Auflistung nach Schlagwort "Lehre"
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- KonferenzbeitragAdoption, Anpassung oder Abkehr? - Eine Studie zur Nutzung von kollaborativen Web 2.0-Anwendungen durch Studierende(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2012, 2012) Renken, Uta; Bullinger, Angelika C.Nachdem in den vergangenen Jahren die Bedeutung von Web 2.0-Anwendungen neben dem privaten vor allem auch für den unternehmerischen Bereich untersucht wurde [18], werden seit einiger Zeit auch Einsatzmöglichkeiten in Forschung und Lehre berücksichtigt. Wagner und Schroeder zufolge ermöglicht die Nutzung von Web 2.0-Anwendungen die gemeinsame Schaffung von Inhalten im Internet, die häufigen und unvorhergesehenen Änderungen unterliegen [24]. Viele dieser Anwendungen sind hedonistisch [10] und im privaten Internetnutzungsverhalten von Studenten weit verbreitet [27].Bereits 2009 hatten Kane und Fichman gefordert, die Möglichkeiten, die die neuen webbasierten Technologien als IT-basierte Kooperationswerkzeuge für den Umgang von Studierenden, Lehrenden und Forschern unter- und miteinander bieten, stärker zu untersuchen [14]. Erste Studien haben sich seitdem mit dem studentischen Arbeitsalltag, in dem Web 2.0 eingesetzt wird, um Kursinhalte unter Kommilitonen zu besprechen und zu verarbeiten [17] oder um gemeinschaftliches Lernen besser zu gestalten [15,16] beschäftigt. Weitere Untersuchungen widmen sich sozialpsychologischen Aspekten, wie z.B. der Frage, wie sich Studierende durch Web 2.0 schneller an das Universitätsleben gewöhnen können [4] oder welche Rolle soziale Netzwerkseiten, wie z.B. Facebook, bei der Formung der studentischen Identität spielen [22]. Die Frage, wie Unterrichtende Web 2.0-Anwendungen nutzen können, um ihre Lehrinhalte zu unterstützen, wurde ebenfalls adressiert [7], wobei insbesondere die Anpassung bestehender Anwendungen auf Unterrichtsbedürfnisse im Mittelpunkt stand [9].[...]
- KonferenzbeitragAugmented Reality basierte Robotik-Lehre(Wettbewerbsband AVRiL 2021, 2021) Korn, Alexander; Orsolits, HorstDiese Arbeit beschreibt eine Augmented Reality (AR) Applikation für den Einsatz in der Hochschullehre zum Thema Industrierobotik. Ziel ist es, sowohl das Lehren als auch das Lernen grundlegender Robotik-Inhalte durch die Bereitstellung einer interaktiven Methode zur Vermittlung der Lehrinhalte für Studierende zu verbessern. Die Studierenden sind in der Lage, direkt mit dem virtuellen Modell eines Industrieroboters zu interagieren und so selbstgesteuert die Lerninhalte zu vertiefen. Diese interaktive Methode verbindet die Studierenden direkt mit den Lehrinhalten und fördert das selbsterforschende Lernen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit sieht die Kombination einer Lektorenversion der AR Experience mit der Studierendenversion vor. Der Lektor hat die Möglichkeit, das Modell in AR zu steuern bzw. zu verändern und die Studierenden können auf Ihren Mobilgeräten die Änderungen live in AR mitverfolgen, um so auch im Distance Learning eine Verbindung Lektor – Studierende – Inhalt zusätzlich zu Videokonferenz-Tools herzustellen.
- TextdokumentAusgestaltung einer sozio-technischen Infrastruktur für die Verbreitung und nachhaltige Verankerung von digitaler Lehre(INFORMATIK 2017, 2017) Budde, Jannica; Oevel, Gudrun; Neiske, IrisStrategische Entscheidungen in Bezug auf digitale Lehre, etwa zum Thema Fördermaßnahmen und die Bereitstellung einer sozio-technischen Infrastruktur, sollten sich an Hochschulen nicht nur an sogenannten Leuchtturmprojekten ausrichten. Während diese zwar innovative Formen von digitaler Lehre und Werkzeuge hierfür entwickeln, ist es ebenso unabdingbar, erfolgreiche Diffusionsprozesse zu initiieren und so digitale Lehre in der Breite zu verankern. Denn dies ist letztlich die Voraussetzung für eine nachhaltige Verankerung von Innovationen in der Lehre, ob es sich dabei um die Verstetigung neuartiger Lehr-Lern-Konzepte oder digitaler Werkzeuge handelt. Im Folgenden werden Maßnahmen vorgestellt und diskutiert, die als Elemente einer sozio-technischen Infrastruktur die Verbreitung und nachhaltige Verankerung digitaler Lehre im Regelbetrieb unterstützen. Zielsetzung der hier vorgestellten Maßnahmen ist die Aktivierung der Lehrenden.
- TextdokumentBUIS in der Lehre: Theorie und Praxis Hand in Hand(INFORMATIK 2021, 2021) Rapp, Barbara; Solsbach, AndreasIn diesem Paper berichten wir über die Veranstaltungen Betriebliche Umweltinformationssysteme I und II wie sie an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg angeboten werden. Ursprünglich stand die Vermittlung verschiedenster theoretischer Methoden, Modelle usw. im Vordergrund. Mit der Zeit hat sich der Fokus in Richtung Forschendem Lernen verschoben. So kann es gelingen, die vielfältigen und ohne Frage wichtigen t heoretischen Grundlagen aus dem Bereich BUIS direkt mit einer praktischen Anwendung zu verbinden.
- KonferenzbeitragDigitale Geo-Anwendungen im Unterricht – fachdidaktische Anforderungen und unterrichtspraktische Erfahrungen(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Raschke, Nicole; Karrasch, PierreDigitalen Medien kommt im Zuge des gesellschaftlichen Wandels durch Digitalisierung eine zunehmend wichtigere Bedeutung in schulischen Bildungskontexten zu. Gerade im medienintensiven Fach Geogra-phie sind Lehrerinnen und Lehrer gefordert, digitale Medien in den Unterricht zu implementieren, um auf die Anforderungen aus Wissenschaft und Gesellschaft angemessen zu reagieren. Insbesondere zahlreiche digitale Geo-Anwendungen bieten Potentiale, die über die Möglichkeiten analoger Geomedien hinausge-hen. Obwohl viele Lehrer/innen die Bedeutsamkeit der Digitalisierung in der schulischen Lebenswelt anerkennen, werden digitale Medien nur sporadisch im Unterricht eingesetzt. Im interdisziplinären Dis-kurs zwischen Fachdidaktik und Geoinformatik stellt sich somit die Frage, wie Potentiale digitaler Medi-en für den Geographieunterricht situationsangemessen, schülerorientiert und unkompliziert im Unterricht genutzt werden können.
- KonferenzbeitragEinsatz von Netzwerksimulatoren in der Netzwerk-Lehre(SKILL 2018 - Studierendenkonferenz Informatik, 2018) Amler, HendrikIn der Netzwerklehre an Hochschulen ist der Einsatz von physikalischer Netzwerkhardware weit verbreitet. Dies beschränkt die Durchführung von Veranstaltungen auf bestimmte Räumlichkeiten und hat meist hohe Kosten zur Folge. Zudem ist die Hardware in ihrer Funktionalität beschränkt. Die Virtualisierung von Netzwerkgeräten mit einem Netzwerksimulator (NS) hebt diese Restriktion auf und kann den Weg zu neuen Lehrmethoden eröffnen. In dieser Arbeit soll evaluiert werden, welche NS für die Lehre geeignet sind und wie ein NS in eine vorhandene Lehrveranstaltung integriert werden kann. Nach einer Evaluation wird GNS3 als der geeignetste NS für den Einsatz in der Lehre bestimmt und der Einsatz in einer Lehrveranstaltung erfolgreich erprobt. Mit den gewonnenen Erkenntnissen soll zeitnah eine Nutzerstudie durchgeführt werden, um zu quantifizieren, inwieweit sich die Qualität der Lehre durch den Einsatz von Netzwerksimulatoren verbessert.
- KonferenzbeitragEinsatz von Wiki in der Lehre(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2009, 2009) Miao, Mei; Weber, Gerhard
- KonferenzbeitragErfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Göbel, Gunther; Sonntag, RalphDer Einsatz von immersiven Systemen, also Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Systemen in der Lehre ist naheliegend. Eigene interaktive Erfahrung einer Tätigkeit ist immer einer reinen rezeptiven Beobachtung bzw. verbalen Erläuterung vorzuziehen. Trotzdem ist heutige Lehre selbst in Praktika und Übungen zum sehr großen Teil passiv, die selbständige Umsetzung, etwa das Bedienen einer Anlage oder die eigenständige Synthese einer Chemikalie, können aus Gründen der Zeit, Verfügbarkeit, Sicherheitsbedenken und Kostengründen oft nur selten eingesetzt werden. Dem Einsatz o.g. neuer immersiven Technologien stand bisher nicht nur der erhebliche Aufwand zur Erstellung entsprechender Simulationen gegenüber. Vor allem aber auch der Hardwareaufwand bei gleichzeitigem nicht optimalem Grad an Immersivität ließ kaum Möglichkeiten offen. Jeden Studenten einzeln ausreichend Zeit in einer teuren und großen Cave-Umgebung zu ermöglichen, damit dieser virtuell technische Anlagen bedient, ist für größere Studentenzahlen untauglich. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragGame Development in der Hochschulinformatik(Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Schild, Jonas; Göttel, Timo; Grimm, PaulDieses Papier soll die Formalisierung von Game Design und Game Development in der Informatik voranbringen, um notwendige Grundlagen für erfolgreiche Lehre und Forschung zu schaffen. So sollen neue und existierende Ansätze für derzeit entstehende Arbeitskreise zu diesem Thema unterstützt werden. Der Beitrag bietet eine erste Grundlage zur gemeinsamen Entwicklung eines Curriculums für Game Development in der Hochschulinformatik.
- TextdokumentGeneralisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning – eine explorative Studie(Bildungsräume 2017, 2017) Slawik, IsabelGamification gewinnt als Ansatz zur Steigerung der Motivation und Partizipation in der Lehre zunehmend an Aufmerksamkeit, jedoch lassen bisherige heterogene Studienergebnisse Zweifel an der universellen Einsetzbarkeit des Ansatzes aufkommen. In einer explorativen Studie wurden die Einflussfaktoren eines freiwilligen Wettbewerbs auf Leistung und Motivation von Informatik-Studierenden untersucht, sowie der Einfluss von Spielertypen im Lehrkontext analysiert. Die Verknüpfung von Verhaltensdaten mit Aussagen aus strukturierten Interviews zeigte die bisher kaum berücksichtigte Notwendigkeit sowohl einer Individualisierung von Gamification-Maßnahmen als auch einer Adaption auf situative Veränderungen auf. Darüber hinaus wurden Möglichkeiten zur Nutzung von Gamification als Rückmeldung an den Dozenten identifiziert.
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