Auflistung nach Schlagwort "Nutzerzentrierte Gestaltung"
1 - 7 von 7
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- WorkshopbeitragBenutzungsschnittstellen zur Vermittlung erkannter Emotionen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Bachteler, Yannick; Balda, Michael; Kindsmüller, Martin ChristofIn diesem Beitrag wird die Konzeption und prototypische Entwicklung von Benutzungsschnittstellen zur Ausgabe erkannter Emotion vorgestellt. Im Fokus stehen Menschen, die Schwierigkeiten mit der Emotionserkennung in Gesprächssituationen haben, insbesondere Menschen mit einer Autismus-Spektrum-Störung (ASS) oder starken Sehbeeinträchtigung. Mithilfe zielgruppengerechter und gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen zur Darstellung der Emotionen, soll ihnen und ihren Gesprächspartner*innen im Alltag geholfen werden. Die entwickelten Konzepte berücksichtigen sowohl die Microsoft HoloLens als auch die Dot Watch (Braille-Smartwatch).
- KonferenzbeitragBürger-Services nutzerzentiert gestalten(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Heuwing, Ben; Maletz, ChristianVerwaltungsdienstleistungen in Deutschland flächendeckend digital verfügbar zu machen ist eine Herausforderung, die aktuell auf Initiative der Bundesregierung in einer groß angelegten Kooperation zwischen Bund, Ländern, Kommunen und anderen relevanten Beteiligten systematisch angegangen wird. Erklärtes Grundprinzip ist, die Perspektive der Nutzer konsequent zu berücksichtigen. Mitarbeiter aus den Ministerien und der Verwaltung erarbeiten dafür zusammen mit Digitalisierungsexperten, Designern und teilweise direkt mit Nutzern in Workshops gemeinsam an benutzerfreundlichen und gebrauchstauglichen digitalen Lösungen. Die interaktiven Prototypen werden am Ende jedes Sprints in Nutzertests überprüft und verbessert. Unsere Erfahrungen zeigen, dass dieses interdisziplinäre Format es möglich, macht innovative digitale Services für die öffentlichen Verwaltung zu schaffen, und Bürgern ein positives Nutzungserlebnis bieten.
- KonferenzbeitragDesign Thinking Kennenlern-Workshop: Erlebe die Design-Thinking-Philosophie in der Praxis(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Köppen, Jan; Marzoch, PhilipIn diesem Workshop werden 2 Teams, begleitet von 2 UID-Coaches, Design Thinking auf eine Problemstellung anwenden. Das Tutorial besteht aus vielen schnellen Iterationen von Gruppenarbeiten und deckt exemplarisch den gesamten Design-Thinking-Prozess ab. Die Teilnehmer haben dabei Gelegenheit, in kleinem, freien Rahmen praktische Erfahrung mit dem Design-Thinking-Prozess zu sammeln und am Ende des Workshops (und darüber hinaus) zu reflektieren. Die UID-Coaches geben zudem am Ende einen kurzen Überblick zur Theorie des Design Thinking. Zielgruppe sind alle, die Design Thinking einmal praktisch ausprobieren möchten. Es werden keinerlei Vorkenntnisse vorausgesetzt: Der Workshop richtet sich an Design-Thinking-Anfänger. Jede Disziplin, vom Projektleiter zum Designer bis Software-Entwickler, und jedes Level an Berufserfahrung ist willkommen. Die Teilnehmerzahl ist auf 10 Personen beschränkt.
- KonferenzbeitragDigitalisierung des Konstruktionsprozesses im Sondermaschinenbau - Ein Erfahrungsbericht zur nutzerzentrierten Gestaltung & Usability Evaluation einer Individuallösung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Schwab, Mona; Wack, Karl-J.Die Konstruktion von Anlagen im Sondermaschinenbau erfolgt nahezu vollständig digital. Mit Hilfe von CAD-Werkzeugen werden Anlagen konstruiert und deren Funktionalität durch Simulationen sichergestellt. Im weiteren Verlauf werden die Anlagen gefertigt und in den Produktionsstätten in Betrieb genommen. Schon während der Inbetriebnahme werden oftmals bauliche Änderungen vorgenommen, um eine reibungslose Integration zu ermöglichen. Gleiches geschieht im Laufe des Produktlebenszyklus der Anlagen durch Änderungen am zu fertigenden Produkt oder durch Maßnahmen, welche aus kontinuierlichen Verbesserungsprozessen resultieren. Diese Änderungen fließen jedoch häufig nicht in die Konstruktion zurück und führen spätestens bei der Erstellung von Ersatzteilen zu Problemen. Im Rahmen der Arbeit wurde daher durch eine nutzerzentrierte Gestaltung eine spezielle Anwendung zur Änderungsdokumentation und zum Datenaustausch konzipiert, prototypisch umgesetzt sowie durch Methoden der Usability Evaluation evaluiert. Die aus der praktischen Anwendung gewonnen Erkenntnisse werden im Verlauf der Arbeit beleuchtet.
- ZeitschriftenartikelGestaltung und Erprobung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Vogel, Jannis; Schuir, Julian; Thomas, Oliver; Teuteberg, FrankUm in zunehmend komplexen und wettbewerbsintensiven Märkten konkurrenzfähig bleiben zu können, muss die Innovationskraft eines Unternehmens sichergestellt werden. Dabei kommt dem Menschen und seiner Kreativität eine zentrale Rolle zu. Design Thinking bietet ein Methodenspektrum, um die Kreativität von Einzelnen in einem gruppendynamischen, benutzerzentrierten Prozess in Innovationen zu überführen. Es kommen insbesondere spielerische Ansätze zur Kreativitätsförderung zum Einsatz, zu denen beispielsweise das Lego-Prototyping gehört. Digitale Unterstützungswerkzeuge sind bisher selten, obwohl sowohl Forschung als auch Praxis die virtuelle Realität aufgrund ihres immersiven Charakters zunehmend als ein Kreativitätsmedium betrachten. Im vorliegenden Beitrag wird daher eine Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen als ein Proof of Concept vorgestellt und im Rahmen einer Case-Study evaluiert. Im Ergebnis resultiert eine Virtual-Reality-Umgebung, die einen positiven Effekt auf das Design-Thinking-Prototyping hinsichtlich der Kreativitätsförderung, der Effizienz und der Intuition hat. Hervorgehend aus den Evaluationsergebnissen entstehen Ansätze für eine folgende Iteration sowie Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und den Einsatz unternehmensbezogener VR-Anwendungen. Perspektivisch gesehen eröffnen VR-Anwendungen neue Potenziale zur Gestaltung von digitalisierten Arbeitswelten. In order to remain competitive in increasingly complex and competitive markets, the innovative strength of companies must be ensured. In this context, the human itself and his creativity play a central role. Design Thinking forms a framework for transforming the creativity of individuals into innovations within a dynamic, user-centered process. Playful approaches to promoting creativity, such as Lego prototyping, are used. Although both research and practice increasingly see virtual reality as a medium of creativity due to its immersive character, digital support tools are so far rare. Therefore, this paper presents a virtual reality application as a first proof of concept to support prototyping in design thinking processes. The results of a case study show that the virtual reality environment has a positive effect on design thinking prototyping in terms of creativity, efficiency and intuition. Based on the evaluation results, suggestions for a following iteration as well as recommendations for the design and use of enterprise VR applications are derived. In the long term, virtual reality applications open new potentials for the design of digitised working environments.
- KonferenzbeitragPatientenmonitoring zur Dekubitusprophylaxe - Umgang mit ethischen Aspekten in der nutzerzentrierten Entwicklung(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Jankowski, Natalie; Gallinger, Simon; Korge, Sandra; Heitmann, Urte; Bister, Milena D.; Niewöhner, Jörg; Trachterna, Astrid; Downes, Robert; Kraft, MarcHautveränderungen (Dekubitus), die infolge von Druck, Feuchtigkeit, Reibungs- und Scherkräften entstehen sind in der Versorgung von schwerstkranken und sterbenden Menschen eine der häufigsten Begleiterscheinungen. Menschen jeder Altersgruppe mit Minderungen in der Aktivität können einen Dekubitus erleiden. In der Palliativversorgung steht vor allem die Symptombehandlung zur Sicherstellung einer möglichst hohen Lebensqualität im Vordergrund. Ethische Kontroversen und schwierige Entscheidungsfindungen führen hierbei nicht selten zu Unsicherheiten und Belastungen bei Pflegenden, Patienten und Angehörigen. Im Projekt „DekuProSys“ wird ein Dekubitus-Prophylaxe-System mit einem Echtzeit-Monitoring für Pflegende in der stationären und ambulanten Palliativversorgung entwickelt. Das System soll Risikofaktoren für Dekubitus erfassen und Pflegende in der Entscheidungsfindung über die Versorgung von Patienten unterstützen. Im Projekt wird nach einem nutzerzentrierten Ansatz entwickelt. Die Ergebnisse und Herausforderungen werden interdisziplinär diskutiert und Lösungsansätze erarbeitet. Ein Szenarien-Katalog mit konkreten Anwendungsbeispiele des Systems wurde entwickelt, um verschiedene Problemstellungen im Feld zu veranschaulichen. Daraus abgeleitete Anforderungen werden in Prototypen umgesetzt und iterativ mit Nutzern optimiert. Parallel wurde mithilfe des MEESTAR-Modells eine »Landkarte« ethisch relevanter Problemzusammenhänge erarbeitet, die im Hinblick auf die Gestaltung und die Funktionalität des Dekubitus-Prophylaxe-Systems einen Einfluss haben. Ethische Aspekte werden im Rahmen von Statusmeetings kontinuierlich reflektiert und in die Entwicklung mit einbezogen.
- WorkshopbeitragSpielerische Erhaltung und Förderung der mentalen Gesundheit(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Buck, Kerstin; Dietrich, Elena; Wack, Karl-J.; Vogt, DominicDie Erhaltung und Förderung mentaler Gesundheit gewinnen zunehmend an Bedeutung. Die Bewältigung der Work-Life-Balance, der Informationsunsicherheit und der sozialen Isolation stellt auch nach der Corona-Pandemie eine bedeutende Herausforderung dar. Ein entscheidender Innovationsbedarf liegt in der digitalen Verfügbarkeit umfassender, qualitativ hochwertiger und klar strukturierter Informationen. Diese sollten sowohl umfängliches Sachwissen als auch praktische Handlungsempfehlungen beinhalten. Anreizsysteme (Gamification) können dabei helfen, Wissen nachhaltig zu vermitteln. Der Beitrag befasst sich mit der Konzeption einer digitalen Plattform zur Förderung der mentalen Gesundheit und liefert einen umfassenden Einblick in die Thematik Gamification. Darüber hinaus befasst sich der Beitrag mit der Fragestellung, welche daraus bekannten Konzepte und Strategien eine positive Auswirkung auf die User Experience einer digitalen Plattform zur Förderung der mentalen Gesundheit haben.