Auflistung nach Schlagwort "Fortbewegung"
1 - 2 von 2
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragPoint-and-Lift: 3DoF-Fortbewegung in Virtuellen Umgebungen(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Prinz, Lisa; Kaufeld, Mara; Mathew, TintuFortbewegungsmethoden mit drei Freiheitsgraden oder degrees of freedom (DoF) ermöglichen es dem Nutzer, sich einen Überblick über die Virtuelle Umgebung (VU) zu verschaffen. Dies unterstützt den Nutzer bei dem Erwerb von räumlichem Wissen sowie bei der Orientierung in der VU. Existierende 3DoF-Fortbewegungsmethoden sind jedoch häufig wenig effizient oder erhöhen die Symptome der Simulatorkrankheit, was mit einer Verringerung des Präsenzempfindens einhergehen kann. In Rahmen dieser Arbeit wurde die Point-and-Lift-Methode entwickelt, um diese Problematik zu adressieren. Zur Evaluation dieser Methode wurde eine empirische Nutzerstudie konzipiert, welche die Point-and-Lift-Methode mit herkömmlichen 3DoF-Fortbewegungs\-me\-tho\-den hinsichtlich Simulatorkrankheit, Präsenzempfinden, Orientierungsfähigkeit und Performanz vergleicht.
- KonferenzbeitragStay on Course in VR: Comparing the Precision of Movement between Gamepad, Armswinger, and Treadmill(Mensch und Computer 2021 - Tagungsband, 2021) Borsum, Florian; Pascher, Max; Auda, Jonas; Schneegass, Stefan; Lux, Gregor; Gerken, JensIn diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit verschiedene Formen von Fortbewegungstechniken in Virtual Reality Umgebungen Einfluss auf die Präzision bei der Interaktion haben. Dabei wurden insgesamt drei Techniken untersucht: Zwei der Techniken integrieren dabei eine körperliche Aktivität, um einen hohen Grad an Realismus in der Bewegung zu erzeugen (Armswinger, Laufstall). Als dritte Technik wurde ein Gamepad als Baseline herangezogen. In einer Studie mit 18 Proband:innen wurde die Präzision dieser drei Fortbewegungstechniken über sechs unterschiedliche Hindernisse in einem VR-Parcours untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass für einzelne Hindernisse, die zum einen eine Kombination aus Vorwärts- und Seitwärtsbewegung erfordern (Slalom, Klippe) sowie auf Geschwindigkeit abzielen (Schiene), der Laufstall eine signifikant präzisere Steuerung ermöglicht als der Armswinger. Auf den gesamten Parcours gesehen ist jedoch kein Eingabegerät signifikant präziser als ein anderes. Die Benutzung des Laufstalls benötigt zudem signifikant mehr Zeit als Gamepad und Armswinger. Ebenso zeigte sich, dass das Ziel, eine reale Laufbewegung 1:1 abzubilden, auch mit einem Laufstall nach wie vor nicht erreicht wird, die Bewegung aber dennoch als intuitiv und immersiv wahrgenommen wird.