Auflistung nach Schlagwort "Immersive Learning"
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- Conference demo19squared - Interaktive XR-Inhalte gemeinsam selbst erstellen(Proceedings of DELFI 2024, 2024) Ehlenz, Matthias; Maquet,FredericDie hier vorgestellte Demo präsentiert ein webbasiertes Tool, welches Lehrkräften und Schüler:innen die Erstellung eigener immersiver und interaktiver Lerninhalte für den Unterricht ermöglicht. Als zentrales Medium dienen 360°-Aufnahmen (Fotos und Videos), welche mittlerweile mit relativ geringem Aufwand mit Actioncams, Smartphone-Gimbals oder Drohnen selbst erstellt werden können. Das Open Source-Werkzeug ermöglicht die Verarbeitung der Aufnahmen zu interaktiven Touren, welche im Browser, auf dem Tablet oder in Virtual Reality erkundet werden können. Zudem bietet die Software die Möglichkeit der kollaborativen Bearbeitung, die Erstellung von virtuellen Escape Rooms sowie die Beobachtung des Lernfortschritts durch Learning Analytics-Integration. Im Rahmen der Demonstration können sowohl das Erstellen interaktiver Touren mit vorbereitetem 360° Material als auch das Durchführen von Exkursionen, die bereits in der Lehre eingesetzt werden, erprobt werden. Zudem kann auch die eigenständige Erstellung von 360°-Medien auf verschiedene Arten getestet werden, sofern die Rahmenbedingungen es zulassen.
- ZeitschriftenartikelAR/VR.nrw – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Müser, Sinja; Fehling, Christian DominicImmer mehr Hochschulen suchen nach Lösungen Augmented und Virtual Reality (AR/VR) stärker in Lehre und Forschung einzubinden. Es wurde bereits gezeigt, dass für manche Sachverhalte immersive Technologien verglichen mit traditionellen Lernmethoden besser geeignet sind; speziell um komplexe Sachverhalte zu erleben und zu lernen. Abseits solcher Projekte finden sich jedoch kaum Fälle einer breiten Anwendung in der gängigen Hochschullehre. Mit diesem Beitrag wird eine Möglichkeit vorgestellt, Augmented und Virtual Reality stärker und allgemein verständlicher in die Lehre und Forschung der Hochschulen zu integrieren und eine verbesserte Kollaboration zwischen den beteiligten Akteuren und Stakeholdern zu ermöglichen. Vor dem Hintergrund lehr-lernpsychologischer und mediendidaktischer Theorien sowie auf Basis von Wirksamkeitsstudien wird daher mit Figments.nrw eine offene und freie Lösung entwickelt, die sowohl eine Autorenumgebung zur einfachen Erstellung von Augmented- und Virtual-Reality-Inhalten als auch Instrumente zur Durchführung von Lehr‑/Lernaktivitäten umfasst. Hierbei werden Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Nutzung sowie Untersuchung bisheriger Lösungen, wie notwendige informationstechnische Expertise, Ressourcen-Intensität sowie monolithische und proprietäre Software, berücksichtigt. More and more universities are looking for solutions to integrate augmented and virtual reality (AR/VR) into teaching and research. It has already been shown that for some subjects immersive technologies are better suited compared to traditional learning methods, especially for experiencing and learning complex subjects. However, apart from such projects, there are hardly any cases of a broad application in common university teaching. This paper presents a possibility of integrating augmented and virtual reality more strongly and in a more generally understandable way into teaching and research of universities and enabling improved collaboration between the involved actors and stakeholders. Against the background of theories of instructional psychology and media didactics as well as on the basis of effectiveness studies, Figments.nrw is therefore being developed as an open and free solution that includes both an authoring environment for the simple creation of augmented and virtual reality content as well as tools for the implementation of teaching/learning activities. Here, insights and experiences from the handling and investigation of previous solutions, such as necessary information technology expertise, resource intensity, and monolithic and proprietary software, are considered.
- KonferenzbeitragCurrent and Emerging Educational Realities - Shaping the Digital Transformation?(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Seufert, SabineThis paper gives an overview of the keynote and is structured in three parts: 1) What are current educational realities due to the COVID crises? 2) What are emerging trends and upcoming educational realities due to advanced technologies such as Artificial Intelligence (AI) and robotics? 3) How to shape digital transformation in educational institutions in order to exploit the potential of advanced technologies for desirable educational realities?
- KonferenzbeitragFaszination Computergrafik – Die Rendering Pipeline interaktiv in VR erleben(AVRiL 2023, 2023) Heinemann, Birte; Görzen, Sergej; Schroeder, UlrikDie Rendering Pipeline ist ein fundamentales Thema im Bereich der Computergrafik, mit dem zusätzlich viele grundlegenden Konzepte effizienter Algorithmen und mathematische Berechnungen vorgestellt werden können. Die Lernapplikation RePiX VR ermöglicht einen interaktiven Einstieg in diese Thematik und steht zusätzlich zur VR-Variante als Desktopapplikation zur Verfügung, um Skalierbarkeit und Zugänglichkeit zu gewährleisten. Ziel der Applikation ist es die abstrakten Konzepte, grundlegenden Modelle und prozeduralen Zusammenhänge der Rendering Pipeline erfahrbar zu machen. Die Umgebung wurde nutzerzentriert und iterativ entwickelt und verbessert. Sie liefert neben einer modularen Struktur und der Möglichkeit verschiedene didaktisch geleitete Vertiefungen zu wählen, auch eine umfassende multimodale Learning Analytics-Integration zur Beforschung der Effektivität der Umgebung, ebenso wie der verschiedenen Phänomene und Einflussfaktoren im Bereich des immersiven Lernens. Die Applikation ist Open Source und auch die in den Evaluationen gesammelten Daten wurden und werden veröffentlicht.
- KonferenzbeitragLessons Learned in Transferring a Lecture on Virtual Reality into Immersive Virtual Reality(20. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2022) Deuchler, Jonas; Wölfel, MatthiasImmersive virtual reality offers novel approaches on live-teaching by challenging the idea of the physical classroom. Here we present our experiences and learnings from our work-in-progress on transferring a real-life lecture about immersive virtual reality to the medium itself, employing a custom-implemented social virtual reality application. We highlight how students benefit from virtual lectures through a higher form of student participation and individual customisation, employing learning frameworks in accordance with the specificities of virtual reality like experiential learning and game-based learning. In addition, we show how the custom virtual environment allows to exploit the pedagogic potential of virtual reality to a great extent by enabling to intervene and control a virtual classroom at a deeper level and to respond to evaluations quickly and in an iterative incremental way, especially in comparison to currently available public social virtual reality platforms.