Auflistung nach Schlagwort "Interaction"
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- KonferenzbeitragBlickinteraktion(UP14 - Vorträge, 2014) Gräßer, Philipp„Blickinteraktion“ beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine kaum erforschte Interaktionsmethode bietet sie viele Facetten, die wenige Schnittstellen haben. Dazu zählen die Direktheit und die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung. In der Masterarbeit wurden blickgestützte Interaktionskonzepte entwickelt und ein Teil dieser als funktionierende Prototypen umgesetzt. Diese können in einem Bundle ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und Interaktions-Pattern-Library dienen.
- KonferenzbeitragButtons for Idiots - A Serious Game About the Daily Struggles of In-House User Experience Professionals(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Kurtz, Christopher; Käfer, Julia; Hermenau, ThomasIn this work we present our initial findings of leveraging a serious game for knowledge transfer between user experience professionals. “Buttons for Idiots” (BFI) is the prototype of a game designed to help user experience professionals to discover the influence of communication and other so-called soft skills on the effectiveness of their work. We will discuss the origins of the concept, give an outline of BFI’s development, and present the findings of its empirical evaluation during the “Mensch und Computer” 2020 conference. We conclude that serious games are a promising approach for knowledge transfer in the target demographic.
- ZeitschriftenartikelDigitale Lernmethoden im Kontext von IT-Schulungen – am Beispiel der Digitalisierung einer ERP-Fallstudie(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 6, 2021) Teich, Tobias; Brückner, Anja; Pettermann, Andreas; Wolf, Sebastian; Trommer, MartinDie Corona-Pandemie machte deutlich, dass der Großteil der Unternehmen und Bildungseinrichtungen in Deutschland nicht auf die Digitalisierung alltäglicher Arbeitsprozesse eingestellt ist. Obwohl moderne Technologien – von onlinebasierten Kommunikationstools bis hin zu Künstlicher Intelligenz – mehr und mehr zur Verfügung stehen, werden diese bislang unzureichend angewandt. Wesentliche Grundlage für die Praxiswirksamkeit entsprechender Systeme ist die Verwaltung und Nutzung durch geschultes Personal. Aufgrund des IT-Fachkräftemangels fehlt dieses Personal aktuell. Zeitgleich erfolgt auch die Wissensvermittlung im Rahmen von Aus- und Weiterbildung weiterhin hauptsächlich durch Präsenzangebote. Durch das Aufeinandertreffen dieses Faktors mit dem bereits vorhandenen Fachkräftemangel entsteht eine zunehmende Divergenz zwischen wirtschaftlichen Anforderungen und bestehenden Ressourcen. Unvorhersehbare Ereignisse, beispielsweise die aktuelle Coronakrise, verstärken diese Situation weiter. Wissensvermittlung muss daher sowohl in Unternehmen als auch in Forschung an vorherrschende digitale Strukturen angepasst werden. Der vorliegende Beitrag zeigt an einem Praxisbeispiel auf Hochschulebene, wie dieser Prozess realisiert werden kann. Im Rahmen der Umsetzung wurden bestehende Vorgehensmodelle für die Konzipierung von digitalen Schulungen anhand einer SAP-Schulung umgesetzt und erweitert. Durch eine nachgelagerte Evaluation durch Lehrkräfte und Studierende, konnten wesentliche Erkenntnisse zur Funktionalität und Weiterentwicklung digitaler Schulungsangebote gewonnen werden. Prospektiv müssen diese Ergebnisse auf diverse IT-Schulungen übertragen werden, um den Kontext New Learning zu stärken und dem Fachkräftemangel nachhaltig entgegenzuwirken. The Corona-Pandemic showed that the majority of companies and educational institutions in Germany are not prepared for the digitization of everyday work processes. Despite available modern technology like online communication software, big data or artificial intelligence they do not use it in operation. Crucial for successful Implementation, Administration and Usage of different IT systems is trained personnel. The current lack of skilled staff in most of the companies causes a lack of personnel for IT systems. While on the other hand further education is mostly held in In-house trainings in presence. During the Covid-19-pandemic most of these trainings had to be replaced by online courses. Additionally increased by unforseen events, like the current pandemic, the divergence between economic requirements and actual resources evolves to a serious problem. That is why qualification systems need to fit the available digital structures. The following article describes a best practice way for IT-schooling at university level. The main goals are to show a practicable way to use an actual approach model for e‑learning and the combination of different online tools to develope an integrated digital SAP training experience. A feedback afterwards from the participants was useful to understand and evaluate the developed course and gave important information about functionality and user experience for upcoming courses. In the future, these results need to be adopted into different IT-trainings to strengthen the new learning context and to support the compensation for the lack of qualified personnel.
- KonferenzbeitragEvaluating Real-Time Pitch Estimation Algorithms for Creative Music Game Interaction(INFORMATIK 2023 - Designing Futures: Zukünfte gestalten, 2023) Meier, Peter; Schwär, Simon; Krump, Gerhard; Müller, MeinardMusic-based games are an important genre in the gaming community and have become increasingly popular with games like SingStar and Guitar Hero. These types of games are usually based on reactive game mechanics, where the player must hit a certain note at a certain time in order to score points. In this contribution, we present a game prototype that goes beyond purely music-reactive game mechanics and focuses more on the creative aspect of making music in games. In particular, we developed a jump-and-run game that can be controlled with a gaming controller but also uses the player’s singing voice to interact with the game world. To this end, we estimate the pitch of a microphone signal in real time and use it as a creative input to the game. This input can be used to control parts of the game world, for instance by singing and adding stair-like elements that allow the player to overcome obstacles and reach the end of a game level. With our game prototype, we demonstrate how game designers can incorporate musical challenges into a well-known game environment while motivating musicians to creatively explore and practice their musical skills. Furthermore, motivated by our game prototype, we evaluate different real-time pitch estimation algorithms using common MIR metrics on a publicly available dataset to analyse what works best for our gaming scenario.
- KonferenzbeitragGround Control: Leveraging the User's Spatial Position as an Input Modality in an Embodied Immersive Analysis Use Case(Proceedings of Mensch und Computer 2024, 2024) Katins, Christopher; Chen, Katja; Grodon, Thorben; Kosch, ThomasExtended Reality (XR) has already enabled sophisticated implementations of immersive visualizations, providing a more intuitive and engaging way of analyzing data. Yet, the user interaction with such immersive visualizations remains challenging, often relying on hand tracking or additional devices. We introduce a novel XR prototype that leverages the concept of embodied exploration, allowing users to interact with an exemplary visualization directly through their spatial position within the room relative to the displayed data. This approach eliminates the need for handheld controllers, offering a more intuitive engagement with the visualization. Our preliminary evaluation with twelve participants reveals a general preference for using XR for immersive visualizations compared to PC and paper-based versions. We suggest further research into non-standard interaction and exploration modalities for data analysis applications using XR, potentially offering new possibilities for engaging interactions with data.
- WorkshopbeitragInteraction in the Public: Aesthetics, Social Acceptability, and Social Context(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Uhde, Alarith; Tretter, Stefan; von Terzi, Pia; Koelle, Marion; Diefenbach, Sarah; Hassenzahl, MarcEven in moments considered private, others often witness how we interact with technology. A typical example is smartphone use at home, in the presence of family members. This of course becomes even more likely in public - on streets, in libraries, or in the supermarket, places full of other people. The social context brings challenges and opportunities. When designing interaction, we often primarily focus on what users experience, like, and accept. Less do we explicitly consider what present others may think or feel about this interaction, and how it relates to their own current activities. This requires a deeper understanding of social context and frugal but sufficiently rich context descriptions. In turn, considering present others allows us to learn about what types of interaction are acceptable or even aesthetic in what types of context. In this workshop, we collaboratively explored the largely untouched questions of positive interaction from the perspective of others, and worked out ways in which these could improve the design process.
- ZeitschriftenartikelLimitations of Automatic Patent IR(Datenbank-Spektrum: Vol. 14, No. 1, 2014) Jürgens, Julia J.; Womser-Hacker, ChristaIn the last years, the interest of the IR-community in patent retrieval has risen. Various experiments have been undertaken and the problems of the field experienced in-depth. Results show that the paramount steps in the patent retrieval process are difficult to automate. This paper gives an overview over the methods that have been tested in the domain including their results and promotes a complementary, more interactive approach to patent retrieval. At last, promising areas for future research are described.
- KonferenzbeitragScale & Walk: Evaluation von skalierungsbasierten Interaktionstechniken zur natürlichen Fortbewegung in VR(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Boysen, Yannic; Husung, Malte; Mantei, Timo; Müller, Lisa-Maria; Schimmelpfennig, Joshua; Uzolas, Lukas; Langbehn, EikeVirtual Reality Headsets, wie z.B. die HTC Vive, ermöglichen es dem Benutzer, sich in der virtuellen Welt durch reale Bewegungen fortzubewegen. Dies ist allerdings nur begrenzt anwendbar, da der begehbare reale Raum meist deutlich kleiner ist als der virtuelle Raum. Skalierungstechniken ermöglichen es, weite Distanzen in der virtuellen Welt zurückzulegen, indem die virtuelle Größe des Benutzers manipuliert wird. In dieser Arbeit präsentieren wir ein Experiment, in dem wir zwei Skalierungstechniken im Gegensatz zu beschleunigtem Laufen anhand von Usability, Präsenzgefühl, Motion Sickness und räumlichem Verständnis vergleichen. Unsere Ergebnisse zeigen, dass automatisches Skalieren in seiner jetzigen Form signifikant schlechter in Bezug auf Usability und Motion Sickness abschneidet als beschleunigtes Laufen und selbstbestimmtes Skalieren. Selbstbestimmtes Skalieren stellt aber eine gleichwertige Alternative zum beschleunigten Laufen dar.
- ZeitschriftenartikelSchnittstelle Hand – Kommunikation mit Gefühl(i-com: Vol. 11, No. 2, 2012) Bieling, Tom; Gollner, Ulrike; Joost, GescheGesellschaftlich marginalisierte Gruppen wie die der taubblinden Menschen werden von unterschiedlichen Formen der Kommunikation mitunter stark ausgeschlossen. Um diesen die Kommunikation zu erleichtern und somit ihre Unabhängigkeit zu fördern, entwickeln wir am Design Research Lab der Berliner Universität der Künste (UdK) den Mobile Lorm Glove. Der Prototyp ist ein mobiles Kommunikationsgerät in Form eines Handschuhs, mit dessen Hilfe sich das deutsche Tastalphabet Lorm in digitalen Text übersetzen lässt und umgekehrt. Textile Drucksensoren ermöglichen dem taubblinden Benutzer Textnachrichten zu verfassen, welche automatisch an das mobile Endgerät oder den Computer weitergeleitet werden. Mit Hilfe kleiner Vibrationsmotoren auf der Rückseite des Handschuhs kann der/die BenutzerIn empfangene Nachrichten wahrnehmen. Dabei findet der Datentransfer zwischen den unterschiedlichen Geräten via Bluetooth statt.
- muc: langbeitrag (vorträge)Urban Playfulness: Fostering Social Interaction In Public Space(Mensch & Computer 2013: Interaktive Vielfalt, 2013) Wagner, Thomas; Praxmarer, RobertIn this paper we present our perspective on the role of playfulness regarding large scale, interactive floor projections in urban public space. We start with a model to identify the key elements and their interplay within this experience design space. This model will develop a deeper understanding of the design space in order to act as being a conceptual tool for creating interactive projects. We discuss the potential of playful projects to reconfigure public space in terms of the performative and motivational aspects of play. We conclude with our findings from observing playful projects built or supported by our research team.