Auflistung nach Schlagwort "Immersives Lernen"
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- ZeitschriftenartikelAR/VR.nrw – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Müser, Sinja; Fehling, Christian DominicImmer mehr Hochschulen suchen nach Lösungen Augmented und Virtual Reality (AR/VR) stärker in Lehre und Forschung einzubinden. Es wurde bereits gezeigt, dass für manche Sachverhalte immersive Technologien verglichen mit traditionellen Lernmethoden besser geeignet sind; speziell um komplexe Sachverhalte zu erleben und zu lernen. Abseits solcher Projekte finden sich jedoch kaum Fälle einer breiten Anwendung in der gängigen Hochschullehre. Mit diesem Beitrag wird eine Möglichkeit vorgestellt, Augmented und Virtual Reality stärker und allgemein verständlicher in die Lehre und Forschung der Hochschulen zu integrieren und eine verbesserte Kollaboration zwischen den beteiligten Akteuren und Stakeholdern zu ermöglichen. Vor dem Hintergrund lehr-lernpsychologischer und mediendidaktischer Theorien sowie auf Basis von Wirksamkeitsstudien wird daher mit Figments.nrw eine offene und freie Lösung entwickelt, die sowohl eine Autorenumgebung zur einfachen Erstellung von Augmented- und Virtual-Reality-Inhalten als auch Instrumente zur Durchführung von Lehr‑/Lernaktivitäten umfasst. Hierbei werden Erkenntnisse und Erfahrungen aus der Nutzung sowie Untersuchung bisheriger Lösungen, wie notwendige informationstechnische Expertise, Ressourcen-Intensität sowie monolithische und proprietäre Software, berücksichtigt. More and more universities are looking for solutions to integrate augmented and virtual reality (AR/VR) into teaching and research. It has already been shown that for some subjects immersive technologies are better suited compared to traditional learning methods, especially for experiencing and learning complex subjects. However, apart from such projects, there are hardly any cases of a broad application in common university teaching. This paper presents a possibility of integrating augmented and virtual reality more strongly and in a more generally understandable way into teaching and research of universities and enabling improved collaboration between the involved actors and stakeholders. Against the background of theories of instructional psychology and media didactics as well as on the basis of effectiveness studies, Figments.nrw is therefore being developed as an open and free solution that includes both an authoring environment for the simple creation of augmented and virtual reality content as well as tools for the implementation of teaching/learning activities. Here, insights and experiences from the handling and investigation of previous solutions, such as necessary information technology expertise, resource intensity, and monolithic and proprietary software, are considered.
- KonferenzbeitragGestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivitäten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, Lara; Kaninski, LillyDas Lernen in immersiver virtueller Realität (VR) kann motivierend und förderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver Überlastung führen. Generative Lernaktivitäten können einige der Einschränkungen des Lernens mit immersiver VR abschwächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erklären und Zeichnen. Während bisherige Studien zu generativen Lernaktivitäten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bezüge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektivenübernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden können. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. Für die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erklären, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen für sie anfühlen würden. Für die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivität teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivitäten vorgestellt und diskutiert.
- KonferenzbeitragIntegration einer VR-Anwendung in eine Mathematik-Lehrveranstaltung für Informatiker(Proceedings of DELFI Workshops 2022, 2022) Brill, Manfred; Särota, BenedictIn diesem Beitrag wird der Einsatz einer VR-Lernanwendung in einer Mathematik-Lehr-veranstaltung in einem Masterstudiengang der Informatik vorgestellt. Die Lernanwendung wird in den Übungsgruppen eingesetzt und ergänzt die dort bereits eingesetzten Medien. Für einzelne Lerneinheiten, die auf vorhandenen Übungsaufgaben aufbauen wurde eine generische VR-Anwen-dung angepasst. Dazu wird eine Schnittstelle zwischen dem vorhandenen Lehrmaterial und der VR-Anwendung implementiert. Dieses Konzept ermöglicht kurzfristige Änderungen oder die Pflege der Lerneinheiten ohne großen Zeit- und Personalbedarf. Die entwickelte VR-Anwendung behandelt das Thema der Parameterkurven.
- KonferenzbeitragVOLT VR - eine immersive Lernumgebung für angehende Elektrofachkräfte(Wettbewerbsband AVRiL 2024, 2024) Berger, Martin; Keller, Thomas; Brucker-Kley, Elke; Michot, YanickVOLT VR ermöglicht es angehenden Elektrofachkräften, komplexe und potenziell gefährliche praktische Berufstätigkeiten selbstständig zu erlernen und zu üben. VOLT VR ist keine einfache VR-Simulation, sondern eine Lernumgebung, deren Kern die didaktische Rahmung ist, die auf pädagogischen Konzepten einschließlich Scaffolding, Kompetenzorientierung und Gamifcation basiert. Der Lerneffekt von VOLT VR wurde in einer Langzeit-Feldstudie evaluiert, bei der die Lernenden dank VOLT VR signifikat bessere Leistungen erreichten. Die Verbreitung von VOLT VR in der beruflichen Grundbildung in der Schweiz wird derzeit eingeleitet.