Auflistung nach Schlagwort "Informatisches Escape-Game"
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- TextdokumentBeobachtungen zum informatischen Problemlösen im Escape-Adventure-Spiel „Room-X“(Informatik für alle, 2019) Hacke, Alexander; Przybylla, Mareen; Schwill, AndreasInformatisches Problemlösen ist einer der zentralen Aspekte der Informatik und ein Forschungsgebiet innerhalb der Informatikdidaktik, das Prozesse, Aufgaben und Einstellungen bezüglich des Problemlösens hinsichtlich informatischer Vorgehensweisen und Inhalte untersucht. Im informatischen Escape-Adventure-Spiel „Room-X“ bieten sich aus Forschungssicht Möglichkeiten, Lernende beim Problemlösen zu beobachten und deren Strategien zu analysieren. In diesem Artikel zeigen wir auf, wie der Room-X zu einer geeigneten Umgebung wird, die Lernenden ein Schaufenster für die Informatik bietet und ihnen ermöglicht, informatisches Problemlösen als eine der Kernkomponenten der Informatik in einem attraktiven und motivierenden Umfeld auszuüben. Mittels Videoanalyse werden Verhaltensweisen analysiert und Schlussfolgerungen für die gezielte Förderung von Problemlösekompetenzen in der Informatik sowie zur Weiterentwicklung des Room-X gezogen.
- PraxisbeiträgePraktische Anwendung von Informatikkompetenzen im virtuellen Escape-Game "Turings Schatz"(INFOS 2023 - Informatikunterricht zwischen Aktualität und Zeitlosigkeit, 2023) Hoffmann, Christian„Turings Schatz“ ist ein Escape-Game, in welchem Schüler und Schülerinnen ihre Kompetenzen aus dem Informatikunterricht anwenden, um unterschiedliche Rätsel mit informatischem Inhalt zu lösen. Anders als viele vergleichbare Angebote handelt es sich hierbei um ein digitales Produkt. Schüler und Schülerinnen bewegen sich darin in Ich-Perspektive durch ein virtuelles Anwesen, interagieren mit der Umgebung und kooperieren mit ihren, über das Schulnetzwerk verbundenen, Mitschülern. Die Vorteile gegenüber physischen Escape-Games im Kontext Bildung, sogenannten Edu-Breakouts, umfassen ein höheres Potenzial für die Interaktivität der Spielumgebung, eine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades der Rätsel an die Stärke der Spielergruppe und eine einfache Auswertung der Gruppen- und Einzelleistungen. Im Rahmen einer Vorstudie mit drei Schulklassen wurde das Potenzial von „Turings Schatz“ mit der Zielsetzung der Motivation von Schülern untersucht und qualitativ erhoben.