Auflistung nach Schlagwort "Persona"
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- WorkshopbeitragFraming Personas: Enhancing Engagement and Perspective Taking(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Pröbster, Monika; Haque, Mirza; Haag, Maren; Marsden, NicolaPersonas are a tool in user-centered software design to make users’ goals and needs tangible for the designers of the product. Engaging with personas is seen as a means for empathizing with users and avoiding product development from the developers' own perspective ("I-methodology"). In an empirical study with 59 participants, we investigated whether the instructions that framed the use of a persona had an impact on the engagement with the persona and the use of I-methodology. Using eye tracking, we showed that instructions mentioning a prospective brainstorming task lead to significantly longer visit durations of the persona description. Furthermore, the tendency to use I-methodology was significantly lower. The results of this study offer strategies using personas to enhance designers’ abilities to adopt a different perspective for their further software development tasks.
- KonferenzbeitragGamification in UX Design – one way to do it(UP 2016, 2016) Hoos, SebastianDer Begriff Gamification polarisiert. Er ist ein viel gebrauchtes Buzzword das entweder totgesagt (Gartner 2015) oder als Hype mit milliardenschweren Marktprognosen begleitet wird (M2Research 2016). Wir haben uns mit den vielfältigen Sichtweisen auf Gamification aus Verhaltensökonomie, UX Design und Game Design beschäftigt und in einem anderthalbjährigen Projekt Themen und konkrete Mehoden identifiziert, die für einen nutzerzentrierten Designprozess bereichernd sind. Unser Projekt bezog sich auf die Einführung des neuen sozialen Intranets für die 300.000 Mitarbeiter der Deutschen Bahn AG, die es für das neue Intranet zu begeistern galt. Unter diesen Mitarbeitern hatten wir zwei Pilot-Zielgruppen ausgewählt, eine mit klassischer Bürotätigkeit und eine Zweite, die sich größtenteils als Servicepersonal auf Bahnhöfen bewegt. In der Analysephase haben wir uns extensiv, qualitativ und quantitativ, mit der Betrachtung der Zielgruppen auseinandergesetzt. Wir haben direkt mit den zukünftigen Nutzern, ihren Vorgesetzten und den Projekt-Stakeholdern gesprochen, als auch größere Umfragen im Unternehmen gestartet. Dabei sind unter anderem Themen der Arbeitsmotivation, Spielerfahrungen, neurobiologische Spieler-Typisierungen, Gruppen- und Gemeinschaftsgefühle gestreift worden, um eine solide Basis für unsere neuen Prozess für nutzerzentriertes Gamification Design zu schaffen. Zwei Workshops zur Ideengenerierung bildeten den Start der Designphase. Einer legte den Startpunkt in der nutzerzentrierten Kultur, in Form der eigens dafür entwickelten „Play“-Persona, und versuchte im zweiten Schritt die Ideen um Game-Elemente zu bereichern. Der Zweite Ansatz legte den Grundstein der Ideen im Game-Thinking und versuchte im zweiten Schritt die Nutzerpassung zu gewährleisten. Der anschließende Designprozess mit Tonalitätdesign, Motivationsdesign, Avatardesign und entsprechend passende Feedbackmethodik aus dem Experience Research wird ebenfalls Teil des Vortrags sein.
- WorkshopbeitragDas Leben der Gerel P. – Personas im Projektzyklus(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Hermann, Julia; Pröbster, Monika; Marsden, NicolaUnser Beitrag zeigt den praktischen Einsatz der Persona-Methode, um im Zyklus eines Entwicklungsprojekts, Anforderungen zukünftiger Nutzer*innen zu integrieren und reflektieren. Das Projekt wird partizipativ in einem agilen Vorgehen umgesetzt und hat eine Lern- und Vernetzungsplattform für weibliche IT-Professionals zum Ziel. Im Fokus des Beitrags steht die methodentriangulatorische Weiterentwicklung der Persona-Beschreibung und Szenarien zu den jeweiligen Sprint-Zielen. Iterativ werden relevanten Erkenntnisse aus qualitativen und quantitativen Anforderungserhebungen in den Lebenszyklus von Personas und Entwicklungsprojekt integriert, um eine kontinuierliche Auseinandersetzung des Entwicklungsteams mit der Zielgruppe zu unterstützen und Anforderungen an einzelne Inkremente zu thematisieren.
- TextdokumentMilieubeschreibungen als Meta-Personas(Tagungsband UP12, 2012) Brau, Henning; Krökel, Malte; Limbach, TobiasSinus-Milieus gruppieren die Menschen innerhalb einer Gesellschaft anhand ihrer sozialen Lage und ihrer grundsätzlichen Lebensauffassung. Sie entstammen der Marktforschung, sind dort weithin anerkannt und werden laufend validiert. Im Februar 2012 wurden den Milieus erstmals typische Verhaltensmuster und Präferenzen bei der Internetnutzung zugeordnet. Für die UX-Evaluation ist dies eine interessante Erweiterung, da Grundbedürfnisse und Anforderungen von unterscheidbaren Nutzergruppen in den Kontext ihres sozialen und psychografischen Milieus gesetzt werden. Die Sinus-Milieus fungieren so als eine Form validierter „Meta-Persona“. Diese erlaubt eine summative UX-Evaluation über die Grenzen von Produktkategorien hinaus, wenn sie mit Motivatoren (Be-Goals) der User Experience verbunden wird. Nutzen entsteht auch für eine milieugenaue Anforderungserhebung sowie für die Rekrutierung von geeigneten Nutzern zur UX-Evaluation – hauptsächlich für den Consumer-Sektor.
- KonferenzbeitragNutzerzentrierte Produktentwicklung im interdisziplinären Team(i-com: Vol. 13, No. 2, 2014) Endmann, AnjaKreative Lösungen entstehen nur in Ausnahmefällen durch Zufall oder durch „Heureka“-Momente einer einzelnen Person. Doch wie können Ideen und Konzepte entsprechend der Nutzerbedürfnisse, aber auch in Abhängigkeit der technischen Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit kostengünstig agil entwickelt werden? Innovation bei gleichzeitiger Senkung der Entwicklungskosten und -zeit kann durch zwei Aspekte erzielt werden: 1. die kontinuierliche Einbeziehung des Nutzers über den gesamten Entwicklungsprozess und 2. durch ein interdisziplinäres Projektteam, das über alle Phasen des Projektes zusammenarbeitet. Nur so lässt sich ein gemeinsames Verständnis für die Nutzer und deren Problemstellungen aufbauen sowie die Entwicklung einer innovativen, technisch realisierbaren, wirtschaftlichen und den Nutzerbedürfnissen entsprechende Lösungen realisieren. Der nachfolgende Artikel beschreibt anhand eines Praxisbeispiels, wie eine interdisziplinäre Zusammenarbeit im Kontext einer nutzerzentrierten agilen Produktentwicklung funktionieren kann.
- WorkshopbeitragTwo methods for Experience Design based on the Needs Empathy Map: Persona with Needs and Needs Persona(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Krueger, Anne ElisabethDesigning for psychological needs is an essential approach to designing for a positive experience in the context of interactive products and services. However, psychological needs are often perceived as rather abstract and there is a need for methods that support the design team to use them systematically in the experience-centered design process for creative ideation. In this paper, two methods are presented that support the designers in developing personas with the help of a specifically designed Needs Empathy Map, which systematically integrates the psychological needs model: The Persona with Needs and the Needs Persona methods. With the help of the Persona with Needs method, a hypothetical persona or a persona based on user research data is developed and the relevant psychological needs of the persona are derived based on this cognitive process. The Needs Persona method, on the other hand, starts from one or a set of psychological needs per se and makes it tangible and concrete with the help of the development of the persona on the empathy map. Both methods are suitable to sensitize for and for finding a common point of view in the design team on the perspective of potential users and psychological needs. At the same time, both methods can be used as a starting point for creative brainstorming in the context of experience-oriented design - either together or independently of each other.