Auflistung nach Schlagwort "Interaktionsmodellierung"
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- WorkshopbeitragAuswertung von Reverse Card Sorting Experimenten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Brumberg, Daniel; Szwillus, GerdIn Reverse Card Sorting (RCS) Experimenten wird untersucht, inwieweit die Benennung und Struktu-rierung der Begriffe der Informationsarchitektur eines Webauftritts für die Besucher plausibel und nachvollziehbar definiert wurde. Im Gegensatz zum Usability-Test an den fertig gestalteten Webseiten orientiert sich das RCS-Experiment ausschließlich an den verwendeten Linkankertexten und blendet damit einen möglichen positiven oder negativen Einfluss durch die visuelle Gestaltung aus. In diesem Paper wird eine softwareunterstützte Methode zur Auswertung derartiger Experimente beschrieben und an einem realistischen Beispiel demonstriert. Die Methode erlaubt darüber hinaus eine Kategorisierung typischen Fehlverhaltens des Besuchers während der Navigation.
- WorkshopbeitragAutomatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Braun, Simone; Mouaouya, Sifeddine; Siekmann, Kirsten; Wallenborn, Ramona; Westphal-Furuya, Markus; Wolf, PeterPersonalisierte Produkte werden gerade im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Additive Manufacturing (3D-Druck) bietet hier neue Perspektiven um den Kundenwünschen zu begegnen. Die Mitgestaltung des Endkunden ist jedoch ohne 3D-Modellierungskenntnisse nur begrenzt möglich. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es auch einem nicht technisch und gestalterisch versierten Kunden im Rahmen von Freiheitsgraden ein Grundmodell zu individualisieren.
- WorkshopbeitragData Ocean(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Meiller, DieterHier wird das Konzept für eine neuartige Benutzungs-Oberfläche vorgestellt, welche die Verwaltung von Daten-Beständen und die Suche von Informationen stark vereinfacht: Anstatt eines reaktiven Systems wird ein proaktives System vorgeschlagen. Als Ersatz für die Desktop-Metapher wird angeregt, die Daten als aktive Lebewesen aufzufassen, die sich auf dem Ökosystem Computer bewegen: ein Data Ocean.
- WorkshopbeitragDer Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Zagel, ChristianIn der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern sich die Wahrnehmung von Frauen und Männern in Bezug auf das Erleben interaktiver, technologiebasierter Self-Service Systeme unterscheidet. Zum Einsatz kommt das zur Evaluation von Kundenerlebnissen entwickelte Service Fascination Research Model, welches subjektive und objektive Komponenten beinhaltet. Als Untersuchungsobjekt wird ein interaktives Schaufenster als konkretes, erlebnisbezogenes System durch 213 Probanden in Hinblick auf den funktionalen und emotionalen Nutzen bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen trotz geringeren Vertrauens in die Technologie das Erlebnis als positiver bewerten. Dies deckt sich mit den Erkenntnissen aus früheren Studien.
- KonferenzbeitragEmpfehlungen für die Gestaltung von Erratbarkeitsstudien zur Ermittlung von benutzerdefinierten Gesten(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Fetter, Mirko; Gross, TomDieser Beitrag gibt Empfehlungen, die es bei der Gestaltung von Erratbarkeitsstudien (Guessability Studies) zur Ermittlung von durch Benutzerinnen und Benutzer definierten Gesten zu beachten gilt. Basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten und einer eigenen Studie, identifizieren wir kritische Aspekte und geben Hinweise für die Gestaltung und Durchführung von Erratbarkeitsstudien.
- KonferenzbeitragEmploying Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Gebhardt, Christoph; Rädle, Roman; Reiterer, HaraldThis paper presents Integrative Workplace, a system which blends the qualities of digital and physical sources by augmenting physical books with properties of digital books and vice versa. On the base of Blended Interaction, we designed a system which helps users to interact with the new and unfamiliar functionality of augmented documents and apply it to accomplish a real world task. In a user study, law students employed Integrative Workplace to work on a legal case. The positive feedback of participants indicated that we managed to design a system which is usable in a professional context. Furthermore, the study revealed evidence that participants apply Conceptual Blending to understand user interfaces and that digitally well-established concepts are a part of users’ reality. These findings resonate with the theoretical foundation of Blended Interaction. The results of this user study encourage us to continue to use Blended Interaction in the design process of novel user interfaces with an unfamiliar functionality.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung und Evaluierung einer Interaktionsplattform für massentaugliche Pervasive Games(Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 4, 2008) Petrovic, Otto; Edegger, Francika; Kittl, Christian; Edegger, BernhardPervasive Games sind neue Spielformate auf Basis von Informations- und Kommunikationstechnologie, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Der Beitrag beschreibt Aufbau und Anwendung einer technischen Plattform, die die crossmediale Kommunikation und komfortable Modellierung komplexer Interaktionen zur Umsetzung von massentauglichen Pervasive Games ermöglicht. Im Rahmen einer empirischen Studie mit 102 Studierenden wurde ein Pervasive Game in Bezug auf Lernprozess und Lernerfolg mit dem Einsatz einer konventionellen Fallstudie verglichen. Es zeigte sich, dass das Pervasive Game eine relativ erhöhte energetische Aktivierung, positivere Emotionen, eine positivere Einstellungen gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.AbstractPervasive Games are innovative game models based on information and communication technologies which merge the real world and the virtual world. The paper describes design and application of a technical platform supporting cross-media communication and comfortable modelling of complex interaction patterns which enables the implementation of pervasive games with mass impact. In an empirical study with 102 students a pervasive game was compared with a conventional case study in respect to the learning process and learning results. It revealed that the game relatively leads to higher energetic activation, more positive emotions, more positive attitudes towards learning content, and more efficient knowledge transfer.
- KonferenzbeitragGamification in the inDAgo HelpMe application(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Baumann, Kristian; Klein, Peter; Mrsic Carl, Antonija; Bender, DeniseThe changing demographic structures in western societies have led to a higher need for assistance for elderly people in their everyday lives. Staying mobile is very important for the quality of life, but is anything but simple when getting older. The research project inDAgo, a project initiated by research facilities in and around the city of Darmstadt, Germany, targets this problem. A first result of this project is the HelpMe application (app). By means of this app, elderly people can easily transmit in difficult situations a call for help to a network of trustworthy people willing to assist. They then receive quick and uncomplicated support by helpers in their vicinity.
- KonferenzbeitragGamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Zagel, Christian; Bodendorf, FreimutMit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.
- KonferenzbeitragHaltungserfassung zur Steuerung mobiler Nutzungsschnittstellen(Mensch & Computer 2014 - Tagungsband, 2014) Henrich, Timo; Plegge, Christian; Westhoven, Martin; Alexander, ThomasDie Kenntnis und Berücksichtigung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit ermöglicht die Adaption von Nutzungsschnittstellen. Während dieser in stationären Systemen z. B. durch Blickbewegungsmessungen relativ präzise bestimmt werden kann, ist dies auf Mobilgeräten bedingt durch die Dynamik der Körperbewegungen des Nutzers nicht immer möglich. Es wird ein Verfahren zur Abschätzung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit aus Informationen zur Körperhaltung in einem Verbundsystem aus Smartglasses und Smartwatch vorgestellt. Das Verfahren zielt auf eine schnelle und robuste Erkennung im Gehen und im Stehen ab, ohne die Verwendung zusätzlicher Hardware. Das Ziel einer ergonomischen, praktikablen Lösung wird durch Kombination von Lageinformationen der genutzten Geräte mit bekannten, anatomischen Bewegungslimitationen des Menschen erreicht. In Abhängigkeit zur gewählten Parametrisierung beträgt die durchschnittliche Erkennungsrate des Verfahrens rund 98%.