Auflistung nach Schlagwort "Gamification"
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- Workshopbeitrag5th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe “Gam-R – Gamification Reloaded” series hosts a regular international workshop on gamification and related topics. Gamification as a scientific concept for using game-like elements in a non-game context [3] is here to stay [7–10]. The results of the past four workshops were summarized to identify current and future gamification trends and form the basis for the new focus of the workshop. Among other areas, gamification can, from a scientific perspective, help to improve the motivation for education, engage with healthrelated aspects, support sustainable consumption, and improve customer loyalty.
- Workshopbeitrag6th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2023 - Workshopband, 2023) Mazarakis, Athanasios; Voit, ThomasThe 6th "Gam-R - Gamification Reloaded" series is a regular international workshop on gamification and related topics such as serious games, game-based learning, or games with a purpose, to name a few. Researchers and practitioners are invited to present and discuss new research ideas during the workshop. Experts can then discuss the accepted papers during the workshop. This allows the community to provide feedback to the authors for future projects. Accepted papers will be published in the open-access GI Digital Library and are indexed by Google Scholar and others. We accept submissions on the following topics, although this is not an exhaustive list: * Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) * Open Science and Citizen Science * Augmented (AR), Virtual (VR), and Mixed Reality (MR) * Internet of Things (IoT) * Analog and Hybrid Gamification * Gamification for Individuals with Disabilities * Ethical Aspects of Gamification * Sustainability This list represents emerging gamification application fields. Of course, other topics such as adaptive and personalized gamification, gamification definitions and theories, serious games and game-based learning, and many other topics are welcome. The website for the workshop, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com or https://www.gam-r.de/.
- Workshop7th International Workshop "Gam-R – Gamification Reloaded"(Mensch und Computer 2024 - Workshopband, 2024) Mazarakis, Athanasios; Sailer-Frank, Sabrina; Voit, ThomasThe 7th International Workshop, "Gam-R – Gamification Reloaded," explores gamification and its related concepts, aiming to identify current trends and future directions in the field. Through presentations and interactive sessions, participants will discuss new research, debate emerging concepts, and foster collaborations. In addition, the workshop seeks to foster networking opportunities among researchers and practitioners interested in gamification. It will feature presentations of selected papers followed by interactive sessions designed to facilitate dialogue and knowledge exchange. Accepted papers will be published in the GI Digital Library, ensuring wide dissemination of insights. The workshop’s goals include facilitating knowledge exchange, promoting interdisciplinary discussions, and advancing the application of gamification in various domains. The workshop website, including a full Call for Papers, can be found at https://www.gamification-reloaded.com/ or https://www.gam-r.de/.
- KonferenzbeitragA Digital Application for Digital Natives to Improve Orientation Competence and Career Choice Decisions(Mensch und Computer 2022 - Tagungsband, 2022) Brandenburger, Jessica; Mergan, Hamid; Schametat, Jan; Vergin, Annika; Engel, Alexandra; Janneck, MoniqueMany young people find it difficult to choose a career. The range of options is diverse and often opaque. A digital application is being developed as part of the JOLanDA project - Improving the orientation skills of young people in rural regions in biographical decision-making processes - funded by the Federal Ministry of Education and Research. The aim is to improve the orientation of young people and to promote career choice decisions. Especially young people from rural regions are often under a double burden: they have to make a career choice decision and at the same time consider whether this profession can be practiced in their region. This is often associated with a migration decision for them (leave or stay?). By using various methods, such as gamification, digital natives who have grown up with technologies of the digital age [18] are to be prepared for the career orientation phase in a playful way. On the platform, young people go on a journey of discovery, they can start different expeditions and walk along discovery paths where they can find out what might suit them professionally and what makes them happy. The application aims to raise awareness of the dynamics of biographical decisions.
- WorkshopbeitragAnalyse von Gamification Anreizmechanismen für Crowd Worker in Participatory Sensing(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Zentek, Tom; Hoffmann, GretaBasierend auf der prekären Pflegesituation für Menschen mit Demenz (MmD) ist es notwendig neuartige Lösungskonzepte zu entwickeln. MmD zeigen im Krankheitsverlauf Verwirrung, Orientierungslosigkeit, Fehleinschätzung von Risiken oder unkontrolliertes Wanderverhalten. Durch den technologischen Fortschritt ist es möglich geeignete Helfer (Crowd Worker) zu einem Helfernetz (Participatory Sensing) zu verbinden, damit im Notfall geholfen werden kann. Diese Arbeit betrachtet den Einsatz von Anreizmechanismen wie Gamification in diesen Helfernetzen auf Basis einer Literatur- und Marktanalyse und leitet Anforderungen für die Einbindung neuer Helfer und ihre Langzeitmotivation ab.
- ZeitschriftenartikelAnforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Decker, Jasmin; Wesseloh, Henrik; Schumann, MatthiasModerne Lernkonzepte, wie Micro und Mobile Learning, bieten große Potenziale zur Verknüpfung von Arbeit und Lernen und sind eine Möglichkeit, Mitarbeitern flexible Lern- und Weiterbildungsangebote zur Verfügung zu stellen. Durch mobiles Micro Learning wird ein orts- und zeitunabhängiges Lernen ohne größere Arbeitsunterbrechungen im Arbeitskontext oder in Leerzeiten ermöglicht. Gamification kann dabei helfen die didaktische Interaktion innerhalb solcher Lernkonzepte zu fördern und so einer mangelnden Mitarbeitermotivation entgegenzuwirken. Ziel dieses Beitrags ist es, die didaktischen und funktionalen Anforderungen an eine mobile Micro Learning Anwendung in Unternehmen aufzuzeigen und zu analysieren, inwiefern Gamification-Elemente diese Anforderungen unterstützen können. Bei der Analyse zeigt sich, dass es einige Gamification-Elemente gibt, die mobiles Micro Learning unterstützen können. Spielmechaniken, wie Punkte, Levels und Fortschrittsbalken, eignen sich, da sie nicht vom eigentlichen Lerninhalt ablenken und insbesondere die intrinsische Motivation fördern. Zudem wird gezeigt, wie die ermittelten Anforderungen und geeignete Gamification-Elemente in einer beispielhaften mobilen Micro Learning Anwendung umgesetzt werden können. Unternehmen können diese Ergebnisse zum einen als Entscheidungshilfe bei der Wahl geeigneter Gamification-Elemente nutzen und zum anderen kann die Lernanwendung als Anregung für eigene Implementierungen dienen.
- TextdokumentDie Anwendung von Spielmechanismen im User Research – Level up oder Epic Fail?(Tagungsband UP13, 2013) Rügenhagen, Eva; Held, TheoMeist wollen Usability Professionals ihren Kunden nicht nur belastbare Ergebnisse für die Entwicklung besser bedienbarer Software liefern, sondern legen auch auf die Benutzerfreundlichkeit ihrer Arbeitsweise wert. Die Mitglieder des Projektteams als Endanwender der Resultate zu sehen legt dementsprechend nahe, auch hier eine bestmögliche User Experience anzustreben. Dies stellt jedoch häufig eine Herausforderung dar, denn ob wohl Projektteams die gewonnenen Erkenntnisse als relevant einstufen, wird der Weg dahin von ihnen streckenweise als mühevoll empfunden. Bei der Suche nach einer möglichen Verbesserung dieser Situation kam die Idee auf zu untersuchen, ob eine Anwendung von Spielmechanismen auf User Research Methoden sinnvoll sein kann. Das Resultat ist ein internes Projekt zum Design spielerischer Varianten von praktizierten Methoden. Dabei wird die Methode selbst nicht modifiziert, sondern in einen spielerischen Kontext eingebettet. Im Workshop soll kurz über die Vorüberlegungen berichtet werden, die zu diesem Projekt geführt haben. Als Beispiel für die Anwendung wird ein in diesem Projekt erstelltes Spiel, ein Tippspiel im Rahmen eines Usability Tests, vorgestellt. Dieses Tippspiel wird in ver kürzter Form angespielt, woraus sich bereits erste Diskussionsgegenstände ergeben kön nen. Im Anschluss werden in Gruppenarbeit Ideen gesammelt, wo unterschiedliche Spiel mechanismen sinnvoll eingesetzt werden können und wo Modifikationen u nerwünschte Nebenwirkungen haben könnten. Ergebnis des Workshops ist der Beginn eines Diskurses, der in der Community der Usability Professionals an Relevanz gewinnen kann.
- Textdokumentarsnova.click –App für Live-Quizze im MINT-Unterricht(Bildungsräume 2017, 2017) Fullarton, Christopher Mark; Hoeck, Tjark Wilhelm; Quibeldey-Cirkel, KlausDie Lehrerfahrungen mit dem Audience-Response-System ARSnova (arsnova.eu) in invertierten Vorlesungen führten zu einer Neuausrichtung des Projekts mit Gamification-Elementen [Qu16]. Die Inspiration für die Neuentwicklung arsnova.click geht auf Kahoot! zurück, eine gamifizierte Quiz-App, die an amerikanischen Schulen verbreitet ist [FW16]. Bei der Realisierung von arsnova.click wurde konsequent ein datenschutzkonformer Weg beschritten: Es werden keine personenbezogenen Daten auf dem Server gehalten. Die Quizfragen mit allen eingebetteten Quellen wie Videos und Bilder verbleiben im Browser der Lehrkraft. Diese innovative Implementierung mittels der Web-Storage-Browsertechnologie garantiert den Datenschutz beim Einsatz an Schulen und Hochschulen in der Europäischen Union. ARSnova ist ein Open-Source-Projekt der THM.
- KonferenzbeitragAuf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Trojanek, Anne; Fischer, Helge; Heinz, MatthiasAktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
- muc: langbeitrag (vorträge)Augmentierte Produktion. Assistenzsysteme mit Projektion und Gamification für leistungsgeminderte und leistungsgewandelte Menschen(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Korn, Oliver; Abele, Stephan; Schmidt, Albrecht; Hörz, ThomasAssistenzsysteme in der Produktion beschränken sich bislang darauf, Werkern Instruktionen zur Montage von Produkten zu geben. Eine Anpassung an die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Anwenders findet bislang nicht statt. Auch neue Konzepte der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) finden nur langsam Anwendung. Mit dem Prototypen eines augmentierten Assistenzsystems haben wir experimentell untersucht, wie zwei neuere Ansätze der MMI sich auf die Leistungsfähigkeit von Personen mit Leistungsminderungen auswirken: Die Projektion von Informationen direkt in den Arbeitsbereich (in-situ) und die Anreicherung von Arbeitsprozessen mit spielerischen Elementen (Gamification). Zugleich wurde die Akzeptanz solcher Systeme untersucht.