Auflistung nach Schlagwort "Gaming"
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- TextdokumentEmpfehlungen für Steuerungen von mobilen Anwendungen mit hohem Interaktionsgrad(Tagungsband UP09, 2009) Block, Charlotte; Dahm, MarkusWie können Steuerungskonzepte für Handyspiele entworfen werden, die den schmalen Grat zwischen Überforderung und Langeweile des Nutzers bewältigen? Besonders interessant sind dabei Spiele, die schnelle und genaue Eingaben erfordern. Im Rahmen einer Bachelor-Arbeit (Block 2008) wurden in einer empirischen Untersuchung Fragestellungen evaluiert, die sich aus der Analyse der Rahmenbedingungen ergaben. Die Ergebnisse geben Aufschluss über Fehlerquellen und Fehlerhäufigkeiten sowie bevorzugte Eingabewerkzeuge für Richtungsangaben. Der daraus entwickelte Leitfaden bietet klare Empfehlungen für die Steuerung mobiler Spiele, kann aber auf Anwendungen mit hohem Interaktionsgrad übertragen werden. Die wichtigsten Ergebnisse werden in diesem Paper vorgestellt.
- WorkshopbeitragTime and Timing in Human-Computer Interaction(Mensch und Computer 2023 - Workshopband, 2023) Riemer, Martin; Bogon, Johanna; Rußwinkel, Nele; Henze, Niels; Wiese, Eva; Halbhuber, David; Thomaschke, RolandTime perception is an integral aspect of human experience and has numerous implications for the communication between humans and computers. When interacting with computers, user experience is often compromised by non-optimal latency and temporal misperception. In this workshop, we gather scientists from diverse research fields (including Human-Computer Interaction, Psychology, Computer Sciences, and Design) to discuss the possibilities of altering the temporal experience of users of interactive systems and to reflect on the potential benefits and risks of such a systematic manipulation. This workshop aims to foster a shared understanding of imminent research questions at the intersection of time perception and HCI research and to identify strategies for tackling them in collaborative projects.
- ZeitschriftenartikelTouchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Oppl, SabrinaDurch die fortschreitende Digitalisierung ist für die Bewältigung von vielen Alltagssituationen zunehmend die Nutzung von Touchscreen-basierten Geräten notwendig. Dies kann besonders für Menschen im hohen Erwachsenenalter zu neuen Herausforderungen führen und ihre gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Digitale Unterhaltungsspiele am Tablet können beitragen, positive Einstiegserfahrungen mit interaktiven digitalen Medien zu sammeln und die weitere Auseinandersetzung mit diesen Medien fördern. Im vorliegenden Beitrag steht die effektive Unterstützung von Senioren und Seniorinnen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit dem Tablet im Mittelpunkt. Es werden wesentliche Elemente eines praxiserprobten Unterstützungskonzepts eingeführt und ein Leitfaden für Lernbegleiter/innen vorgestellt. Der Leitfaden gibt detaillierte Anleitungen wie ein erfahrungsbasiertes Lehr-Lernarrangement mit vorausgewählten Spielen und einem Scaffolding-Ansatz vorbereitet und umgesetzt werden kann. Die Wirksamkeit des Lehr-Lernarrangements im Sinne der Zielsetzung konnte in mehreren qualitativen Studien gezeigt werden. Der Artikel gibt anhand von Beispielen aus diesen Studien vertieften Einblick in die einzelnen Phasen des Leitfadens, dessen Potentiale und Grenzen der Einsetzbarkeit. Somit finden Praktiker und Praktikerinnen eine Anleitung für die wirksame Unterstützung von älteren Menschen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit Touchscreen-Geräten. Due to the advancing digitalization, the use of touchscreen-based devices is increasingly necessary in everyday life. This can lead to new challenges, especially for elderly people when aiming to participate in ongoing socio-technological developments. Playing digital entertainment games on a tablet can help to make first positive experiences with interactive digital media and promote their further use. This article deals with adequate support in this game-based learning setting. It describes the different elements of the developed support concept and presents a guide for facilitators. The guide gives detailed instructions on how to prepare and implement an experiential learning setting with preselected games and a scaffolding approach. The effectiveness of the learning setting in terms of the objectives has been demonstrated in several qualitative studies. Using examples from these studies, the article shows the different phases of the guide, its potential and limits of applicability. It offers practitioners guidance on how to successfully support elderly people in their first playful experiences with tablets.