Auflistung nach Schlagwort "Lernumgebung"
1 - 5 von 5
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragAgile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Molch, SilkeZiel dieses Beitrages ist es, aufzuzeigen und an einem Beispielszenario exemplarisch darzustellen, wie mit Hilfe von an Hochschulen verfügbaren Standardtechnologien flexible kooperative und kollaborative Lehr- und Lernumgebungen je nach Bedarf und Möglichkeiten generiert und in Anwendungsszenarien mit vielen verschiedenen Lehr- und Lernprinzipien, Lehrmethoden, Lehrtechniken sowie Lehrressourcen eingesetzt werden können. Gleichzeitig soll mit den Möglichkeiten solcher Netzwerke auf die neuen Anforderungen der Arbeitswelt, den veränderten gesellschaftlichen und technischen Rahmen- bzw. Lehr- und Studierbedingungen reagiert und Mehrwerte generiert werden können. Zur Verdeutlichung des Ansatzes soll ein Anwendungsszenario aus der Ausbildung von Landschaftsarchitekten (Semesterprojekt „Landschaftsplanerische Studie“ sowie „Objekt- und Ausführungsplanung“) vorgestellt werden. Dieses Szenario kann auf andere Planungs- und Anwendungsdisziplinen der Ingenieurdisziplinen und vor allem dem Bau- und Anlagewesen übertragen werden. [... aus Punkt 1]
- KonferenzbeitragErkenntnisse über die Entwicklung einer VR-Lernumgebung im Rahmen der Hochschullehre(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Dannemann, Marc; Bothe, Pia; Adler, Simon; Grawe, SandyVirtual Reality (VR) bietet viele Möglichkeiten für das immersive, interaktive Lehren und Lernen. Die Gestaltung und Nutzung virtueller Welten in der Hochschullehre ist jedoch immer noch herausfordernd und stellt daher eine Hürde für die breite Etablierung dar. Dieser Beitrag beschreibt, wie eine Kopplung virtueller Welten mit Fragebogensystemen wie in dem Lernmanagementsystem (LMS) ILIAS für eine strukturelle Verankerung von VR in der Hochschullehre im Rahmen des Projekts DigiLehR umgesetzt wird. Dazu wird das Mapping der Fragetypen aus dem LMS-Fragebogen auf immersiv-interaktive Handlungen in VR und die Übertragbarkeit dieses Mapping zwischen verschiedenen VR-Lernszenarien vorgestellt.
- TextdokumentFLACI – Eine Lernumgebung für theoretische Informatik(Informatik für alle, 2019) Hielscher, Michael; Wagenknecht,ChristianFLACI (www.flaci.com) steht für Formal Languages and Compilers and Interpreters und ist eine modular aufgebaute, webbasierte Lernumgebung für grundlegende Inhalte der theoretischen Informatik. Die Theorie formaler Sprachen und Automaten befasst sich mit potentiell unendlichen Mengen. Die damit verbundene Begrifflichkeit in FLACI adäquat abzubilden, ist die besondere Herausforderung. Die Lernumgebung bringt deklaratives, konzeptionelles und prozedurales Wissen mit, um Definitionen, Simulationen, Transformationen und Konvertierungen für formale Grammatiken, reguläre Ausdrücke und abstrakte Automaten vornehmen zu können. Die Webapplikation FLACI stellt eine konsequente Weiterentwicklung der Lernumgebung AtoCC aus dem Jahr 2006 dar. Eine lokale Installation entfällt, wodurch diverse softwaretechnische und betriebssystemspezifische Probleme vermieden werden können. Dadurch ist der Einsatz von FLACI, neben dem akademischen Bereich, auch für den Informatikunterricht in der Schule (vorwiegend Sekundarstufe II) attraktiv. Die Applikation ist sowohl im Unterricht als auch außerhalb zeitlich und örtlich unabhängig verfügbar, speichert alle erarbeiteten Inhalte auf Wunsch automatisch und regelmäßig in der FLACI-Cloud und bietet damit Potential zur kollaborativen Arbeit. Als offene Lernumgebung bietet FLACI einen Konstruktionsraum für einfache Compiler und Interpreter als praxisrelevante Motivation für die Anwendung von Theoriekenntnissen. Hierfür bietet die Umgebung spezielle kontextfreie Sprachklassen und Transformationen an, die die Herstellung von Compilern konzeptionell unterstützen. Die Verzahnung von Theorie und praktischer Anwendung wird seit vielen Jahren im Informatikstudium umgesetzt. Im Beitrag wird FLACI im Überblick vorgestellt und zu den GI-Bildungsstandards “Informatik für die Sekundarstufe II” in Beziehung gebracht.
- Conference ProceedingsDer Schildkröte das Fliegen beibringen(INFOS 2021 – 19. GI-Fachtagung Informatik und Schule, 2021) Milicic, Gregor; Wetzel, Sina; Ludwig, MatthiasIm Rahmen eines Erasmus+ Projektes entwickeln wir eine Lernumgebung, in der die Aktionen einer virtuellen Drohne mittels einer blockbasierten Programmiersprache angesteuert und unter Nutzung von Augmented Reality auf dem eigenen mobilen Endgerät betrachtet werden können.
- ZeitschriftenartikelVirtual Reality als Trainingsmethode: Eine Laborstudie aus dem Industriebereich(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Wolfartsberger, Josef; Riedl, René; Jodlbauer, Herbert; Haslinger, Niklas; Hlibchuk, Andrii; Kirisits, Alexander; Schuh, StefanVirtual Reality (VR) gilt als vielversprechende Technologie, nicht zuletzt deshalb, weil damit komplexe Inhalte vermittelt werden können. Da VR ein hohes Potenzial für Interaktivität und Immersion aufweist, findet die Technologie auch in der Industrie Anwendung, beispielsweise für die realitätsnahe Simulation von Montage- und Instandhaltungsarbeiten. Wissenschaftliche Befunde zur Wirksamkeit des Lernens in industriellen VR-Umgebungen existieren bislang kaum. Es ist daher auch unklar, wie Lerneffekte in virtuellen Umgebungen verbessert werden können. Der vorliegende Artikel untersucht, ob VR-gestütztes Training im Vergleich zu klassischem training-on-the-job (begleitet von einem Tutor) zu einer Steigerung des Lernerfolgs führt. Basierend auf einem VR-Trainingstool zum Erlernen von Montageabläufen wurde eine Laborstudie mit 24 ProbandInnen durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass VR-gestütztes Training zwar als weniger anstrengend empfunden wurde, der Lernerfolg jedoch im traditionellen training-on-the-job signifikant besser ausfiel. Auf Basis dieser Erkenntnisse werden die Chancen und Risiken aktueller VR-Trainingssimulationen diskutiert und konkrete Handlungsempfehlungen zur Steigerung des Lerneffekts formuliert. Virtual reality (VR) is considered a promising technology because it can be used to convey complex contents. Since VR has a high potential for interactivity and immersion, the technology is also used in industry, for example for the realistic simulation of assembly and maintenance work. However, in this context there are hardly any scientific findings on the effectiveness of learning in VR environments. It is also unclear how learning can be improved in virtual environments. This article investigates if VR-supported training leads to an increase in learning success compared to classic training-on-the-job (accompanied by a tutor). Based on a VR training tool for learning assembly processes, a laboratory study was conducted with 24 participants. The results show that although VR-supported training was perceived as less strenuous, the learning success (measured with assembly time and error rate) was significantly better in traditional training-on-the-job. Based on these findings, the opportunities and risks of current VR training simulations are discussed and recommendations for action to increase the learning effect are formulated.