Auflistung nach Schlagwort "Mensch-Computer-Interaktion"
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- Workshopbeitrag8. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen: Ausnahmezustand(Mensch und Computer 2021 - Workshopband, 2021) Mentler, Tilo; Reuter, Christian; Nestler, Simon; Kaufhold, Marc-André; Herczeg, Michael; Pottebaum, JensIm Zentrum dieses Workshops steht die Interaktion von Mensch und Technik in sicherheitskritischen Kontexten. Hierzu zählen Anwendungsfelder, die bereits seit vielen Jahren Gegenstand der Forschung und Entwicklung sind. Beispiele sind Katastrophen-schutz oder Medizin, aber auch kritische Infrastrukturen. In die-sen und vielen weiteren Bereichen gilt, dass sichere Systemzu-stände nur durch die ganzheitliche Betrachtung von Mensch, Technik und Organisation gewährleistet bzw. schnellstmöglich wieder erreicht werden können. In diesem Zusammenhang ist der Workshop auch der Nutzbarkeit und Akzeptanz von Sicher-heitskonzepten sowie einer bewussteren Auseinandersetzung der Nutzenden mit diesem Thema gewidmet. Dieser Beitrag stellt die Themenkomplexe des Workshops, die angenommenen Bei-träge und das Organisationsteam vor.
- ZeitschriftenartikelBenutzungsschnittstellen für den direkten Zugriff auf 3D-Planungsdaten im OPUser Interfaces for Direct Interaction with 3D Planning Data in the Operating Room(i-com: Vol. 8, No. 1, 2009) Ritter, Felix; Hansen, Christian; Wilkens, Kjen; Köhn, Alexander; Peitgen, Heinz-OttoZur Unterstützung komplexer chirurgischer Eingriffe stehen seit einiger Zeit computergestützte Planungssysteme bereit. Für den direkten Zugriff im OP sind diese Systeme jedoch nur sehr eingeschränkt einsetzbar, da sie für die präoperative Planung entworfen wurden und die besonderen Bedingungen im Operationssaal nicht berücksichtigen. Die speziellen Anforderungen in Bezug auf kognitive Beanspruchung, Arbeitsfluss, Sterilität und Platz machen es dem Chirurg weitestgehend unmöglich, während der OP einen Computer mit den üblichen Eingabegeräten wie Tastatur und Maus zu bedienen. Dieser Artikel diskutiert zwei Konzepte zur intraoperativen Betrachtung von virtuellen Planungsmodellen für Operationen an der Leber. Die praktische Anwendbarkeit der Konzepte wird anhand einer Fallstudie diskutiert.
- ZeitschriftenartikelBerührungslose Gestik-Interaktion im OperationssaalTouchless Gesture-Interaction in the Operating Room(i-com: Vol. 8, No. 1, 2009) Chojecki, Paul; Leiner, UlrichTouchscreens mit neuen Bedienmetaphern erweitern die Möglichkeiten der Mensch-Maschine-Kommunikation. Apples iPhone und Microsofts Surface sind prominente Beispiele für diesen Trend. Es gibt jedoch Nutzungsszenarien, bei denen Touchscreens nicht die optimale Eingabeschnittstelle darstellen. Dazu gehören medizinische Aufgaben, wie die Einstellung von Geräten und die Navigation in Patienteninformationssystemen im OP. Hierbei darf die Grenze zwischen sterilem und unsterilem Bereich nicht durch haptischen Kontakt überschritten werden. In diesem Beitrag wird eine neuartige Lösung dieses Problems vorgestellt. Das Fraunhofer-Institut für Nachrichtentechnik, Heinrich-Hertz-Institut (Fraunhofer HHI) hat dafür eine berührungslose Gestensteuerung entwickelt. Stereo-Kameras erkennen die Fingerposition, wenn der Nutzer auf das Display zeigt. Das System berechnet dabei die genauen Raumkoordinaten eines oder mehrerer Finger. Diese Koordinaten werden in Echtzeit an die zu bedienende Anwendung weitergegebe...
- TextdokumentBlended Museum(INFORMATIK 2017, 2017) Klinkhammer, Daniel; Reiterer, HaraldInnerhalb der Bildungsinstitution Museum entstehen durch den Einsatz von Informations-und Kommunikationstechnologien (IuK) neue Möglichkeiten der Informationsvermittlung. Im Blended Museum wird versucht, virtuelle und reale Präsentationsformen miteinander zu vermischen. Dies ermöglicht hybride Vermittlungsstrategien, die neue und vor allem vielfältigere Besuchererfahrungen erlauben, als dies mit konventionellen Hilfsmitteln möglich ist. Aus dem Ansatz des Blended Museum lassen folgende Forschungsschwerpunkteableiten, welche in diesem Beitrag näher betrachtet werden: Gestaltung einer einheitlichen Informationsarchitektur, Vermischung von realen Objekten und virtuellen Inhalten, soziale Interaktion, personalisierte Inhalte, Rollen der externen Wissensvermittlung und interdisziplinärer Gestaltungsprozess.
- WorkshopbeitragCode of Conduct für UX & Usability Professionals -- Aktueller Entwurf des Arbeitskreises EthiX der GermanUPA(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Harhues, Simon; Lutsch, Clemens; Zinner, Robert; Balthasar, MandyDer Code of Professional Conduct [CoC] des Berufsverbandes der deutschen Usability und User Experience Professionals (GermanUPA) ist die Grundlage der Arbeit der Mitglieder, das Bekenntnis der Verantwortung gegenüber Kund*innen, Arbeitgeber*innen, Kolleg*innen und der Gesellschaft. Der CoC soll die Mitglieder bei der Wahrnehmung ihrer beruflichen Verantwortung leiten und die Grundprinzipien ethischen und professionellen Verhaltens zum Ausdruck bringen. In dem aktuellen Entwurf des CoC sind 12 Prinzipien niedergelegt, welche die gemeinsame, ethische Grundlage für alle im Berufsfeld Usablity/UX Tätigen bilden. Der Code of Conduct der GermanUPA wird erarbeitet und betreut vom AK EthiX.
- KonferenzbeitragDas Design-Prisma - Interdisziplinäre Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen(Mensch und Computer 2020 - Usability Professionals, 2020) Nestler, Simon; Quadflieg, Sven; Neuburg, KlausIm Rahmen dieses Papers beschäftigen wir uns mit dem Spannungsfeld zwischen einer rational-technischen Perspektive, die Design als Suchproblem in einem sehr großen Suchraum klassifiziert, und einer externen Betrachtung von Design, die Design als Strategie zum Umgang mit unvollständigen Informationsbeständen begreift. Diese multiperspektivische Auseinandersetzung mit dem Konstrukt „Design“ ist dabei der methodisch-didaktische Rahmen für das auf diesem Paper basierende Workshop-Konzept, welches wir als „Design-Prisma“ bezeichnen. Auf Grundlage dieser Ansätze befähigt das vorliegende, das Workshop flankierende, wissenschaftliche Paper die Teilnehmer*innen zu einem fundierten Diskurs zu folgenden Fragestellungen: „Wie kommt es, dass Designer*innen mit unvollständigen Informationen beginnen können, bevor alle relevanten Informationen verfügbar sind? Woher kommen Strukturen? Wie erscheinen zusätzliche Funktionen im Verlauf eines Entwurfs? Woher wissen Designer*innen, welche Verhaltensweisen sie analysieren müssen?“ Anhand von praktischen Anwendungsbeispielen werfen wir dabei vor dem Hintergrund einer verallgemeinerten und abstrahierten Schematisierung von Wissen einen neuen Blick auf die Rolle von Design - im Kontext von Design Thinking und Human-Centered Design.
- ZeitschriftenartikelDer Digitale Untersetzer — Änderung des Trinkverhaltens durch Reflexion(i-com: Vol. 10, No. 2, 2011) Buchholz, Hagen; Prinz, WolfgangDas im vorliegenden Text beschriebene persuasive System soll Menschen davon überzeugen, ihr Trinkverhalten zu ändern. Anhand eines ersten Prototyps wurde getestet, ob eine einfache Rückmeldung über die täglich aufgenommene Menge an Flüssigkeit ausreicht. Erste Tests gaben Hinweise darauf, dass die Installation des Systems bei jedem Nutzer zu einer Auseinandersetzung mit dem Thema führte. Zumindest kurzfristig war bei allen Probanden eine Änderung zu erkennen. Nach einer gewissen Zeit schien sich ein Großteil der Testpersonen jedoch an das System zu gewöhnen. Die direkte Wirkung des Systems ging zurück. Eine einfache Darstellung der Tagesaufnahme an Flüssigkeit, scheint in diesem Zusammenhang, langfristig keinen direkten Einfluss nehmen zu können.
- ZeitschriftenartikelE-Government und Datensouveränität – Einblicke und Lösungsansätze(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 58, No. 5, 2021) Heine, Moreen; Wessel, DanielDie Digitalisierung hat alle Lebensbereiche erreicht – so auch den öffentlichen Sektor. Um bequeme E‑Government-Angebote bereitstellen zu können, müssen bürgerbezogene Daten zwischen Verwaltungen geteilt werden. Gleichzeitig verfolgen viele Kommunen Smart-City-Strategien und sind dabei auch auf den Zugang zu Daten der Bürger angewiesen. Damit stellt die Digitalisierung und Digitale Transformation im öffentlichen Sektor zunehmend mehr Anforderungen an die Datensouveränität der Bürger. Im privaten Bereich geschieht dieses Teilen und die Weitergabe von Daten häufig unreflektiert oder wenig informiert. Zwar stimmen viele Personen zu, dass ihnen Datenschutz wichtig sei, diese Einstellung zeigt sich allerdings oft nicht im Verhalten (Privacy Paradox). Ziel des Beitrags ist es, basierend auf aktueller Forschung, für die Datensouveränität relevante Eigenschaften von Websites im privaten und öffentlichen Kontext anhand von exemplarischen Fällen zu beschreiben. Unterschieden wird dabei zwischen öffentlichen Angeboten (z. B. Bürgerportale von Kommunen), besonders regulierten Angeboten (z. B. Portale von Banken und Versicherungen) und privaten Angeboten, deren Geschäftsmodell darauf beruht, möglichst umfangreiche Daten über ihre Nutzer zu sammeln (z. B. Soziale Netzwerke). Ziel ist es, Eigenschaften der Websites zu erfassen, die Auswirkungen auf die Datensouveränität auf Nutzerseite haben können und Gestaltungsempfehlungen zur Erhöhung der Datensouveränität, insbesondere für den öffentlichen Sektor, abzuleiten. Digitalisation has reached all areas of life—including the public sector. To provide convenient e‑government services, citizen-related data must be shared between administrations. At the same time, many municipalities are pursuing smart city strategies and are dependent on access to citizen data. Digitalisation and digital transformation in the public sector are thus placing increasing demands on the data sovereignty of citizens. In the private sector, sharing and transmission of data often happen unthinkingly or while lacking information. Although many people agree that privacy is important to them, this attitude is often not reflected in their behaviour (privacy paradox). Based on current research, this article aims to describe the characteristics of websites relevant to data sovereignty in private and public contexts using illustrative cases. A distinction is made between public services (e.g., citizens’ portals of municipalities), particularly regulated services (e.g., portals of banks and insurance companies), and private services whose business model is based on collecting as much data as possible about their users (e.g., social networks). The aim is to identify characteristics of the websites that can have an impact on data sovereignty on the user side and to derive design recommendations for increasing data sovereignty, especially for the public sector.
- TextdokumentInteraktion mit multimedialen digitalen Artefakten im Museumskontext(INFORMATIK 2017, 2017) Loebel, Jens-MartinMuseen, Bibliotheken und Archive werden in hohem Maße von den durch die Digitalisierung ausgelösten gesellschaftlichen Umbrüchen und Veränderungsprozessen im Umgang mit Information, Bildung und Kultur beeinflusst. Die angereicherte und annotierte Bereitstellung historischer Software mittels Emulation ermöglicht einen je spezifischen Zugang zu den kulturellen Artefakten und erlaubt gleichzeitig verstärkt interaktive, partizipative und narrative Elemente einzusetzen. Es ergibt sich ein großes Potenzial für neue Formen der Mensch-Computer-Interaktion und individualisierte, explorative Wissensvermittlung. Die Ausführung und Bereitstellung im musealen Bereich stellt darüber hinaus weitere Anforderungen. Für eine multimediale Sonderausstellung im Filmmuseum Frankfurt wurde ein modulares Emulationssystem entwickelt und verschiedene Interfaceoptionen zur Nutzerinteraktion evaluiert. Die Ergebnisse werden zusammenfassend vorgestellt und die Notwendigkeit zum Aufbau einer Wissensdatenbank zu Schnittstellen und Best-Practice-Lösungen verdeutlicht.
- TextdokumentKonzipierung einers interaktiven Informationsdisplays – Aber Wii?!(Tagungsband UP09, 2009) Schreiber, Michael; Kauer, Michaela; Bruder, Ralpha; Schmitt, Frank; Marx, BenjaminNoch vor wenigen Jahren war der Aufbau von Prototypen für interaktive Informationsdisplays mit größerem Aufwand verbunden, da die Eingabegeräte speziell für diese Anwendungen beschafft und angepasst werden mussten. Seit der Einführung der Nintendo Wii, mit dem revolutionären Bedienelement der Wiimote - ergeben sich für Interaktionsdesigner vollkommen neue Möglichkeiten. Am Institut für Arbeitswissenschaft (IAD) der TU Darmstadt sind bereits mehrere Prototypen auf Basis der Wiimote (weiter-)entwickelt und untersucht worden. Basierend auf diesen Erfahrungen wurden drei Interaktionsvarianten zur Bedienung eines interaktiven Informationsdisplays aufgebaut und getestet. Das erste Konzept nutzt die herkömmliche Steuerung der Wii Konsole. Mit der Wiimote in der Hand wird durch Zeigebewegungen mit dem System interagiert. Die zweite Steuerung basiert auf der Erkennung von Fingerbewegungen, was den Nutzer in die Lage versetzt ohne zusätzliche Hardware das Display zu bedienen. Die dritte Variante basiert auf dem Wii Balance Board. Dieses Konzept verlangt den Einsatz des gesamten Körpers. Die Steuerung des Cursors erfolgt über Gewichtsverlagerung. Alle Interaktionsvarianten wurden realisiert und sind in einer Usabilityuntersuchung (an den späteren Nutzungskontext angepasste Aufgaben am Informationsdisplay) mit 45 Versuchspersonen hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit evaluiert worden. Dieses Paper stellt das Vorgehen und die Ergebnisse der Untersuchung dar.