Auflistung nach Schlagwort "Methoden"
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- Workshopbeitrag13. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Döring, Tanja; Droste, Michael; Kammer, Dietrich; Rossmy, Beat; Rothe, Sylvia; Schäfer, Philip; Wimmer, RaphaelBe-greifbare Interaktion vollzieht sich im Wesentlichen über die Manipulation physischer Objekte und durch den Einsatz des eigenen Körpers. Sie bezieht damit die Umgebung und den physischen Nutzungskontext in viel stärkerer Weise als rein grafische oder sprachbasierte Schnittstellen zur Steuerung von Mensch-Computer-Systemen ein. Die vielfältigen Möglichkeiten, Sensoren und Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren, bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der »Be-greifbaren Interaktion« (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe »Be-greifbare Interaktion« des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- KonferenzbeitragA Minimum Viable Design Sprint and a look beyond the UX rim(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Riedewald, Sandra; Tsalicoglou, Isaak; Udell, ChrisEin Design Sprint ist eine bewährte Methode, um frischen Schwung in ein Projekt und ein Team zu bringen. Nur: Was tun, wenn es im Unternehmen noch nie einen Design Sprint gab, man selber noch nie einen durchgeführt hat und es keine Zeit dafür gibt? Die knappe Antwort: Einfach anfangen und im besten agilen Sinne mit einem «Minimum Viable Design Sprint» beginnen, und dann iterativ darauf aufbauen. In diesem Beitrag für Einsteiger und Erfahrene berichten wir davon wie es möglich war, einen Design Sprint auf einen Tag zu verkürzen und wie dieser erste Schritt eine Kettenreaktion auslöste, die in einem Modell mündete. Der Übergang vom ressortbezogenen Wasserfalldenken hin zu einem agilen, übergreifenden Vorgehen hält jedoch einige Hürden bereit. Der Schlüssel zur Lösung war Interdisziplinarität: Die aus dem Umfeld der Lean-Produktentwicklung bekannte QFD-Methode hat sich als wertvolles Komplement zum UX-Instrumentarium erwiesen.
- TextdokumentAnsatz zur nutzerzentrierten Requirement Analyse und Evaluation: Ein Framework Entwurf(Tagungsband UP07, 2007) Zimmermann, Dirk; Grötzbach, Lennart; Freymann, MaximilianeDas Einbringen von Usability Engineering Ergebnissen in den Entwicklugsprozess stellf ür viele Praktiker ein alltägliches Problem dar. Die Autoren beschreiben ein Framework aus verschiedenen nutzerorientierten Requirement- Typen, das zur Abbildung von Analyse-Ergebnisse in einer für das Software-Engineering geeigneten Form sowie zur Auswahl angemessener Methoden der Evaluation im Entwicklungsprozess genutzt werden kann.
- KonferenzbeitragAuf magische Weise begreifbarer? Linsen in der radiologischen Bildbefundung(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Schweikart, Oliver; Kohler, Kirstin; Litwin, DanielBei der Befundung radiologischer Bilder steht die visuelle Wahrnehmung im Vordergrund. Anders als bei klassischen Consumer Produkten ist die fehlerfreie Bedienbarkeit des User Interfaces im medizinischen Umfeld von höchster Bedeutung. Dies führt dazu, dass neue Interaktionskonzepte von den verantwortlichen Firmen häufig mit viel Zurückhaltung betrachtet werden. Wir haben in einer Studie mit Radiologen der Uniklinik Mannheim ermittelt, ob in diesem Kontext auch begreifbare Objekte zur Steuerung der Vergrößerung von Ausschnitten radiologischer Bilder genutzt werden können und wie diese gestaltet sein müssen. Die Probanden wurden mit unterschiedlichen Gestaltungslösungen konfrontiert, die sich durch den Ort der Vergrößerung und die Steuerung unterschieden haben. Die Gestaltungslösungen wurden im Hinblick auf ihre Intuitivität und Attraktivität untersucht.
- KonferenzbeitragEin be-greifbares Werkzeug zur Manöverplanung im Hafenleitstand(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Nitschke, Joachim; Kindsmüller, Martin ChristofDie Nautische Zentrale des Hamburger Hafens regelt und überwacht den Schiffsverkehr in einem der größten Seehäfen der Welt. Bei der Planung von Manövern spielen Karten mit Angaben zur Wassertiefe eine entscheidende Rolle. Physische Werkzeuge sind wichtige Hilfsmittel im Umgang mit den nach wie vor papierbasierten Karten, darunter maßstabsgetreue Schiffsilhouetten. Die Umsetzung solcher Schiffsilhouetten als be-greifbares Werkzeug ist Teil eines Prototyps für die Interaktion mit digitalen Karten auf Basis eines Multi-Touch-Tisches. Eine Evaluation mit den Mitarbeitern der Nautischen Zentrale vergleicht eine Tangible- mit einer Touch-Variante dieses Werkzeugs und liefert Hinweise dafür, dass die Anwendung mit Hilfe von Tangibles effizienter bedient werden kann.
- KonferenzbeitrageBon: Eine Designstudie zum Verbraucherschutz 2.0(Mensch & Computer 2014 - Online Workshopband, 2014) Stevens, Gunnar; Maslim, David; Placke, Annika; Blum, Daniel
- TextdokumentEmotionen alsAspekt des Nutzungserlebens – Implikationen für die Praxis(Tagungsband UP06, 2006) Mahlke, SaschaEmotionen haben sich zu einem wichtigen Forschungsfeld im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion entwickelt. Insbesondere die Arbeiten, die Emotionen als Aspekt des Nutzungserlebens betrachten, sind für den Bereich der Usability interessant (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Es wird ein Ansatz beschrieben, der Emotionen in Abgrenzung zu anderen Konzepten der Mensch-Technik-Interaktion (Usability, Ästhetik, etc.) integriert. Anschließend werden verschiedene Methoden zur Erfassung emotionaler Nutzerreaktionen beschrieben und eine Untersuchung präsentiert, die durch die Kombination verschiedenster Methoden, Aussagen über die Nützlichkeit ausgewählter Methoden für den Bereich der Mensch-Technik-Interaktion zulässt. Abschließend werden Implikationen für die Praxis diskutiert.
- KonferenzbeitragEntwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in der Kfz Vorentwicklung.(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Lorenzen-Schmidt, Olde; Ullmann, Christine
- KonferenzbeitragDas Erlebnisinterview – Methode zum Verständnis positiver Erlebnisse: Praktische Einführung und Diskussion von Implikationen zur UX-Gestaltungspraxis(UP 2016, 2016) Zeiner, Katharina M; Laib, Magdalena; Schippert, Katharina; Burmester, MichaelMittlerweile fragt der Nutzer nicht mehr nach Produkten die „nur“ funktionieren, sondern nach Produkten, die Spaß machen und positive Gefühle auslösen, nach Produkten mit einer hohen User Experience. Um solche Produkte zu gestalten fehlen uns oft die richtigen Ansätze. In diesem Workshop wird eine UX-Methode vorgestellt, die positive Erlebnisse im Alltag oder Arbeitskontext der Zielgruppe aufdeckt, um auf dieser Basis Technologiekonzepte zu entwickeln, die positive Erlebnisse unterstützen bzw. hervorrufen. Der Workshop bringt den Teilnehmern den Hintergrund der Methode nahe, übt die Anwendung und diskutiert die Implikationen für die Praxis.
- KonferenzbeitragEvaluation der Mensch-Computer-Interaktion in Krisenszenarien / Evaluating human-computer-interaction in crisis scenarios(i-com: Vol. 13, No. 1, 2014) Nestler, SimonThe various processes in crisis management are uncertain, unstable and time-critical. In crisis scenarios the support of emergency workers by the means of interactive systems is challenging. Even smaller blind spots in the human-computer- interaction (HCI) might cause the unusability of the overall crisis management system. Therefore, regular usability testing of the overall system by emergency workers is essential in crisis scenarios. In crisis management usability tests are the foundation for the successful introduction of interactive systems. Usability tests in crisis situations are highly complex: The usability tests have to be smoothly integrated in the crisis scenario. In crisis scenarios realism leads to an overproportional need for resources. This publication gives an overview on concepts for usability testing in crisis scenarios. These usability tests facilitate an iterative improvement of interactive systems. This concept is not limited to a methodical examination of the usability test itself. Usability testing is considered from HCI perspective and from the perspective of crisis management. This combined analysis leads to a more systematic approach to usability testing in crisis situations. The proposed approach increases the frequency of usability tests without increasing the overall effort.