Auflistung nach Schlagwort "Entwurfsmuster"
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- KonferenzbeitragMusterbasiertes Usability Engineering am Beispiel eines Landkartenbrowsers(Mensch & Computer 2009: Grenzenlos frei!?, 2009) Specker, Markus; Düchting, MarkusMusterbasierte Ansätze spielen in der Softwareentwicklung eine immer größere Rolle. Sie ermöglichen, Probleme mit Hilfe von wieder verwendbaren Konzepten zu analysieren und zu lösen. Zur Problemlösung hat sich das Konzept der Entwurfsmuster ( Design Patterns ) mittlerweile bewährt. Auch für die Analyse von Problemen existieren musterbasierte Konzepte ( Problem Frames ), die bisher weniger bekannt sind. In diesem Beitrag wird anhand des konkreten Beispiels der Konzeption eines interaktiven Landkartenbrowsers für eine Web 2.0-Plattform veranschaulicht, wie die musterbasierten Ansätze Problem Frames und MCI-Entwurfsmuster so miteinander kombiniert werden können, dass bereits während der Problemanalyse auf mögliche Lösungen in Form von Entwurfsmustern gestoßen werden kann und somit ein durchgehend musterbasierter Ansatz für das Usability-Engineering ermöglicht wird
- ZeitschriftenartikelObjektorientierte Entwurfsmuster und Frameworks in der Informatik-Ausbildung an der Fachhochschule Konstanz(Informatik-Spektrum: Vol. 20, No. 6, 1997) Schmid, Hans AlbrechtIn den letzten Jahren wurden zwei Konzepte entwickelt, welche die Wiederverwendung von Entwurfserfahrung erlauben. Dies sind zum einen Entwurfsmuster, welche lokale, sich jeweils auf wenige Klassen beziehende Entwurfserfahrung zur Wiederverwendung durch andere Entwickler verfügbar machen, zum anderen Frameworks. Diese erlauben die Wiederverwendung einer globalen Art von Entwurfserfahrung, welche wesentliche Aspekte einer Anwendung umfaßt. Dieser Artikel erläutert Erfahrungen mit Entwurfsmustern bei der Frameworkentwicklung. An einem Beispielprojekt erläutert er die erfolgreiche Arbeit von Studenten mit diesen Methoden. Das Ergebnis ermuntert zur Aufnahme entsprechender Methoden in die Informatiker-Ausbildung.Summary Design patterns and frameworks, two quite new concepts, allow the reuse of design and of individual design experience. A design pattern embodies local design experience that is related to a few classes, whereas a framework embodies a global kind of experience that covers essential aspects of an application. This article describes experiences with these advanced object-oriented concepts in computer-science education. Concrete examples from projects show how design patterns were successfully used by inexperienced students for designing parts of frameworks. The very positive experiences strongly encourage the inclusion of design patterns and frameworks into computer science education.
- TextdokumentPartizipative Technikentwicklung(INFORMATIK 2017, 2017) Wille, Matthias; Rasche, Peter; Bröhl, Christina; Theis, Sabine; Seinsch, Tobias; Mertens, AlexanderIn diesem Beitrag wird die Konzeption, Realisierung und Validierung einer visuellen Umsetzung von Datensicherheitsaspekten in Healthmonitoring-Apps skizziert. Eingangs wird die Notwendigkeit solcher Visualisierung motiviert; anschließend wird der aktuellen Stand der Forschung in diesem Bereich kurz erläutert; schließlich wird die Konzeption der Datenschutzvideos dargestellt.
- ZeitschriftenartikelSoziale Interaktion über Real-Time Collaboration-Systeme Empirische Befunde und Entwurfsmuster(i-com: Vol. 9, No. 2, 2010) Joisten, Martina; Gross, TomReal-Time Collaboration-Systeme unterstützen die einfache Kommunikation und die Zusammenarbeit zwischen zwei oder mehreren Benutzern, die gleichzeitig im System online sind. Obgleich sich diese Systeme in den letzten Jahren in der Praxis enorm verbreitet haben, fehlen größtenteils systematische Befunde zu deren Gestaltung, die auf langfristigen Nutzerstudien basieren. In diesem Artikel präsentieren wir Gestaltungserkenntnisse und -empfehlungen für Real-Time Collaboration-Systeme, die sowohl auf soziologischen Theorien zur Technologienutzung und zu sozialer Interaktion als auch auf einer empirischen Untersuchung fußen.
- ZeitschriftenartikelUnterstützung digitaler Bildungsprozesse durch interaktive gamifizierte Lernvideos – Wie innovative Lernvideos Motivation und Lernerfolg steigern können(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 6, 2021) Weinert, Tim; Benner, Dennis; Dickhaut, Ernestine; Janson, Andreas; Schöbel, Sofia; Leimeister, Jan MarcoDigitales Lernen ist ein zentraler Bestandteil der heutigen Bildungslandschaft geworden. Insbesondere Lernvideos haben in den letzten Jahren deutlich an Popularität gewonnen und Plattformen wie YouTube sind heute ein fester Bestandteil von Lernprozessen. Bildungseinrichtungen haben diese Entwicklung erkannt und Lernvideos in ihre Lernsysteme integriert. Allerdings sind die heutigen Lernvideos oft nicht sehr ansprechend, weil es an Gestaltungswissen mangelt, wie Interaktionen und gamifizierte Elemente die Motivation und den Lernerfolg steigern können. Dieser Mangel an Gestaltungswissen führt zu minderwertigen Lernvideos, die den Lernprozess der Lernenden meist nicht in dem Maße unterstützen, wie sie es könnten. Um effektive Lernvideos zu entwickeln, welche die Lernenden adäquat unterstützen, ist handfestes und praktisches Gestaltungswissen für die Lehrenden notwendig. Vor diesem Hintergrund entwickeln wir Entwurfsmuster für interaktive gamifizierte Lernvideos, um Praktiker*innen bei der Erstellung effektiver Lernvideos anzuleiten, die die Motivation und das Engagement von Lernenden zu fördern, welche sie aktiv in ihrem Lernprozess unterstützen zu können. Wir setzen damit zusätzlich die Grundlage für zukünftige Forschung zur Gestaltung effektiver Lernvideos. Dabei folgen wir einem gestaltungsorientierten Forschungsansatz, um die Entwicklung unserer Entwurfsmuster zu systematisieren. Digital learning has become a core component of today’s educational landscape. Especially modern learning videos have significantly gained in popularity during the last years. Today, platforms like YouTube are an integral part of the learning experience. Educational institutions have recognized this development and incorporated their learning videos into their environment. However, today’s learning videos are often not very appealing because of the lack of design knowledge. This lack of design knowledge results in subpar learning videos that do not support the learning process of learners very well. To develop effective learning videos that adequately support learners, tangible design knowledge for content creators is necessary. Therefore, we develop design patterns for interactive gamified learning videos to guide practitioners in creating effective learning videos that foster motivation and engagement leading to improved learners’ performance, as well as to provide the foundation for future research on the design of effective learning videos. We follow a design science research approach to ensure rigor and relevance of our design pattern.
- ZeitschriftenartikelWelche Ausbildung brauchen Informatiker?(Informatik-Spektrum: Vol. 20, No. 6, 1997) Krasemann, HartmutDie Dienstleistungsgesellschaft stellt hohe Anforderungen an einen Software-Ingenieur1 in heutigen Industrieprojekten. Punktuelle Erfahrungen aus der Praxis zeigen Defizite der Ausbildung bezüglich dieser Anforderungen auf, geben aber auch Hinweise zur Behebung dieser Defizite. Dabei wird deutlich, daß eine Konzentration der Ausbildung auf Objektorientierung nicht nur einen Bedarf der Industrie per se erfüllt, sondern zusätzliche Chancen für eine Verbesserung der Ausbildung bietet. Wichtiger sind Ausbildungsschwerpunkte auf Kommunikation, Modellierung, Entwurf und Entwurfsmuster als auf bestimmten Programmiersprachen.Summary The service oriented economy challenges the software engineer in today’s industry. Some experience from daily work points to deficiencies of the computer science education with respect to these challenges. However, they also hint at measures to repair theses deficiencies. The arguments illustrate, that focussing the education on object technology not only fulfills an immediate request of today’s industry but also opens further opportunities for improvement. We argue to emphasize communication, modelling, design and design patterns over languages.