Auflistung nach Schlagwort "Handlungsorientierung"
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- KonferenzbeitragIntegration von VR- und AR-Technologien in betrieblicher Lernphase. Arbeitsalltag als Bildungsalltag(Proceedings of DELFI Workshops 2020, 2020) Haase, Tina; Termath, Wilhelm; Dick, MichaelVirtual und Augmented-Reality-Technologien sind in der betrieblichen Praxis, insbesondere für die Mitarbeiterqualifizierung, zunehmend verbreitet. Die Ursachen liegen in der technischen Weiterentwicklung der erforderlichen Hard- und Software, die handhabbare (mobile) Lösungen zum angemessenen Preis ermöglichen als auch die steigende Akzeptanz gegenüber diesen Technologien infolge der stärkeren Nutzung im privaten Umfeld. Der Beitrag zeigt anhand ausgewählter Praxisbeispiele, die in fast 20 Jahren angewandter Forschung in diesem Themenfeld entstanden sind, wie vielfältig der Einsatz dieser Technologien im Bildungsalltag gestaltet werden kann. Dem Einsatz im Prozess der Arbeit, im seminaristischen Kontext und für das Selbstlernen stehen eine Vielzahl an technologischen und didaktischen Gestaltungsmöglichkeiten gegenüber: Datenbrille, PC oder Tablet sind nur einige Optionen. Basierend auf diesen Erfahrungen wird ein Vorgehen für eine systematische Technologieauswahl und –gestaltung sowie die organisationale Verankerung vorgestellt.
- KonferenzbeitragMehr als Effekthascherei: Kompetenzerwerb in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality(Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Dyrna, Jonathan; Diab, Madeleine; Bohn, Tobias; Liebscher, Maximilian; Herchet, Marilisa; Brade, MariusDer hohe Aus- und Weiterbildungsbedarf im Bereich der Immobilienverwaltung stellt insbesondere die zahlreichen kleinen und mittleren Unternehmen in diesem Sektor vor Herausforderungen. Um sie bei der Mitarbeiterqualifizierung zu unterstützen, wurde ein VR-gestütztes Trainingsszenario für den zeit- und ortsunabhängigen Einsatz entwickelt. Das didaktische Konzept setzt sich aus den drei Phasen des Wissenserwerbs, der Wissensanwendung und der Kompetenzentwicklungsreflexion zusammen. In der zweiten und dritten Phase wird eine VR-Lernanwendung zur Durchführung eines interaktiven Rollenspiels verwendet, die mittels Unity3D iterativ entwickelt wurde. Ihre Architektur beinhaltet ein Webinterface für beliebige sowie eine Applikation für mobile Endgeräte. Das adaptive Lernszenario ist in vielfältigen didaktischen Settings – wie etwa im interaktiven Unterricht in Bildungseinrichtungen oder als selbstgesteuerte Gruppenübung in der freien bzw. betrieblichen Lernzeit – einsetzbar. Die durchgeführte Mixed-Methods-Evaluation bescheinigt dem Lernszenario eine hohe Benutzerfreundlichkeit, didaktische Eignung, Realitätsnähe und Lernförderlichkeit. Es wird zur kostenfreien Nachnutzung und Weiterentwicklung bereitgestellt.
- KonferenzbeitragVR-FipS - Führung in praxisorientierten Situationen - Eine 360°-Lernumgebung zum militärischen Führen in der Offizierausbildung der Luftwaffe(Wettbewerbsband AVRiL 2022, 2022) Frischbier, Denis; Eisenlauer, Volker; Ertl, BernhardDie 360°-Trainingswelt „VR-FipS – Führung in praxisorientierten Situationen“ ermöglicht eine praxisnahe und realistische Vorbereitung auf das Führen von Soldaten im Kontext militärischer Ausbildung. Das Durchlaufen der einzelnen Trainingsphasen in der virtuellen Lernumgebung – von der Geländeorientierung, über die Befehlsausgabe, bis hin zur Verletztenversorgung – gibt den Soldaten in der Ausbildung die Gelegenheit, authentische militärische Einsatzsituationen nachzuerleben und ihre Reaktionen auf führungstypische Impulse zu reflektieren. Offizieranwärter lernen dadurch generische Handlungsmuster des militärischen Führens und können somit gelassener und flexibler in verschiedenen Ausbildungsabschnitten der Offizierprüfung agieren. Die Simulation wurde als 360°-Film basierte Trainingswelt umgesetzt und kann sowohl über ein Head-Mounted Display als auch auf dem Handy oder Desktop rezipiert werden. Interessenten können durch eine Anfrage bei den Autoren einen Link zur Lernumgebung empfangen.