Auflistung nach Schlagwort "Nutzerzentrierung"
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- KonferenzbeitragDesign Science Research für Ambient Assisted Living Systeme (AAL)(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Ates, Nesrin; Piazolo, Felix; Kathrein, Judith; Förster, KristinaUmfassende Nutzerzentrierung ist für die Entwicklung von Ambient Assisted Living Syste-men (AAL) unabdingbar. In diesem Artikel wird dafür ein gestaltungsorientierter und parti-zipativer Forschungsansatz basierend auf dem Rahmenwerk für Design Science Research in Information Systems (DSR-IS) von Hevner et al. (2004) vorgestellt. Dessen Besonderheit liegt in der Verbindung von wissenschaftlicher Erkenntnis bei gleichzeitiger Zielsetzung praxisrelevante Probleme durch iterative Design- und Evaluierungszyklen eines Artefaktes zu lösen. Am Beispiel des AAL Forschungsprojekts 2PCS wird der Einsatz von DSR-IS zur Entwicklung des Artefakts 2PCS, einem tragbaren Service- und Notrufsystem aufgezeigt. Es zeigt sich, dass DSR-IS einen effektiven und fundierten Forschungs- und Gestaltungsrahmen für AAL-Systeme darstellt und somit stärker in die AAL Forschung integriert werden sollte.
- KonferenzbeitragDigitale Transformation in der Pflege – Neue Ansätze für die nutzerzentrierte Implementierung(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Zettl, Annabel; Trübswetter, AngelikaImmer mehr Unternehmen setzen auf die Digitalisierung von Arbeitsprozessen, um Effizienz zu steigern, Qualität sicherzustellen und Mitarbeiterzufriedenheit zu fördern. Für die Gestaltung digitaler Anwendungen müssen die Bedürfnisse der Nutzenden in den Mittelpunkt gestellt werden, um deren Akzeptanz früh sicherzustellen. Oftmals stoßen Entwicklungsvorhaben aber auf Schwierigkeiten, wenn es darum geht, die ermittelten Anforderungen der Nutzenden in konkrete Handlungsschritte bzw. Interventionen zu übersetzen. Daher ist ein ganzheitliches Vorgehen notwendig, um Nutzeranforderungen zu systematisieren. Anhand von Fallbeispielen zur Digitalisierung der Pflege zeigt dieser Beitrag auf, wie in der Anforderungsanalyse identifizierte Einflussfaktoren so strukturiert werden können, dass konkrete Handlungsschritte für Entwicklung und Implementierung abgeleitet werden können. Nur mit einer solchen ganzheitlichen Betrachtungsweise kann Technik erfolgreich gestaltet und implementiert werden.
- Student PaperEffektive Nutzerzentrierung in Open Data-Portalen: Eine prototypische Entwicklung(7. Fachtagung Rechts- und Verwaltungsinformatik (RVI 2024): Neue Wege der Zusammenarbeit und Vernetzung für digitale Transformation und Verwaltungsmodernisierung, 2024) Engeln, Felix; Siebenlist, TobiasDieser Beitrag untersucht die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit von Open Data-Portalen durch nutzerzentrierte Designansätze. Durch die Entwicklung eines Prototyps werden spezifische Funktionen wie intuitive Suchmechanismen, fortschrittliche Analysetools und KI-Integration, exemplarisch durch ChatGPT, evaluiert. Besonders hervorgehoben wird die Bedeutung sozialer Interaktionsmöglichkeiten, die eine Gemeinschaft rund um die Daten fördern und die Datenqualität durch Nutzerfeedback steigern. Erste Evaluierungsergebnisse zeigen eine deutliche Zufriedenheitssteigerung der Nutzenden, was das Potenzial dieser Ansätze unterstreicht. Die Studie bildet eine Grundlage für die kontinuierliche Entwicklung und Forschung im Bereich Open Data, um deren Nutzbarkeit und den demokratischen Nutzen zu maximieren.
- ZeitschriftenartikelEin Vorgehensmodell für angewandte Spielformen(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 52, No. 6, 2015) Schmidt, Ralf; Brosius, Christoph; Herrmanny, KatjaGamification zählt zu den vielversprechenden Ansätzen angewandter Spielformen. Als Ziel wird die erfolgreiche Übertragung positiver Eigenschaften digitaler Spiele, wie Motivation und Engagement, auf einen anderen Nutzungskontext verstanden. Potenziell erreicht wird dieses Ziel durch eine Konzentration auf das Nutzererleben und die Integration von Spielelementen in den Gegenstand der Betrachtung, beispielsweise eine Softwareanwendung.Vor dem Hintergrund einer erweiterten Definition dieser Grundidee wird im Folgenden ein Vorgehensmodell zur Durchführung derartiger Projekte vorgestellt. Das Modell ist allgemein für Produktivumgebungen in Organisationen beschrieben und basiert auf der Zusammenführung wissenschaftlicher Erkenntnisse mit zahlreichen Praxiserfahrungen aus diesem Kontext. In insgesamt sechs Phasen werden jeweils Eingaben, methodisches Vorgehen und Ergebnisse eines Projektschrittes erklärt und teils mit Beispielen unterlegt. Begleitend werden wichtige Herausforderungen von Gamification in Produktivkontexten und die dem Modell zugrundeliegende Sichtweise auf Nutzer und Kontext erläutert.
- KonferenzbeitragEntwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in der Kfz Vorentwicklung.(Mensch und Computer 2015 – Usability Professionals, 2015) Lorenzen-Schmidt, Olde; Ullmann, Christine
- TextdokumentEs ist Vorlesung und keiner geht hin(INFORMATIK 2017, 2017) Lemke, Claudia; Kirchner, Kathrin; Rohner, BarbaraDigitale Lernwelten beflügeln die notwendige Reformierung der Lehre im akademischen Bereich zukünftig zusätzlich stark. Sie transferieren das Lehren und Lernen auf digitale Plattformen und nutzen alle Vorteile der Technologien des Web 2.0. Digitale Lernwelten vereinen verschiedene formelle und informelle Lehr-und Lernprozesse, also solche, die entweder institutionell durch eine Bildungseinrichtung erbracht werden, oder vom Lernenden in seiner Freizeit unabhängig von einer bestimmten Zweckbestimmung stattfinden. Eine Ausprägung digitaler Lernwelten sind Plattformen, auf denen Autoren von Fach-und Lehrbüchern zusätzliche Lehr-und Lernmaterialien zur Verfügung stellen. Dieser Beitrag untersucht aus Sicht der Dozierenden und der Studierenden die Sinnhaftigkeit einer Lehrbuchplattform am Beispiel eines Lehrbuchs zur Einführung in die Wirtschaftsinformatik. Er verfolgt einen nutzerzentrierten Ansatz -die Inhalte für eine digitale Lernplattform werden ausschließlich durch Befragungen und Konzeptstudien der beiden Zielgruppen Dozierende und Studierende erarbeitet.
- ZeitschriftenartikelLiving Lab: Forschung und Praxis am Universitätscampus(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 2, 2020) Abel, PascalInnovationen und Nutzerbeteiligung sind heutzutage im Gestaltungsprozess von Informationssystemen untrennbar miteinander verzahnt. Im Living-Lab-Ansatz kommt die gemeinsame Entwicklung mit dem Nutzer an einen realen Ort. Dieser Forschungsansatz folgt damit dem Paradigma, dass die wichtigen Fragen unserer Zukunft nur gemeinsam von Wissenschaft, Wirtschaft und Zivilgesellschaft beantwortet werden können. In diesem Beitrag blicken wir in die Praxis der Campusgestaltung an der Technischen Universität Braunschweig. Dort wird seit dem Jahr 2015 der Campus zum Living Lab zur partizipativen Lebensraumgestaltung. Es werden Erfolgsfaktoren aufgezeigt, wie die Nutzerintegration durch DIY Guerilla Marketing gelingt oder wie Experimentierfreudigkeit zu systematischem und zufälligen Lernen führen kann. In einer Betrachtung der Entwicklungsschritte werden die Lernstufen und Hürden aufgezeigt. Der Aufbau von Infrastruktur wurde notwendiger Bestandteil und setzt sich aus dem Sharing von vorhandenen Gegenständen, Bereitstellung von Räumen und Neuanschaffungen zusammen. Die Integration von vorhandenen Organisationen im Bereich des Campuslebens erfolgt durch die gemeinsame Entwicklung eines Teilbereichs der Plattform und der Anpassung an die Bedürfnisse der Organisationen. Today innovations and user participation are inseparably linked in the design process of information systems. In the Living Lab approach the joint development with the user comes to a real place. This research approach follows the paradigm that the important questions of our future can only be answered jointly by science, industry and civil society.
- TextdokumentNutzerzentrierte Referenzmodellierung für Nachhaltigkeitskennzahlen(INFORMATIK 2021, 2021) Helbig, Raphaela; von Höveling, SvenInvestoren nutzen Nachhaltigkeitsinformationen zunehmend im Rahmen von Investitionsentscheidungen und der Bedarf nach soliden Nachhaltigkeitsbewertungen von Unternehmen steigt. Nachhaltigkeitskennzahlen sind dabei eine wichtige Teilmenge unter den Nachhaltigkeitsinformationen. Jedoch sind hochwertige Daten Mangelware – dies trifft aus das Informationsangebot von Unternehmen und Drittanbietern zu. Dieser Beitrag stellt ein nutzerorientiertes Referenzmodell für die generische Reporting-Struktur von Nachhaltigkeitskennzahlen vor, das dazu beiträgt, dass für Investoren als Datennutzer Nachhaltigkeitsinformationen mit verbesserter Vergleichbarkeit und Qualität erhalten. Die Erarbeitung des Referenzmodells basiert auf einer Interviewstudie. Die Anwendbarkeit des Referenzmodells wird am Beispiel öffentlicher Daten der Volkswagen AG geprüft und kritisch hinsichtlich Informationslücken und Hindernissen diskutiert. Durch die Nutzerorientierung des Referenzmodells wird bezweckt, dass die so geschaffene Bereitstellung transparenter Fakten für Investoren als Nutzer von Nachhaltigkeitsdaten einerseits die Vergleichbarkeit und Qualität dieser Daten für die Weiterverwendung steigert und andererseits Greenwashing durch Unternehmen vorbeugt. Die Arbeit ergänzt die wissenschaftliche Fachliteratur der Wirtschaftsinformatik und des User Experience Designs mit einer nutzerzentrierten Methodik zur Entwicklung eines Daten-Referenzmodells, die explizit vom Mehrwert des Daten-konsumierenden Nutzers ausgeht. Das vorgestellte Referenzmodell für Nachhaltigkeitskennzahlen leistet einen Beitrag in der Fachliteratur zu Stakeholder-orientierter Unternehmensberichterstattung, indem es explizit die Anforderungen Daten-konsumierender Investoren berücksichtigt. Das Referenzmodell ermöglicht gesteigerten Informationsgehalt und eine standardisiert unternehmens-übergreifende Vergleichbarkeit der berichteten Daten.
- KonferenzbeitragUX Week: Warum auch beim Wissenstransfer in Unternehmen der Nutzer im Mittelpunkt stehen sollte(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Bretschneider, Mandy; Falkowski, DoreenDen Nutzer in den Mittelpunkt stellen – das ist das Fundament von guter User Experience. Denn nur wer seine Nutzer wirklich versteht, kann sie auch begeistern und einzigartige Nutzererlebnisse schaffen. Dass dieses Prinzip auch beim Wissensaustausch in Unternehmen zum Erfolg führt, zeigen wir am Beispiel der UX Week@MMS. Ziel dieses Wissensformats ist es, dem Thema User Experience mehr Sichtbarkeit zu verschaffen sowie einen interdisziplinären Austausch zwischen Kollegen verschiedenster Bereiche zu fördern. In der Session stellen wir die konzeptionelle Herangehensweise und den Leitgedanken „Nutzer im Mittelpunkt“ vor. Wir diskutieren die Herausforderungen des Wissensformats und berichten vom Abschlusshighlight „Live Customer Journey“, bei der die UX-Methode auf einfache Art erklärt wurde.