Auflistung nach Schlagwort "Joy of Use"
1 - 9 von 9
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- TextdokumentHedonische Qualität in der digitalen Fabrikplanung(Tagungsband UP11, 2011) Wack, Karl-Josef; Peschel, FranzKonfrontiert mit der steigenden Komplexität industriell gefertigter Produkte bei gleichzeitiger Verkürzung der Entwicklungszeiten werden heutzutage in zunehmendem Maße virtuelle Technologien entlang des Produkt- und Produktionsplanungsprozesses eingesetzt. Dabei steht bereits in frühen Phasen ein digitales Abbild des später zu fertigenden Produkts- oder Produktionsmittels für Analysen, Simulationen und Absicherungsuntersuchungen zur Verfügung. Die Komplexität schlägt sich auch in den Softwarewerkzeugen der digitalen Fabrikplanung nieder, so dass bislang meist einfach zu berechnende Visualisierungsformen verwendet wurden. Die Daimler-interne Fabrikplanungsanwendung „VEO“ wurde nun um eine Komponente zur optisch plausiblen Visualisierung der digitalen Fabrik erweitert. Der Mehrwert einer realitätsnahen Visualisierung für die menschliche Wahrnehmung und somit einer verbesserten Entscheidungsgrundlage für die Beurteilung der digitalen Modelle steht außer Frage und wurde unter verschiedenen Aspekten bereits in der Fachliteratur nachgewiesen(Scheer & Keutel 2010). Aspekte der hedonischen Qualität einer solchen Visualisierung wurden bislang nur am Rande untersucht. In diesem Beitrag wird daher die realitätsnahe Visualisierung mit der vormals verwendeten einfachen Darstellung gegenübergestellt und hinsichtlich eines Mehrwerts zur Steigerung der hedonischen Qualität bewertet. Dazu wird die hedonische Qualität unter Verwendung der Methode AttrakDiff ermittelt. Die Ergebnisse der Studie werden präsentiert und bewertet.
- TextdokumentHedonische Qualität und Markeninvolvement am Beispiel des Internetauftrittes eines Radiosenders(Tagungsband UP06, 2006) Löffler, Jana; Polkehn, KnutIn einer Studie wurde untersucht, inwieweit sich die Hedonische Qualität eines Internetangebotes durch das Markeninvolvement von Konsumenten erklären lässt und die Marke eines Anbieters damit eine Quelle der Hedonischen Qualität ist. Ergebnis der Studie ist, dass die Hedonische Qualität durch das Markeninvolvement vorhergesagt werden kann und die Markenpassung des Internetauftrittes des Anbieters zum Markenimage diesen Zusammenhang spezifiziert.
- TextdokumentMehr Freude am Klicken durch bessereWörter und Sätze -Text als interaktivesWerkzeug(Tagungsband UP05, 2005) Korff, Jens JürgenRichtlinien für gute interaktive Texte sind z. B. die umgekehrte Pyramide, das Prinzip Anreißen und Vertiefen (Chunks), die Arbeit mit Schlüsselwörtern, das Verknüpfen von Inhalten über Hypertextlinks. Sie stützen sich auf die Ergebnisse von Benutzertests, aber auch auf den Erfolg von interaktiven Werkzeugen wie Suchmaschinen und Lexika (Wikipedia), die nach ganz ähnlichen Prinzipien arbeiten. Überhaupt ist das Lexikon, auch das aus Papier, ein gutes Beispiel dafür, wie der Umgang mit interaktivem Text Freude machen kann. Sogar menschenfreundliche Formulare sind möglich.
- Textdokumentmobile.de – Joy of Use in der Praxis Use Case zum Entwicklungs- und Designprozess(Tagungsband UP10, 2010) Duda, Sabrina; Cloppenburg, Klaus; Nitschke, Julia; Szwillus, KarlOptimale Usability setzt einen konsequent nutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus. Dabei steht zunehmend auch ein emotionaler Mehrwert im Fokus, der sich jenseits der funktionalen Bedienungsfreundlichkeit bildet: Der sogenannte "Joy of Use" entsteht in der emotionalen Interaktion der Nutzer mit den Inhalten, Features und Funktionen einer Website und ist ein zentraler imagewirksamer Erfolgsfaktor. Mit Blick auf den „Joy of Use in der Praxis“ werden im vorliegenden Beitrag prototypische Entwicklungs- und DesignProzesse für das Interaction Design des Internet-Fahrzeugmarktes mobile.de skizziert. Dazu wird der iterative Entwicklungsprozess und das effektive Zusammenspiel von Auftraggeber, Usability Agentur und Web Agentur erläutert. Neben der wesentlich komfortableren Bedienung konnten auch das emotionale Nutzungserlebnis und somit das Markenimage von mobile.de deutlich gesteigert werden und so die Marktführerschaft von mobile.de als größter Fahrzeugmarkt Deutschlands ausgebaut werden.
- Textdokument„Tipp‘ die Opportunity“ – sollte Geschäftssoftware Spaß machen?(Tagungsband UP11, 2011) Schiffler, Svenja; Held, Theo; Schrepp, MartinKönnen spielorientierte Benutzeroberflächen für Customer Relationship Management (CRM) Anwendungen einen Mehrwert darstellen? Dieser Beitrag verfolgt den Ansatz, neue Gestaltungsmöglichkeiten für Geschäftsanwendungen im Kontext freudvoller Benutzung anzuregen. Mit dem Ziel die Qualität komplexer Abschätzungen durch Motivation und spielerischen Ehrgeiz zu verbessern, wurde ein Prototyp in Form des Tippspiels “Tipp’ die Opportunity” entworfen. In einer Studie mit 22 Teilnehmern in zwei unabhängigen Stichproben wurde die entsprechend gestaltete Oberfläche einer vereinfachten Oberfläche eines existierenden CRM-Systems gegenüber gestellt. Dabei zeigte sich eine Tendenz, dass die umgestaltete Oberfläche als attraktiver bewertet wird als das herkömmliche CRM-System und die Nutzer zu mehr Aufwand motiviert, als das herkömmliche System. Zudem zeigte sich ein Hinweis auf einen Einfluss der Expertise der Nutzer.
- TextdokumentUsability in der Unterhaltungselektronik - Wie man Freizeitvergnügen benutzbar macht.(Tagungsband UP04, 2004) Huber, PatrickDer vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit der Bedeutung von Usability im Bereich der Heim- und Unterhaltungselektronik. Er stellt heraus, was die Besonderheiten in den Anforderungen sind und zeigt anhand verschiedener Beispiele die Wichtigkeit des Faktors Spaß für die Produktentwicklung. Anhand des Bespiels digitales Fernsehen wird beschrieben, welche zukünftigen Entwicklungen zu erwarten sind.
- TextdokumentWELT ONLINE – Joy of Use für Nachrichten in digitalen Medien Klaus Cloppenburg; Roland Schweighöfer(Tagungsband UP11, 2011) Cloppenburg, Klaus; Schweighöfer, RolandWie können Nachrichten in digitalen Kommunikationskanälen so aufbereitet werden, dass sowohl die Themenvielfalt wie auch komplexe und täglich zu aktualisierende Informationstiefe für den Nutzer nicht nur übersichtlich, sondern auch leicht und schnell abrufbar ist? Damit die Leser im Netz eine sehr gute „User Experience“ erfahren, steht die Usability-Beratung im Fokus bei der Umsetzung des Online-Mediums für News-Anbieter. Wir demonstrieren am Beispiel des WELT ONLINE Relaunchs, was in den einzelnen Projektschritten beachtet werden muss, damit das Ergebnis am Ende die Erwartungen der User voll erfüllt – und gleichzeitig den Anforderungen des Kunden hinsichtlich Redaktion und Vertrieb/Marketing gerecht wird: 1. Usability Tests – das Leseverhalten der Nutzer im Netz beobachten und Erkenntnisse daraus für die Umsetzung ziehen 2. Konzeptionsphase: Weniger ist mehr – mit einer klar strukturierten Gliederung den Leser durch komplexe Inhalte und vielfältige Informationen begleiten 3. Alles Wichtige auf einen Blick: Joy of Use & Interface Design für ein Nachrichten-Portal 4. Zielgerichteter Einsatz von multimedialen Modulen und interaktiven Features
- KonferenzbeitragWie viel Joy of Use vertragen medizinische Produkte im professionellen OP-Umfeld ohne Safe Use und Easy Use zu gefährden?(Mensch und Computer 2024 - Usability Professionals, 2024) Homans, HendrikJoy of Use und eine positive User Experience (UX) werden immer wichtiger bei interaktiven Produkten. Als Hersteller von chirurgischen Produkten muss bewusst abgewogen werden, wie viel Joy of Use in den Produkten vorkommen kann ohne Safe Use, Easy Use und Seriosität im sicherheitskritischen OP-Umfeld zu gefährden. Eine positive User Experience und Joy of Use-Konzepte sind jedoch kein Selbstläufer und müssen aktiv initiiert werden; diese entstehen nicht beiläufig bei klassischen Usability-Aktivitäten. So haben Usability-Experten der Erbe Elektromedizin innerhalb der Produktentwicklung neben den „klassischen“ Usability-Aktivitäten, explizit Joy of Use Konzepte generiert. In verschiedenen Workshops unter Zuhilfenahme der nutzerzentrierten Vorarbeiten und UX / Joy of Use Theorien wurden in der Kreativitätsphase diverse Joy of Use Konzepte erstellt und bewertet, die für das Produkt und das Umfeld passend sein und weiterentwickelt werden können.
- KonferenzbeitragZur Gestaltung grafischer Benutzungsschnittstellen: Einflussfaktoren für das Nutzererleben(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Vogel, Marlene; Brandenburg, Stefan; Drewitz, UweEine Zielstellung der Geräteentwicklung im Bereich mobiler Telekommunikation und Technikinteraktion ist die schnelle Erlernbarkeit und effektive Nutzung neuer Funktionen und Interaktionsformen durch den Anwender. Damit verbunden ist die Frage, wie grafische Benutzerschnittstellen gestaltet sein müssen, um die kognitive Beanspruchung beim Anwender zu minimieren und das Interaktionserleben positiv zu gestalten. Drewitz & Brandenburg (2010) entwerfen mit dem Model of User Experience einen kognitionspsychologischen Ansatz, der das Konzept des unmittelbaren interaktiven Verhaltens ( Immediate Interactive Behavior , Neth, Carlson, Gray, Kirlik, Kirsh & Payne, 2007) in den Mittelpunkt stellt. Der Ansatz beschreibt die Auswirkung des Auftretens unmittelbaren interaktiven Verhaltens auf das positive Erleben als auch auf die wahrgenommene Leichtigkeit der Interaktion. Es wird angenommen, dass die Manipulation von Affordanzen und die Lenkung der Aufmerksamkeit bei der Bedienung grafischen Benutzerschnittstellen unmittelbares interaktives Verhalten fördert. Diese Faktoren wurden experimentell untersucht. Subjektive und objektive Maße zeigen an, dass beide Faktoren einen positiven Einfluss auf das subjektive Erleben und die Nutzbarkeit und Akzeptanz technischer Systeme haben und bei der Gestaltung berücksichtigt werden sollten.