Auflistung nach Schlagwort "Nutzererleben"
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- WorkshopbeitragDie Intuitivitäts-Illusion: Intuitives Nutzererleben durch Attributionsfehler(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Tretter, Stefan; Ullrich, Daniel; Diefenbach, SarahDie sogenannte „Intuitivitäts-Illusion“ bezeichnet das Phänomen, dass Nutzer eine Produktinteraktion als intuitiv bewerten, obwohl sie tatsächlich ohne eine Instruktion im Vorfeld das Interaktionsziel nicht erreicht hätten. Ursache für dieses Phänomen sehen wir im Zusammenspiel von zwei Faktoren: One-Shot-Learning und Hindsight-Bias. One-Shot-Learning bezeichnet die schnelle, beiläufige Vermittlung von Prinzipien (z.B. durch Beobachtungslernen). Dieses Wissen kann daraufhin zu einer erfolgreichen Interaktion beitragen. Durch den Rückschaufehler (Hindsight Bias) kommt es anschließend zu einer Fehlattribution. Anstatt auf die im Vorfeld gegebene Instruktion wird die erfolgreiche Interaktion auf das per se „intuitive Produkt“ zurückgeführt. Der vorliegende Beitrag exploriert das Phänomen der Intuitivitäts-Illusion anhand einer Nutzerbefragung (N=80) zur Intuitivität von Touchgesten und diskutiert Implikationen für Design und zukünftige Forschung.
- KonferenzbeitragKomponenten und Einflussfaktoren der intuitiven Interaktion: Ein integratives Modell(i-com: Vol. 12, No. 3, 2013) Ullrich, Daniel“Intuitive Interaktion” gilt im Bereich technischer Produkte als unumstrittene Maxime. Was genau jedoch die wahrgenommene Intuitivität eines Produkts ausmacht, ist weniger klar definiert. Ich habe mich dem Phänomen intuitive Interaktion anhand eines dualen Ansatzes genähert, der Forschungserkenntnisse aus dem Bereich intuitiver Entscheidungen sowie Einsichten aus Nutzerstudien im Bereich interaktive Technologien kombiniert. Der vorliegende Beitrag stellt ein integratives Modell vor, das die zentralen Forschungsergebnisse zusammenfasst. Kern des Modells ist die wahrgenommene Intuitivität eines Produkts und vier hierfür relevante Komponenten (Mühelosigkeit, Gefühlsgeleitet, Verbalisierungsfähigkeit, Magisches Erleben). Diese sind umgeben von mehreren Einflussfaktoren, die im Kontext der intuitiven Interaktion wirken und sie vielfältig moderieren. Einflussfaktoren erster Ebene sind der Nutzer und dessen individueller Erfahrungshintergrund, das Produkt mit seinen Eigenschaften und der Kontext, in dem die Interaktion stattfindet. Einflussfaktoren zweiter Ebene sind die Urteilsintegration (die Urteilsbildung des Nutzers), der Nutzungsmodus und die Transferdistanz (Distanz zwischen Anwendungsdomäne und Ursprung des Vorwissens). Die genannten Faktoren werden anhand beispielhafter Studienergebnisse beschrieben. Abschließend werden Ansatzpunkte des Modells für die User Experience Forschung und Gestaltung diskutiert.
- WorkshopbeitragVom Wunsch zum Ziel?! Potential von Technologien zur Selbstverbesserung(Mensch und Computer 2015 – Proceedings, 2015) Diefenbach, Sarah; Niess, JasminImmer häufiger werden interaktive Produkte Unterstützer von Selbstverbesserung (z.B. Ernährungs-Apps, Fitness-Gadgets) und übernehmen damit eine verantwortungsvolle Rolle. Es scheint jedoch, dass Technikgestaltung und Psychologie hier noch nicht optimal verzahnt sind und der "therapeutische Dialog" zwischen Produkt und Nutzer mehr Beachtung finden muss. Anhand einer empirischen Nutzerbefragung (N=62) diskutiert der Beitrag Motivation, Wünsche und Wahrnehmungen in der "Kommunikation" mit interaktiven Technologien und skizziert Aufgaben zukünftiger Forschung.
- KonferenzbeitragZur Gestaltung grafischer Benutzungsschnittstellen: Einflussfaktoren für das Nutzererleben(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Vogel, Marlene; Brandenburg, Stefan; Drewitz, UweEine Zielstellung der Geräteentwicklung im Bereich mobiler Telekommunikation und Technikinteraktion ist die schnelle Erlernbarkeit und effektive Nutzung neuer Funktionen und Interaktionsformen durch den Anwender. Damit verbunden ist die Frage, wie grafische Benutzerschnittstellen gestaltet sein müssen, um die kognitive Beanspruchung beim Anwender zu minimieren und das Interaktionserleben positiv zu gestalten. Drewitz & Brandenburg (2010) entwerfen mit dem Model of User Experience einen kognitionspsychologischen Ansatz, der das Konzept des unmittelbaren interaktiven Verhaltens ( Immediate Interactive Behavior , Neth, Carlson, Gray, Kirlik, Kirsh & Payne, 2007) in den Mittelpunkt stellt. Der Ansatz beschreibt die Auswirkung des Auftretens unmittelbaren interaktiven Verhaltens auf das positive Erleben als auch auf die wahrgenommene Leichtigkeit der Interaktion. Es wird angenommen, dass die Manipulation von Affordanzen und die Lenkung der Aufmerksamkeit bei der Bedienung grafischen Benutzerschnittstellen unmittelbares interaktives Verhalten fördert. Diese Faktoren wurden experimentell untersucht. Subjektive und objektive Maße zeigen an, dass beide Faktoren einen positiven Einfluss auf das subjektive Erleben und die Nutzbarkeit und Akzeptanz technischer Systeme haben und bei der Gestaltung berücksichtigt werden sollten.