Auflistung nach Schlagwort "Emotionen"
1 - 10 von 16
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- WorkshopbeitragAkzeptanzrisiken in der Mensch-Roboter-Interaktion - Nutzerzentrierte Erhebung von ethischen, rechtlichen und sozialen Implikationen (ELSI) am Beispiel einer Roboterplattform für Kinder mit eingeschränkten sozio-emotionalen Fähigkeiten(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Simon, Martina; Strehler, Martin; Kirst, Simone; Schmitt-Rüth, Stephanie; Lang, NadineDer Einbezug ethischer, sozialer und rechtlicher Aspekte (ELSI) stellt inzwischen eine feste Größe für die Entwicklung von Mensch-Roboter-Interaktionssystemen dar, da sie einen zentralen Beitrag zur Akzeptanz solcher Systeme durch die Nutzer und damit eine erfolgreiche Implementierung leisten. Der vorliegende Beitrag zeigt am Beispiel des Forschungsprojekts »ERIK«, wie ethische, soziale und rechtliche Aspekte und Akzeptanzrisiken im Rahmen von Akzeptanz-Risiko-Workshops nutzerzentriert erhoben wurden und wie deren Bewertung im Rahmen eines Online-Fragebogens erfolgte. Durch die Vorgehensweise konnten ethische, soziale und rechtliche Aspekte mit hohem, mittlerem und niedrigem Akzeptanzrisiko seitens der potentiellen Nutzer identifiziert werden, die nun in der weiteren Entwicklung des Forschungsprojekts berücksichtigt und in den Evaluationsprozess einbezogen werden können.
- ZeitschriftenartikelApp-Verbesserung durch Messung von Emotionen(Softwaretechnik-Trends Band 39, Heft 1, 2019) Scherr, Simon André; Mennig, Patrick; Elberzhager, FrankIn diesem Beitrag, der sich an Praktiker in der Industrie und Forscher richtet, die an der App-Entwicklung mit ihren agilen und kurzen Entwicklungszyklen interessiert sind, möchten wir über die Idee eines emotions-basierten Testansatzes berichten. Apps sollen Nutzer begeistern und durch eine hohe Bedienbarkeit geprägt sein, gleichzeitig aber schnell und günstig entwickelt werden. Unsere Idee ist, mittels der Tiefenkamera von modernen Mobilgeräten Emotionen eines Nutzers während der Interaktion mit einer App zu erkennen, um so Schlüsse für Verbesserungen zu ziehen. Dies ermöglicht eine gezielte Prüfung von Anforderungen, um deren Widerspiegeln der Nutzerbedürfnisse zu gewährleisten.
- ZeitschriftenartikelAutomatisierte Prüfung der Nutzerakzeptanz: Ein Emotions-basierter Testansatz(Softwaretechnik-Trends Band 38, Heft 1, 2018) Holl, Konstantin; Scherr, Simon André; Elberzhager, FrankOb eine Software Erfolg hat, liegt häufig an der Nutzerakzeptanz. Als Teil der Qualitätssicherung gilt es, diese ebenfalls zu prüfen. Solche Prüfungen sind jedoch aufwendig, da sie in der Regel einen größeren manuellen Anteil haben. Möchte man Teile der Prüfung automatisieren, erfordert dies bei den Teilnehmern wiederum ein notwendiges Maß an Motivation und Vertrauen. In diesem Artikel stellen wir einen emotions-basierten Testansatz vor, der Motivation und Vertrauen erzeugen kann, um somit zu einer Steigerung der Teilnahmebereitschaft von Testnutzern zu führen. Dies ist dadurch begründet, dass der Ansatz einen spielerischen Effekt für die Nutzer mit sich bringt und bei der Prüfung keine sensiblen Nutzerdaten übertragen werden.
- TextdokumentEmotionen alsAspekt des Nutzungserlebens – Implikationen für die Praxis(Tagungsband UP06, 2006) Mahlke, SaschaEmotionen haben sich zu einem wichtigen Forschungsfeld im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion entwickelt. Insbesondere die Arbeiten, die Emotionen als Aspekt des Nutzungserlebens betrachten, sind für den Bereich der Usability interessant (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Es wird ein Ansatz beschrieben, der Emotionen in Abgrenzung zu anderen Konzepten der Mensch-Technik-Interaktion (Usability, Ästhetik, etc.) integriert. Anschließend werden verschiedene Methoden zur Erfassung emotionaler Nutzerreaktionen beschrieben und eine Untersuchung präsentiert, die durch die Kombination verschiedenster Methoden, Aussagen über die Nützlichkeit ausgewählter Methoden für den Bereich der Mensch-Technik-Interaktion zulässt. Abschließend werden Implikationen für die Praxis diskutiert.
- muc: langbeitrag (vorträge)Emotionen und ihre Dynamik in der Mensch-Technik-Interaktion(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Backhaus, Nils; Brandenburg, StefanBei der Interaktion mit technischen Geräten spielt das emotionale Nutzererleben (UX, User Experience) eine große Rolle. Die vorliegende Studie untersuchte zwei UX-Aspekte. Zum einen wurde die Möglichkeit der Induktion von Emotionen (Frustration und Freude) durch die Interaktion mit einer Wii-Spielkonsole untersucht, zum anderen wurde der Einfluss dieser Induktion auf die Touch-Interaktion mit einem iPad erfasst. Die Ergebnisse legen nahe, dass es möglich ist mit einer interaktiven, bewegungsgesteuerten Spielkonsole gezielt distinkte Emotionen zu induzieren. Des Weiteren zeigten sich eigene Dynamiken für Frustration und Freude innerhalb der weiteren Interaktion mit einem iPad. Letztlich war die Emotionsinduktion scheinbar zu schwach, um die Arbeitsleistungen im Kontext der Touch-Interaktion zu beeinflussen. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der UX- und UX-Design-Forschung diskutiert.
- ZeitschriftenartikelIch fühle mit dir! Können empathische virtuelle Assistenten den stationären Einzelhandel unterstützen?(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 56, No. 1, 2019) Meyer, Michael; Strohmann, TimoIn Rahmen dieses Beitrags sollen moderne Informationssysteme wie virtuelle Assistenten auf deren Unterstützungspotentiale im stationären Einzelhandel hin untersucht werden. Dabei wird ein besonderes Augenmerk auf die Kooperationsfähigkeit dieser Systeme gelegt. Eine gute Kooperation zwischen Informationssystem und Händler soll insbesondere durch eine systemseitige emotionale Intelligenz beziehungsweise eine gute Empathie erreicht werden. Dazu werden moderne Ansätze betrachtet, welche das Ziel verfolgen, Emotionen von Informationssystemen messbar und interpretierbar zu machen. Im Zuge dieser Forschungsbemühungen wurden Experteninterviews im stationären Einzelhandel der Stadt Braunschweig durchgeführt, um den Bedarf sowie die Anforderungen an einen empathischen Virtuellen Assistenten abzufragen. In the context of this contribution, modern information systems such as virtual assistants are to be examined for their support potential in local retail. Special attention is paid to the ability of these systems to cooperate. Good cooperation between the information system and retailers should be achieved in particular through good system-side emotional intelligence or good empathy. For this purpose, current approaches are considered, which aim to make emotions of information systems measurable and interpretable. In the course of these research efforts, expert interviews were conducted in the local retail sector of the city of Braunschweig to determine the needs and requirements for an empathic virtual assistant.
- Textdokument"If it doesn't feel right, who cares if it works?" oder "Muss Software mehr als nur gebrauchstauglich sein?"(Tagungsband UP03, 2003) Hassenzahl, Marc; Hofvenschiöld, ElizabethSeit einiger Zeit macht sich unter usability professionals Unbehagen über die – vielleicht vermeintliche – Überbetonung von Arbeitstätigkeiten, Effizienz und Effektivität breit. Selbst die für Benutzer geforderte Zufriedenstellung geht Praktikern und Wissenschaftlern noch nicht weit genug. Sie sehen in "Freude bei der Nutzung", "Spaß" oder anderen emotionalen Aspekten des Nutzungserlebens das eigentliche Gestaltungsziel. Dazu scheint es notwendig, sowohl den traditionellen Begriff der usability (Gebrauchstauglichkeit) zu erweitern, als auch neue, angemessene Methoden zu entwickeln. Zahlreiche Beiträgen thematisieren Ansätze, Chancen und Schwierigkeiten, die dabei auftreten können.
- KonferenzbeitragLet’s get physical: Lässt sich User Experience physiologisch erfassen?(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Gerber, NinaDie Erfassung von User Experience über physiologische Signale wie elektrodermale Aktivität oder Herzfrequenz könnte eine wertvolle Ergänzung zu subjektiven Messverfahren darstellen. In der vorliegenden Studie wurde daher erstmals anhand einer größeren Stichprobe (N=42) untersucht, ob sich ein systematischer Zusammenhang zwischen verschiedenen Komponenten der User Experience bei der Interaktion mit einem Videospiel und elektrodermaler Aktivität, Aktivität der Gesichtsmuskulatur, Herzfrequenz, Herzratenvariabilität, Atemfrequenz sowie Konzentration des Antikörpers IgA im Speichel feststellen lässt. Für das gemeinsame Spiel mit einer befreundeten Person konnte dabei kein einheitliches Muster identifiziert werden, was sich vermutlich auf soziale Störfaktoren zurückführen lässt. Für das Spiel alleine zeigte sich jedoch ein ansatzweise konsistenter Zusammenhang zwischen Valenz und elektrodermaler Aktivität sowie Herz- und Atemfrequenz.
- muc: langbeitrag (vorträge)meCUE - Ein modularer Fragebogen zur Erfassung des Nutzungserlebens(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Minge, Michael; Riedel, LauraDer Erfolg von Technik hängt vor allem davon ab, wie Nutzer die Interaktion mit einem Produkt wahrnehmen und bewerten. Verschiedene Aspekte sind hierbei von Bedeutung, unter anderem die Usability, die ästhetische Gestaltung, die soziale Kommunikation persönlicher Werte sowie die emotionale Einstellung und die motivationale Bereitschaft, das entsprechende Produkt auch zukünftig zu verwenden. Zur adäquaten Erfassung dieser Aspekte wurde auf der Basis eines weithin etablierten und empirisch abgesicherten Modells zum Nutzungserleben, dem CUE-Modell von Thüring und Mahlke (2007), ein modular aufgebauter Fragebogen entwickelt. Insgesamt besteht dieser aus drei separat anwendbaren Modulen, die sich auf die Produktwahrnehmung (mit den Skalen Nützlichkeit, Benutzbarkeit, visuelle Ästhetik, Status und Bindung), auf Nutzeremotionen (positiv, negativ) und auf Konsequenzen der Interaktion mit einem Produkt (Loyalität und Nutzungsintention) beziehen. Die Konstruktion des Fragebogens und die Auswahl von Items erfolgte auf Basis zweier online durchgeführter Datenerhebungen, an denen jeweils n = 238 Probanden teilgenommen haben. Eine erste Validierung fand im Rahmen einer laborexperimentellen Studie statt, bei der n = 67 Personen jeweils drei verschiedene interaktive Produkte bewerteten. Die Ergebnisse stützen sowohl die Reliabilitätsannahme der konstruierten Skalen, als auch deren kriteriumsbezogene, diskriminative und Konstruktvalidität bei der Bewertung interaktiver Technologie.
- TextdokumentOnline Shopping mit Emotionen. Eine Usability Studie über Online-Shops mit EEG Messung(Tagungsband UP13, 2013) Duda, SabrinaIn dieser Forschungsstudie wurden zwei Online Shops unterschiedlicher Branchen – Mode und Technik – untersucht. Insgesamt 16 Nutzer surften auf jeweils einer Website. Frauen und Männer wurden gleichmäßig auf beide Shops verteilt. Die Nutzer suchten ein Produkt ihrer Wahl aus und kauften es. Während des Online Shoppings wurden die Gehirnströme gemessen. So konnte die echte Shopping Erfahrung erhoben werden. In einem anschließenden Interview berichteten die Probanden über ihre Erfahrungen und beschrieben ihren Eindruck der Website. Mit einem qualitativen Verfahren wurde exploriert, wie die Websites auf emotionaler Ebene empfunden wurden. Das Video vom Shopping, mit Aufzeichnung der Website, einem Bild des Probanden und EEG Messung, wurde gemeinsam mit dem Probanden angeschaut und von diesem kommentiert. Auf diese Weise konnten Hintergrundinformationen über das Shopping gewonnen werden, ohne das Einkaufen selbst zu beeinträchtigen. Es kamen Beobachtung, Interview, Rating und EEG Messung zum Einsatz.