Auflistung nach Schlagwort "Lernen"
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- KonferenzbeitragBlogs in Aktion: private, berufliche und pädagogische Einsatzpraktiken(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2006, 2006) Gaiser, Birgit; Panke, Stefanie; Draheim, SusanneDer Beitrag untersucht Besonderheiten der Nutzung von Weblogs in unterschiedlichen Anwendungszusammenhängen. Nach einer theoretischen Einführung in den Bereich des informellen Lernens und der technischen Unterstützung mit Hilfe von Social Software werden in drei Fallstudien die Implikationen, Potenziale, aber auch Probleme der Verwendung von Weblogs in Arbeits- und Lehrzusammenhängen sowie zu privaten Zwecken aufgezeigt.
- TextdokumentDatenbank-Anfragen mit SQL und dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Jochum, Heiko; Becker, Klaus; Zimnol, Martin; Jonietz, Daniel; Schneider, Oliver; Froitzheim, ManuelAnhand einer konkreten Unterrichtseinheit zum Thema Datenbanken wird exemplarisch die Arbeit mit dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de vorgestellt. Die Unterrichtseinheit beruht auf der Verwendung einer auch online verfügbaren Datenbank und wird anhand vieler Übungsphasen nachvollzogen. Die Teilnehmenden benötigen nur ein Endgerät mit Internetzugang. Für die Datenbankabfragen kann alternativ auch ein bereits installiertes XAMPP-Paket verwendet werden.
- TextdokumentEin Durchgang durch das Grundfach Informatik (nur) mit dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Jochum, Heiko; Becker, Klaus; Zimnol, Martin; Jonietz, Daniel; Schneider, Oliver; Froitzheim, ManuelAnhand eines möglichen Durchgangs durch das Grundfach Informatik wird in einem ersten Teil ein Überblick über die Inhalte des elektronischen Schulbuchs inf-schule.de vermittelt. Der Umfang des Schulbuchs ist dabei so groß, dass er alle Inhalte des Grundfachs (zumindest in einigen Bundesländern) abdeckt. Innerhalb des Workshops wird neben diesen Inhalten auch ein Ausblick auf alternative Heransgehensweisen und optionale Inhalte gegeben. In einem zweiten Teil entwickeln die Teilnehmenden einen möglichen Durchgang durch das Grundfach Informatik für ihr Bundesland. Die Teilnehmenden benötigen nur ein Endgerät mit Internetzugang.
- TextdokumentDas EduFab-Kit - Ein modularer FabLab-Baukasten für Lehrer*innen(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Dittert, Nadine; Katterfeldt, Eva-SophieDas digitale Herstellen von Produkten – oder Making – ist in den Bildungsbereich vorgedrungen. Die Idee des konstruktiven Arbeitens mit digitalen Medien ist nicht neu, erhält aber durch FabLabs und Makerspaces und dem damit geschaffenen Zugang zu 3D-Druckern, LaserCuttern, etc. neuen Nährboden für das Lernen. Neue Anwendungsmöglichkeiten allein genügen jedoch nicht: es braucht Konzepte, Materialien und konkrete Ideen, wie Technologie Teil eines Lernprozesses werden kann. Wir präsentieren das EduFab - Kit, das Lernaktivitäten im FabLab für Anfänger*innen unterstützt. Das Kit hilft Lehrer*innen dabei, Lernumgebungen zu schaffen, in denen Schüler*innen ausgehend von ihren eigenen Ideen Produkte mit dem 3D-Drucker, dem Laser-Cutter, Mikrocontrollern o.ä. entwickeln. Das Kit besteht aus Materialien in einem modularen Koffer, einem generellen Konzept zur Arbeit mit jungen Menschen im FabLab im Bildungskontext und Beispielworkshops, die mit dem Kit durchgeführt werden können. Weiterhin beinhaltet das Kit Anleitungen und Listen für zusätzlich notwendiges Material und Maschinen des FabLabs.
- TextdokumentEinfach besser lernen!(Tagungsband UP12, 2012) Schmidt, Christiane; Prager, Gerrit; Mory, MariaAls Gestalterinnen eines Bildungsverlages steht für uns die Frage im Vordergrund, wie Lernende heute und in Zukunft „einfach besser lernen“ können. Um diese Frage zu beantworten, haben wir uns mit dem Lernumfeld, den Lernmöglichkeiten und der gesellschaftlichen sowie technischen Entwicklung beschäftigt. Es hat sich gezeigt, dass sich der Bereich Bildung in einem großen Umwälzungsprozess befindet. Durch die zunehmende Technologisierung der Bildungsmedien ergeben sich neue Tätigkeitsfelder, in denen die Methoden und Verfahren des Usability Engineering sinnvoll und wirksam für viele Menschen eingesetzt werden können. Wir skizzieren in unserem Beitrag, welche neuen Anforderungen an digitale Bildungsprodukte es bereits gibt, und beschreiben, wie man in der Praxis darauf reagieren kann. Anhand eines Modellprojektes zeigen wir, welche Maßnahmen wir im Verlag ergreifen, um auf die Veränderungen des Bildungsbereiches vorbereitet zu sein.
- ZeitschriftenartikeleLearning 2015. Stand der Technik und neueste Trends(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 1, 2015) Henning, Peter AIn diesem Beitrag werden der Stand der Anwendung technologiegestützten Lernens zusammengefasst und aktuelle Entwicklungen ausgedeutet. Nach einleitenden Bemerkungen wird die gegenwärtige Entwicklung in der betrieblichen Bildung geschildert und auf entsprechende Probleme hingewiesen. Der nachfolgende Blick auf eLearning in Hochschulen und Schulen ist nicht nur wegen ihrer Wegweiserfunktion in der digitalen Gesellschaft von Bedeutung für den Unternehmenskontext, sondern auch zur Nachwuchsgewinnung und somit in weitestem Sinne zum Wissensmanagement. Die aktuelle diskutierte Einführung von Informatik als Pflichtfach in Schulen wird kurz gestreift, denn sie könnte sich als Schlüssel zur zukünftigen medialen Lernkompetenz erweisen. Als Trends im eLearning werden neben dem dominanten Effekt des Übergangs zu mobilen Endgeräten auch die neuesten Entwicklungen Learning Analytics, Massive(ly) Open Online Courses und Adaptive Learning vorgestellt und kurz ausgeleuchtet. Im allen Bereichen werden diese Trends für den individuellen Nutzer eine sehr viel stärkere Personalisierung seiner Bildungsressourcen nach sich ziehen, bis hin zur Nicht-Unterscheidbarkeit von „Lernsystemen“ und „Assistenzsystemen“.
- ZeitschriftenartikelEntwicklung und Evaluierung einer Interaktionsplattform für massentaugliche Pervasive Games(Wirtschaftsinformatik: Vol. 50, No. 4, 2008) Petrovic, Otto; Edegger, Francika; Kittl, Christian; Edegger, BernhardPervasive Games sind neue Spielformate auf Basis von Informations- und Kommunikationstechnologie, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Der Beitrag beschreibt Aufbau und Anwendung einer technischen Plattform, die die crossmediale Kommunikation und komfortable Modellierung komplexer Interaktionen zur Umsetzung von massentauglichen Pervasive Games ermöglicht. Im Rahmen einer empirischen Studie mit 102 Studierenden wurde ein Pervasive Game in Bezug auf Lernprozess und Lernerfolg mit dem Einsatz einer konventionellen Fallstudie verglichen. Es zeigte sich, dass das Pervasive Game eine relativ erhöhte energetische Aktivierung, positivere Emotionen, eine positivere Einstellungen gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.AbstractPervasive Games are innovative game models based on information and communication technologies which merge the real world and the virtual world. The paper describes design and application of a technical platform supporting cross-media communication and comfortable modelling of complex interaction patterns which enables the implementation of pervasive games with mass impact. In an empirical study with 102 students a pervasive game was compared with a conventional case study in respect to the learning process and learning results. It revealed that the game relatively leads to higher energetic activation, more positive emotions, more positive attitudes towards learning content, and more efficient knowledge transfer.
- WorkshopbeitragEvaluation des Einflusses von Beleuchtung auf die Aufmerksamkeit innerhalb von Virtual Reality Lernszenarien(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Arntz, Alexander; Keßler, Dustin; Eimler, SabrinaAbseits von Unterhaltungsanwendungen bieten Virtual Reality (VR) Systeme das Potenzial Lerninhalte auf neue Art zu vermitteln. Lehr-/Lehrszenarien können so mit 3D-Objekten angereichert werden oder gänzlich an Orten stattfinden, welche nur sehr schwer zu realisieren sind. Sämtliche Parameter der Um-gebung wie z.B. die Lichtverhältnisse sind kontrollierbar, welche nachweisbar in realen Umgebungen die Aufmerksamkeit beeinflussen. Die Reproduzierbarkeit dieses Effektes in VR hinsichtlich der Auf-merksamkeit wurde anhand einer experimentalen Studie (2x VR-Szenarien, 1x dynamisches Licht, 1x statisches Licht) untersucht, in welcher die Probanden VR Lehrszenarien unter Einsatz eines mobilen EEG-Messgerätes ausgesetzt waren. Hierbei zeigten sich signifikante Aufmerksamkeitssteigerungen beim Einsatz von 3D-Objekten und Effekten, jedoch nicht bei der Variation des Lichtes.
- TextdokumentFörderung digitaler Bildung mit digitalen Schulbüchern(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Froitzheim, Manuel; Becker, Klaus; Zimnol, Martin; Jonietz, Daniel; Schneider, Oliver; Jochum, HeikoDas elektronische Schulbuch inf-schule.de ist ein interaktives und multimediales Schulbuch für den Informatikunterricht. Im folgenden Beitrag werden die Idee des elektronischen Schulbuchs, sowie die Förderung der informatorischen Bildung durch inf-schule.de dargestellt und mit Hilfe einer umfangreichen Evaluierung belegt. Die Befragung per Fragebogen von 1170 Lernenden und 175 Lehrenden gibt zum Beispiel Aufschluss über die Möglichkeiten, die für den Informatikunterricht durch den Einsatz des Schulbuchs entstehen.
- KonferenzbeitragGestaltungsmaßnahmen zur Förderung kollaborativer Wiki-Arbeit in der Hochschullehre(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2012, 2012) Kummer, Christian; Bukvova, Helena; Jödicke, CorinnaAngestoßen von der Debatte über digital natives [28], haben Lehrende an Hochschulen angefangen mit Web 2.0-Technologien für Lehr- und Lernzwecke zu experimentieren. Indem den Studierenden Verantwortung über ihren Lernprozess übertragen wird, sollen sie auf ein andauerndes Lernen in der Wissensgesellschaft vorbereitet werden. Statt passivem Konsum von Lehrstoff, lernen Studierende selbstgesteuert und sozial eingebunden [22]. Hoidn fasst die Entwicklung der letzten Jahre treffend zusammen: „Bildung wird zu einem ganzheitlichen Begriff, denn neben das eigenverantwortliche, selbst organisierte und reflexive Lernen des Einzelnen tritt das gemeinsame sozialverantwortliche Lernen in Lerngemeinschaften unter Nutzung neuer Technologien“ [22]. Insbesondere Wikis ermöglichen, Wissen gemeinsam zu konstruieren [1], weswegen sie geeignet erscheinen, traditionelle Lehrformen zu ergänzen. In der Hochschullehre werden Wikis genutzt, um kollaboratives1 Lernen zu unterstützen [8, 10, 11, 17], gemeinsam zu schreiben [27] und Studierende einzubeziehen [11]. Aber obwohl Wikis längst kein neues Phänomen sind, existiert kein Konsens darüber wie sie sich erfolgreich in die Lehre integrieren lassen [17, 27]. Lehrende sehen sich einer Vielzahl von widersprüchlichen Fallstudien gegenüber, die kaum Handlungsanweisungen bieten um die Zusammenarbeit in Wikis zu fördern. Entsprechend müssen sie per trial-and-error lernen mit Situationen umzugehen, in denen sich Studierende weigern, das Wiki gemeinsam oder überhaupt zu nutzen [9, 16, 27] Im Folgenden wird deswegen anhand einer systematischen Literaturrecherche untersucht, welche Faktoren die Zusammenarbeit in Wikis in der Hochschullehre hemmen und welche Gestaltungsmaßnahmen geeignet sind, um die Zusammenarbeit zu fördern. Die identifizierten Gestaltungsmaßnahmen werden anschließend in die Phasen des Referenzmodells zur Einführung eines E-Learning-Angebots nach DIN PAS 1032-1:2004 eingeordnet. Somit bietet dieser Beitrag Lehrenden eine praxistaugliche Handlungsempfehlung zur Planung und Durchführung kollaborativer Wiki-Arbeit in der Hochschullehre.
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