Auflistung nach Schlagwort "Produktentwicklung"
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- KonferenzbeitragA Minimum Viable Design Sprint and a look beyond the UX rim(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Riedewald, Sandra; Tsalicoglou, Isaak; Udell, ChrisEin Design Sprint ist eine bewährte Methode, um frischen Schwung in ein Projekt und ein Team zu bringen. Nur: Was tun, wenn es im Unternehmen noch nie einen Design Sprint gab, man selber noch nie einen durchgeführt hat und es keine Zeit dafür gibt? Die knappe Antwort: Einfach anfangen und im besten agilen Sinne mit einem «Minimum Viable Design Sprint» beginnen, und dann iterativ darauf aufbauen. In diesem Beitrag für Einsteiger und Erfahrene berichten wir davon wie es möglich war, einen Design Sprint auf einen Tag zu verkürzen und wie dieser erste Schritt eine Kettenreaktion auslöste, die in einem Modell mündete. Der Übergang vom ressortbezogenen Wasserfalldenken hin zu einem agilen, übergreifenden Vorgehen hält jedoch einige Hürden bereit. Der Schlüssel zur Lösung war Interdisziplinarität: Die aus dem Umfeld der Lean-Produktentwicklung bekannte QFD-Methode hat sich als wertvolles Komplement zum UX-Instrumentarium erwiesen.
- KonferenzbeitragAgile UX in der kontinuierlichen Produktentwicklung(Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Burkart, Indra; Schön, Eva-MariaFür Organisationen wird es in der heutigen Zeit immer wichtiger, flexibel auf sich schnell ändernde Marktbedingungen zu reagieren. In diesem Zusammenhang spielt Feedback von Kund*innen und Nutzer*innen eine wichtige Rolle. Agile Methoden verkürzen die Feedbackzyklen oftmals auf 2-4 Wochen, da am Ende einer Iteration eine neue Version des Produktes ausgeliefert wird. In diesem Workshop wird ein Framework für Agile UX vorgestellt, welches UX in die kontinuierliche Produktentwicklung integriert. Das Framework eignet sich besonders für die kontinuierliche Weiterentwicklung bestehender Produkte. Im Rahmen des Workshops wird ein Erfahrungsaustausch unter den Teilnehmer*innen stattfinden. Dazu diskutieren sie über Methoden, die für den Einsatz im Agile UX geeignet sind. Der Workshop richtet sich an alle die an einem bestehenden Produkt arbeiten und sich in einem agilen Arbeitskontext befinden.
- TextdokumentBenutzerzentrierte Produktentwicklung im Umfeld dementieller Erkrankungen(Tagungsband UP10, 2010) Sorokin, Lenja; Limbach, TobiasDie demographische Entwicklung in Deutschland zeigt, dass die Anzahl dementieller Erkrankungen zunehmen wird. Ziel des internationalen Forschungsprojekts CCE (Connected Care for Elderly People Suffering from Dementia) ist es, unterstützende Technologien für dementiell Erkrankte zu entwickeln. Sie sollen den Betroffenen ermöglichen, länger eigenständig zu Hause zu wohnen. Es gilt eine Ambient Assisted Living Technologie zu entwickeln, die der speziellen Lebenssituation der Erkrankten und ihres Umfeldes, vor allem der Angehörigen und des Pflege- und Betreuungspersonals gerecht wird. Dazu muss das Gesamtsystem häuslicher Pflege betrachtet werden. Wir berichten in diesem Artikel über Erkenntnisse aus der ersten Phase des Projekts. In dieser wurde in Anlehnung an die Design Thinking Methode die Basis für die Entwicklung der Produktidee erarbeitet. Die dafür notwendigen Informationen und Materialien wurden identifiziert und durch Einbeziehen diverser Stakeholder sowie der Nutzergruppen dementiell Erkrankte, Angehörige und Pflege- und Betreuungspersonal erhoben. Nutzerstudien mit dementiell Erkrankten stellen jedoch eine besondere Herausforderung dar. Bis dato gibt es kaum qualitative Studien mit dementiell Erkrankten, die die Entwicklung einer Produktidee zum Ziel haben. In Zusammenarbeit mit Experten wurden deshalb aus Beispielen von klinischen Studien stammende Erkenntnisse und Hinweise auf den nutzerzentrierten Design Prozess übertragen. Dieser Artikel beschreibt die entwickelten Lösungen für die Konzeption der Datenerhebung und die Durchführung der Studie. Diese beinhalten unter anderem Auswahl und Anpassung der Methoden sowie Kommunikationsrichtlinien für Interviews. Weiterhin werden die Erkenntnisse aus der Anwendung der Methoden diskutiert.
- ZeitschriftenartikelBest Practices für die Mitarbeiter-Partizipation in der Produktentwicklung(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 4, 2017) Rohmann, Sebastian; Schumann, MatthiasUnternehmen haben das Innovationspotenzial der eigenen Mitarbeiter auch außerhalb der F&E-Abteilung erkannt und eigene unternehmensinterne Innovations-Communities, auf Basis sog. Enterprise Social Software Plattformen (ESSPs), implementiert. Viele Initiativen scheitern in der Praxis jedoch häufig aufgrund einer fehlenden oder zu geringen Partizipation der Mitarbeiter. Die mit den Maßnahmen erhofften Ziele, wie z. B. kürzere Entwicklungszeiten, höhere Produktqualität oder eine erhöhte Innovationsfähigkeit, werden dadurch oft nicht erreicht. Basierend auf einer qualitativ-explorativen Expertenstudie werden in diesem Beitrag die wesentlichen Problemfelder der mitarbeiterzentrierten Produktentwicklung beschrieben und Handlungsempfehlungen aus der Praxis hierfür aufgezeigt. Diese konkret nutzbaren Erfolgsgeschichten unterstützen Unternehmen die Mitarbeiter-Partizipation zu verbessern und neue Initiativen sorgfältiger zu planen.AbstractCompanies have recognized the innovative potential of their own employees outside the R&D department and implemented own company-internal innovation communities based on so-called Enterprise Social Software Platforms (ESSPs). However, in practice, many initiatives often fail due to a lack of or too little employee participation. Therefore, aims, such as shorter development times, higher product quality or increased innovative capacity are not achieved in many cases. Based on a qualitative exploratory expert study, this paper describes the main problem areas of employee-centered product development and shows recommendations for practical application. These success stories help companies to improve employee participation and to plan new initiatives more carefully.
- ZeitschriftenartikelCo-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des Kundenerlebnisses(HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 59, No. 1, 2022) Mütterlein, Joschka; Berger, Benedikt; Matt, Christian; Stirner, Anne; Hess, ThomasZur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen. Virtual reality promises to provide many advantages for co-creation processes, e.g., modeling a virtual representation of a product that customers can precisely examine and adapt before the product is actually produced. However, it is unclear how employing VR affects customers’ co-creation experience, which has been shown to be decisive for co-creation outcomes. Focusing on immersion, the state of being exclusively concentrated on a virtual task, as a key characteristic of VR, we conducted a laboratory study in which participants created a novel hotel room design using a tailored VR application. The results show that immersion has strong and significantly positive effects on customers’ co-creation experience, resembled by enjoyment, competence, and autonomy. Additionally, our results show that enjoyment and autonomy contribute to customers’ satisfaction with a co-creation task, but we do not find similar effects of competence. Finally, we identified interactivity and telepresence as main drivers of immersion. Our results have important implications for companies seeking to integrate customers in innovation processes and specifically in the development of new products and services. While VR poses the opportunity to generally enhance these processes, companies should make sure that the VR application is particularly interactive. Furthermore, customers’ co-creation experience should be as enjoyable as possible and provide customers with great autonomy in developing and designing new products and services.
- KonferenzbeitragEin neuer Lösungsansatz für agile Produktentwicklung in der Medizintechnik(Software Engineering 2020, 2020) Pirker, Alexander; Lechner, Nadica HrgarekKomplexe Medizinprodukte folgen typischerweise einer Systemarchitektur, die aus mehreren Komponenten wie Firmware, Hardware und Software besteht. In vielen größeren Unternehmen aus dem Bereich der Medizintechnik gibt es traditionelle Organisationsstrukturen, welche diese Komponentengliederung reflektieren. Diese Unternehmen stehen nun vor der Herausforderung, neue Arbeits- und Organisationsformen zu finden, welche die Integration agiler Methoden in existierende Produktentwicklungsprozesse ermöglichen. Daraus ergibt sich folgende Problemstellung: Wie kann man ein Medizinprodukt über mehrere Abteilungen und Teams hinweg, effizient mit agilen Projektmanagementmethoden wie Scrum entwickeln? Dieser Beitrag erläutert einen möglichen Lösungsansatz, wie man interdisziplinäre Systemfunktionen mit Hilfe agiler Vorgehensmodelle effizient umsetzen und auf Veränderungen der Anforderungen schnell reagieren kann. Dabei handelt es sich um einen Vorschlag aus der Praxis, welcher noch wissenschaftlich erprobt und optimiert werden muss.
- TextdokumentEinfach besser lernen!(Tagungsband UP12, 2012) Schmidt, Christiane; Prager, Gerrit; Mory, MariaAls Gestalterinnen eines Bildungsverlages steht für uns die Frage im Vordergrund, wie Lernende heute und in Zukunft „einfach besser lernen“ können. Um diese Frage zu beantworten, haben wir uns mit dem Lernumfeld, den Lernmöglichkeiten und der gesellschaftlichen sowie technischen Entwicklung beschäftigt. Es hat sich gezeigt, dass sich der Bereich Bildung in einem großen Umwälzungsprozess befindet. Durch die zunehmende Technologisierung der Bildungsmedien ergeben sich neue Tätigkeitsfelder, in denen die Methoden und Verfahren des Usability Engineering sinnvoll und wirksam für viele Menschen eingesetzt werden können. Wir skizzieren in unserem Beitrag, welche neuen Anforderungen an digitale Bildungsprodukte es bereits gibt, und beschreiben, wie man in der Praxis darauf reagieren kann. Anhand eines Modellprojektes zeigen wir, welche Maßnahmen wir im Verlag ergreifen, um auf die Veränderungen des Bildungsbereiches vorbereitet zu sein.
- KonferenzbeitragErfolgreiches Prototyping im Ideenstadium der Produktentwicklung(Mensch und Computer 2017 - Usability Professionals, 2017) Christoforakos, Lara; Diefenbach, SarahPrototyping und frühe Einschätzungen hinsichtlich des Erfolgspotentials von Produktideen werden immer wichtiger. So ergibt sich für Usability Professionals die Aufgabe, aus der Vielzahl von Methoden diejenige zu wählen, welche eine Produktidee adäquat kommuniziert, Innovation unterstützt sowie hilfreiche Einsichten in der Evaluation und fundierte Entscheidungen zur Weiterentwicklung des Produkts liefert. Untersuchungen zeigen, dass besonders in anfänglichen "Fuzzy-Front-End"-Phasen der Entwicklung das Innovationspotenzial von Prototyping gering genutzt wird. Der Beitrag diskutiert Chancen und Herausforderungen verschiedener Prototyping-Ansätze in frühen Produktentwicklungsphasen und liefert damit eine Grundlage für den systematischen Einsatz von Prototyping in Entwicklung, Innovation und Evaluation. Basis hierfür sind Untersuchungen bei drei Unternehmen in Domänen innovativer Technologien (u.a. VR, AR, IoT) im Rahmen des Forschungsprojekts ProFI.
- TextdokumentGeschäftsprozessmanagement in global verteilten Produktentwicklungsprojekten(INFORMATIK 2017, 2017) Özcan, Gökhan; Drescher, AndreasDie schnelle Reaktion auf Veränderungen von Märkten, Kunden und Technologien erfordert insbesondere in der Produktentwicklung eine hohe Flexibilität, weshalb Unternehmen von klassischen zu agilen bzw. hybriden Vorgehensmodellen wechseln und Lean Methoden einsetzen. Darüber hinaus wird die Produktentwicklung vermehrt kooperativ in global verteilten Teams durchgeführt. In diesem Zusammenhang stellt die übergeordnete Steuerung der Projekte zwischen den global verteilten Teams mit unterschiedlichen Vorgehensmodellen eine Herausforderung für das Projektmanagement dar. Derzeit gibt es keine ganzheitliche Methode für die flexible Vernetzung von Geschäftsprozessen in global verteilten Produktentwicklungsprojekten. Die flexible Vernetzung kooperierender Unternehmen mit unterschiedlichen Vorgehensmodellen und die damit verbundene, schnelle Initiierung der Kooperation, die Beibehaltung von Freiheitsgraden beteiligter Unternehmen und die automatisierte Ermittlung von Prozess-/ Projektkennzahlen, stellt eine Herausforderung für das Projektmanagement dar. Dieser Beitrag illustriert die Problematik und stellt einen Ansatz für eine flexible Vernetzung von Geschäftsprozessen vor.
- TextdokumentInterfacekonzept für einen „Role Based Client“ als Anwendung im gesamten Produktlebenszyklus(Tagungsband UP13, 2013) Tille, Ralph; Burmester, MichaelFür einen großen Automobilzulieferer soll das Software-Interface eines „Role-Based Client“ entwickelt werden. Dies soll maßgeschneidert für die verschiedenen Rollen und wesentlichen Aufgaben der Mitarbeiter entworfen und umgesetzt werden. Das Hauptziel eines rollenspezifischen Interfaces besteht darin, dass die Mitarbeiter ziel-, aufgaben- und effizienzorientierte Funktionsumfänge angeboten bekommen. Die dazugehörige Fragestellung war, wie die tatsächliche Rolle der Mitarbeiter im Unternehmen aussieht, da sich Themen und Aufgaben je nach Rolle und Nutzergruppe unterscheiden. Zunächst gilt es, die alltägliche Nutzung und den daraus resultierenden Funktionsumfang festzustellen, um danach ein nutzerorientiertes und aufgabenspezifisches Interfacekonzept zu erstellen. Für ein Role-Based Interface stand die Frage im Vordergrund, wie dies beschaffen sein muss. Um die Aufgabenstrukturen detailliert und genauer zu verstehen, wurde ein methodischer, teilweise partizipativer Ansatz gewählt, der es erlaubt, einen übergreifenden Blick auf den Ablauf eines vollständigen Projektes und den Alltag der Mitarbeiter zu werfen. Diese Methodenkombination hat sich sehr gut bewährt um einen Makro- und Mikroblick auf die Projektarbeit zu werfen und daraus entsprechende Anforderungen an die Konzeptentwicklung abzuleiten. Die Erkenntnisse aus der Nutzerstudie lieferten die Basis für die Modellierung einer Persona und einem Anwendungsszenario sowie einem Szenario-Mockup für ein maßgeschneidertes und konfigurierbares Interface.