Entertainment Kontext anwendbar ist. Ausdrucksmöglichkeiten sind in diesem Zusammenhang alle Veränderungen in einer virtuellen Welt oder einem Virtual Reality (VR) System, die auch eine spürbare Veränderung für den Benutzer zur Folge haben. Beispiele reichen von der Veränderung der Lichtfarbe und der Helligkeit einer Szene über die Färbung von Objekten, den Einsatz von Geräuschen und Musik bis hin zur Änderung des Navigations- und Interaktionsverhaltens. Aufbauend auf einem System, das eine Vielzahl von Ausdrucksmöglichkeiten dynamisch in Echtzeit verändern kann, soll hier die emotionale Wirkung dieser Veränderungen auf einen Benutzer untersucht werden. Dazu wird in diesem Artikel zunächst ein emotionales Wirkungsmodell unter Berücksichtigung der Beurteilung von Ausdrucksmöglichkeiten, Evaluation emotionaler Wirkung und Vorgabe einer Wirkung entwickelt. Dieses Modell, basierend auf Stimmungen und Emotionen, wird mit einer Referenzstudie verglichen, und erste Wirkungseinordnungen werden durch eine weitere Studie erstellt.
- ZeitschriftenartikelMoosic: Von der content- zur kontextbasierten Musikempfehlung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 3, 2019) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMusik begleitet uns den ganzen Tag bei einer Vielzahl von Aktivitäten und in unterschiedlichsten Stimmungen. Insbesondere durch Musik-Streaming-Dienste und mobile Endgeräte wurde ein allgegenwärtiges Hörerlebnis mit sofortigem Zugriff auf eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Musik ermöglicht. Dieser Zugang führt jedoch zu dem Kundenproblem, die richtige Musik für eine bestimmte Situation oder Stimmung auszuwählen. Der Nutzer ist bei der Musikauswahl oft überfordert. Kontextinformationen, hier im Speziellen emotionale Informationen des Nutzers, können bei der Musikauswahl helfen. Die Möglichkeiten Musik anhand der Stimmung auszuwählen sind derzeit begrenzt. Die Anbieter setzen auf vordefinierte Playlisten für unterschiedliche Situationen oder Stimmungen. Das Problem hierbei ist jedoch, dass sie sich nicht den neuen Nutzergegebenheiten anpassen. Eine einfache, intuitive und automatische Auswahl von Musik auf Basis von Emotionen wird in der IS-Praxis und -Forschung bisher wenig untersucht. Dieses Paper beschreibt das IS-Musikforschungsprojekt „Moosic“, das eine intuitive und emotionale Art der Musikempfehlung für den Alltag untersucht und iterativ umsetzt. Im Rahmen der Arbeit wird zudem auf eine erste Evaluation des Prototyps eingegangen und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung gegeben. Music accompanies us throughout the day in a variety of activities and moods. In particular, music streaming services and mobile devices have enabled a ubiquitous listening experience with instant access to an almost unlimited variety of music. However, this access leads to the customer’s problem of choosing the right music for a special situation or mood. The user is often overwhelmed when choosing music. Context information, in particular emotional information of the user, can help in the music selection process. The possibilities to select music based on mood are currently limited. The providers rely on predefined playlists for different situations or moods. However, the problem with predefined lists is, that they do not adapt to the new user conditions. A simple, intuitive and automatic selection of music based on emotions has so far been little investigated in IS practice and research. This paper describes the IS music research project “Moosic”, which investigates and iteratively implements an intuitive and emotion-based music recommendation application for everyday life. In addition, an initial evaluation of the prototype will be discussed and an outlook on further development will be given.
- WorkshopbeitragPhysiologische Werte zur Messung der Präsenz in virtuellen Welten(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Frieden, Paula; Koelle, Ralph; Elbeshausen, StefanieDer Beitrag beschreibt ein Experiment zur Untersuchung physiologischer Reaktionen in virtuellen Welten. Dazu durchlaufen zehn Testpersonen eine Coverstory in einer virtuellen Umgebung, in deren Verlauf eine virtuelle Holzplanke in 160 Meter Höhe betreten werden soll. Neben der Messung physiologischer Werte, wie Hautleitfähigkeit und Herzfrequenz, werden auffällige Reaktionen der Probanden aufgezeichnet und ausgewertet. Zusätzlich wird der Einfluss passiver Haptik auf die Präsenz untersucht. Die Untersuchung basiert auf der Arbeit von Meehan (2001). Das Experiment weist auf die Hautleitfähigkeit als geeignete Methode zur Messung der Präsenz hin.
- KonferenzbeitragSag's mit einem Lächeln - Emotionsbasierte Qualitätsverbesserung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Scherr, Simon André"Was haben wir denn jetzt verbockt?" Vor dieser Frage stehen Entwickler immer wieder, wenn Kunden sich über Apps beschweren. Nutzer löschen Apps oft sofort, wenn sie nicht so funktionieren wie erwartet. Was nun? Die gute Nachricht ist: Nutzer geben Feedback und daraus können Entwickler wertvolle Schlüsse ziehen. Feedback ist allerdings oftmals über eine Vielzahl von Orten im Internet verteilt. Heute können Computer noch nicht Texte automatisch analysieren und verstehen. Veränderungen der Stimmung können aber erkannt werden. Um das zu erreichen, analysieren wir die darin enthaltenen Emojis, weil sie die Stimmung des Nutzers zeigen. Der Vortrag zeigt, wie man kontinuierlich Feedback auswerten kann, ohne Texte vollständig automatisch verstehen zu müssen, um so sein Produkt zu verbessern.