Auflistung nach Schlagwort "Motivation"
1 - 10 von 46
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- Konferenzbeitrag360-degree Models in Environmental Engineering Education: an Explorative Case Study(DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Wolf, Mario; Söbke, Heinrich; Wehking, Florian; Hörnlein, Stefanie360-degree models are defined as the algorithmic merging of multiple 360-degree images of an enclosed space creating a single visual model of the space that can be viewed from various positions within the space. As means of virtual reality, 360-degree models can be understood as a medium with impact on learning. Aiming at evaluating the educational potential of 360-degree models in the field of environmental engineering, an explorative pilot study featuring an innovative sanitation system has been conducted (N=17). Quantitative measurements of motivation, emotion and usability show positive results. Guided interviews revealed both key points and problems to be addressed. Although the learning efficiency is still to be validated, the study renders 360-degree models as promising learning tools that might enrich tertiary education in environmental engineering.
- KonferenzbeitragEine 360°-basierte virtuelle Exkursion in einem hybriden Lernraum(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Söbke, Heinrich; Kraft, EckhardHybride Lernräume sind vereinfachend formuliert physische Räume, die durch den Einsatz von digitaler Technologie Lernszenarien erlauben, an denen sowohl in Präsenz als auch online teilgenommen werden kann. Dieser Beitrag stellt eine Evaluationsstudie einer 360°-basierten virtuellen Exkursion in einem hybriden Lernraum mit wand-füllender Projektion vor. Die virtuelle Exkursion wird durch einen Lehrenden geführt und dient als Vorbereitung für eine reale Exkursion zu der Kompostierungsanlage zwei Wochen später. Die Teilnehmenden der Exkursion (N=11) werden mit einem Fragebogen zu den lernpsychologischen Konstrukten Motivation, Emotion, soziale Präsenz und kognitive Belastung befragt. Die Ergebnisse werden mit denen der realen Exkursion verglichen. Neben mehrheitlich ähnlichen Werten werden auch einige Unterschiede gefunden, insbesondere für die soziale Präsenz. Insgesamt wird die Nutzung eines hybriden Lernraums für eine geführte 360°-basierte virtuelle Exkursion als positiv bewertet.
- KonferenzbeitragAnforderungserhebung in Smarten Stadtquartieren: Ein Motivationskonzept für Bürger(Softwaretechnik-Trends Band 40, Heft 1, 2020) Polst, Svenja; Elberzhager, FrankIm Smart City Projekt „En-Stadt:Pfaff“ sollen Konzepte entwickelt werden, um Bewohner innerhalb eines Stadtquartiers zur Mitgestaltung von digitalen und analogen Lösungen zu bewegen, indem sie ihre Bedürfnisse, Wünsche und Ideen mitteilen. Die digitalen Lösungen werden Teil einer digitalen Quartiersplattform sein. Sobald Bewohner in besagtem Stadtquartier leben, können sie die digitale Quartiersplattform und ein paar Lösungen, die sich bereits in anderen Kommunen bewährt haben, nutzen. Die Plattform gilt es mit weiteren Lösungen anzureichen, um den Bewohnern hohe Lebensqualität im Quartier zu bieten. In diesem Bericht beschreiben wir im Kontext von Smart Cities unser Konzept um eine Gruppe von Bürgern zur Teilnahme an der Anforderungserhebung zu bewegen. Dazu reichen Motivationsmaßnahmen alleine nicht aus, es müssen ebenso Hürden zur Teilnahme abgebaut werden und Teilnahmemöglichkeiten inklusive Motivationsmaßnahmen kommuniziert werden. Das Motivationskonzept besteht aus zehn Aktivitäten.
- KonferenzbeitragDigitales Lernen fesselnd gestalten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2019, 2019) Grogorick, Linda; Finster, Rebecca; Robra-Bissantz, SusanneDie Integration von verschiedenen Aufgabentypen zur Wissensvermittlung und -abfrage wird bei der Gestaltung von digitalen Lernanwendungen häufig empfohlen. Vielfältige Aufgabentypen können zu einer erhöhten Motivation im Lernprozess führen. Bislang gibt es jedoch wenig Erkenntnisse darüber, ob einige Aufgabentypen mehr motivieren als andere. Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Studie untersucht, inwiefern Ja/Nein-Fragen, Multiple Choice-Aufgaben, Markierungs-, Reihenfolge-, Zuordnungs-, Freitextaufgaben, Kreuzworträtsel und Lückentexte motivieren. Die Ergebnisse zeigen, dass Kreuzworträtsel und Markierungs- sowie Zuordnungsaufgaben am meisten Motivation hervorrufen, während Lückentexte und Freitextaufgaben am wenigsten motivierend wirken. Bei der Gestaltung zukünftiger digitaler Lernanwendungen sollte dies berücksichtigt werden.
- ZeitschriftenartikelDoes the Framing of Progress Towards Virtual Rewards Matter?(Business & Information Systems Engineering: Vol. 59, No. 4, 2017) Kundisch, Dennis; Rechenberg, TobiasA natural experiment on a popular German Question & Answer community is used to find out whether the small-area hypothesis applies to user activation by means of a virtual reward in the form of badges. Koo and Fishbach’s small-area hypothesis posits that individuals in pursuit of a goal are more highly motivated when focusing on the smaller percentage of progress towards their goal, irrespective of whether this figure represents the actions already completed or those still remaining. Consistent with the authors’ theoretical predictions, the study finds empirical evidence for the small-area effect and its activating power, translated here into increased online user contributions. Besides contributing to the literature with an empirical study anchored in theory, the findings have direct practical implications for designers of online virtual reward systems by suggesting more effective (and motivating) ways of framing user progress towards virtual rewards.
- ZeitschriftenartikelEarly Introduction of AI in Spanish Middle Schools. A Motivational Study(KI - Künstliche Intelligenz: Vol. 35, No. 2, 2021) Fernández-Martínez, Carmen; Hernán-Losada, Isidoro; Fernández, AlbertoThis paper describes the practical initiative to include Artificial Intelligence (AI) in the Spanish educational system’s curriculum at an early age. This proposal is in line with the current trend of introducing AI in school curricula all over the world. To this end, we propose an Artificial Intelligence workshop for middle schools within the existing subject, Technology, Programming and Robotics. In order to test the suitability of introducing AI at an early age, we conducted the activities at a bilingual middle school in Madrid. As evaluation tools, a quiz and motivational study of the students concerning AI was carried out using Situational Motivational Scale (SIMS) before and after introducing the activities. Responses of 84 students were analysed and the conclusion was reached that it is slightly better to introduce AI at an early age.
- ZeitschriftenartikelEin Vorgehensmodell für angewandte Spielformen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schmidt, Ralf; Brosius, Christoph; Herrmanny, KatjaGamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
- WorkshopbeitragEinsatz und Potenzial von Gamification in digitalen Trainingsplattformen(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Brauer, Henrik; Jent, Sophie; Janneck, MoniqueGamification beschreibt den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext und wird vermehrt eingesetzt, um die Motivation von Nutzenden einer Anwendung zu erhöhen. In diesem Beitrag wird die Wirkung von spieltypischen Elementen in einer Trainingsplattform für junge Unternehmer*innen und deren Mitarbeitenden untersucht. Dazu wurde eine Präventionsplattform in zwei Iterationen gamifiziert und getestet, wobei die erste Evaluation mit 15 Personen und die zweite Untersuchung mit 33 Personen durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen, dass die Freischaltung von Inhalten, Fortschrittsanzeigen, Quizze und Punkte eine motivierende Wirkung haben. Auch das Erreichen von selbst gesetzten sowie vorgegeben Zielen (Abzeichen) hatte positive Effekte und kann demnach für den Einsatz in digitalen Trainingssystemen empfohlen werden.
- WorkshopbeitragErhöhung der Motivation für Open Access durch Gamification(Mensch und Computer 2019 - Workshopband, 2019) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosObwohl den meisten Wissenschaftler/innen bekannt ist, dass es neben dem traditionellen und abonnementbasierten Publikationsmodell, auch die Möglichkeit existiert, ihre Forschung Open Access zu publizieren und Wissenschaftler/innen dieses neue Modell laut verschiedenen Umfragen überwiegend befürworten, findet die Transformation zu Open Access bisher nur sehr langsam statt. Um diesen Vorgang zu beschleunigen, wird nach neuen Möglichkeiten gesucht, um Anreize für Forschende zu schaffen sich mit der Thematik Open Access zu befassen und die Prinzipien auch in der Praxis umzusetzen. Ein solches Konzept zum Schaffen von Anreizen, welches sich bereits in unterschiedlichsten Kontexten bewährt hat, ist Gamification. In einer Studie mit 28 Teilnehmenden wurde die Wirkung der Spielelemente Abzeichen und Fortschrittsanzeige auf die Motivation beim Bearbeiten eines Online-Quiz zum Thema Open Access untersucht. Beide Spielelemente lieferten einen statistisch signifikanten Anstieg bei der Anzahl an bearbeiteten Fragen in Vergleich zu einer Kontrollgruppe. Dieses Ergebnis lässt darauf schließen, dass Gamification ein hilfreiches Instrument ist, um Wissenschaftler/innen für das Thema Open Access zu motivieren.
- ZeitschriftenartikelExploring the Motives of Citizen Reporting Engagement: Self-Concern and Other-Orientation(Business & Information Systems Engineering: Vol. 60, No. 3, 2018) Abu-Tayeh, Gabriel; Neumann, Oliver; Stuermer, MatthiasIn smart city contexts, voluntary citizen reporting can be a particularly valuable source of information for local authorities. A key question in this regard is what motivates citizens to contribute their data. Drawing on motivation research in social psychology, the paper examines the question of whether self-concern or other-orientation is a stronger driver of citizen reporting engagement. To test their hypotheses, the authors rely on a sample of users from the mobile application “Zurich as good as new� in Switzerland, which enables citizens to report damages in and other issues with the city’s infrastructure. Data was collected from two different sources: motivation was assessed in an online user survey (n = 650), whereas citizen reporting engagement was measured by the number of reports per user from real platform-use data. The analysis was carried out using negative binomial regression. The findings suggest that both self-concern and other-orientation are significant drivers of citizen reporting engagement, although the effect of self-concern appears to be stronger in comparison. As such, this study contributes to a better understanding of what motivates citizens to participate in citizen reporting platforms, which are a cornerstone application in many smart cities.