Auflistung nach Schlagwort "Programmiereinstieg"
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- KonferenzbeitragAutomatisch generiertes Feedback für Aufgaben für den Programmiereinstieg in Python(Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Kazimiers, AntjeDieser Beitrag beschreibt die Überführung von Programmieraufgaben der einführenden Lehrveranstaltung „Programmieren für das Lehramt“ an der TU Dresden in die interaktive Aufgaben- plattform ArTEMiS und die Ergebnisse einer ersten Erprobung der Aufgaben mit Studierenden des Faches Lehramt für Informatik im Sommersemester 2024.
- TextdokumentHochschule als außerschulischer Lernort für Schülerinnen und Schüler: Ein pragmatisches Angebot(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Prädel, Lars; Schreiber, GerlindeDer vorliegende Beitrag stellt das Konzept und die Arbeiten im Informatik-Lernlabor vor, das Jugendliche unterschiedlicher Altersstufen anspricht und in verschiedensten Formaten (von 2h Schnuppern bis hin zum einjährigen Praktikum) einen praktischen Einstieg in informatikbezogene Alltagsthemen bietet. Exemplarisch wird die Konzeption und Durchführung von drei Angeboten ausführlicher ausgeführt: Ein Kompaktkurs im Rahmen einer Kinderferienakademie auf der Insel Wangerooge, ein mehrstündiges Schnupperangebot für Schulklassen sowie die Entwicklung von Facharbeiten der gymnasialen Oberstufe. Die Arbeiten im Lernlabor setzen auf frei verfügbaren Lernmodulen, frei verfügbarer Software sowie günstiger Hardware auf, die Ćexibel an unterschiedliche Bedürfnisse und Einsatzbedingungen angepasst werden können. Der Beitrag schließt mit den bisher gesammelten Erfahrungen zu den Erfolgsfaktoren dieser außerschulischen Angebote.
- WorkshopbeitragIntegration von Gamification und Learning Analytics in Jupyter(DELFI 2021, 2021) Brocker, Annabell; Judel, Sven; Schroeder, UlrikDas Erlernen von Programmiersprachen und Programmierkonzepten ist für Anfängerinnen und Anfänger mit vielen Hürden verbunden, was zu hohen Abbruch- und Durchfallquoten führt. Als Gründe werden häufig fehlende Motivation oder zu wenig interaktive Materialien genannt. Die Nutzung von Jupyter Notebooks als interaktive Programmierumgebung kann als Lösungsansatz für das zweite Problem genutzt werden. Ein Ansatz zur Steigerung der Motivation stellt Gamification dar. In diesem Poster wird ein Ansatz zur Integration von Gamification in Jupyter Notebooks und deren übergeordneten Organisationseinheiten JupyterLab und JupyterHub präsentiert. Verschiedene Spielelemente und –Mechaniken werden in die Programmierumgebung integrieren um die Motivation der Lernenden zu steigern. Mittels Learning- und Gamification Analytics werden die Maßnahmen und deren Wirkung beobachtet und evaluiert.
- TextdokumentMusikprogrammierung mit Sonic Pi(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Alzate Romero, Esther; Dietrich, LeonoreDie Musikprogrammiersprache Sonic Pi, die an der University of Cambridge speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde, eröffnet einen kreativen, kontextbasierten Zugang zur Informatik. Ganz nach dem Motto „Technik zum Anfassen“ können durch den Einsatz der günstigen Hardwarelösung Raspberry Pi Berührungsängste zu Informatiksystemen abgebaut werden. Mithilfe des Design-Based-Research-Ansatzes wird eine Unterrichtseinheit zum Thema Musikprogrammieren unter gendersensiblen Aspekten entwickelt und untersucht. Im vorliegenden Beitrag wird vor allem die erste Praxisphase, die daraus resultierenden Erkenntnisse und damit verbundenen Verbesserungs- bzw. Überarbeitungsschritte thematisiert. Hierbei stehen vor allem die Gestaltungsaspekte der Unterrichtseinheit im Vordergrund, ebenso die Frage, welche zentralen Inhalte und Konzepte der Informatik in diesem Rahmen vermittelt werden können. Zum Abschluss wird ein Ausblick auf das weitere Vorgehen gegeben.
- TextdokumentMusikprogrammierung mit Sonic Pi(Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt, 2017) Alzate Romero, Esther; Dietrich, LeonoreDie Musikprogrammiersprache Sonic Pi , die an der University of Cambridge speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde, eröffnet einen kreativen, kontextbasierten Zugang zur Informatik. Ganz nach dem Motto „Technik zum Anfassen“ können durch den Einsatz der günstigen Hardwarelösung Raspberry Pi Berührungsängste zu Informatiksystemen abgebaut werden. Mithilfe des Design-Based-Research-Ansatzes wird eine Unterrichtseinheit zum Thema Musikprogrammieren unter gendersensiblen Aspekten entwickelt und untersucht. In diesem Workshop werden vor allem die Unterrichtseinheit zum Einstieg in die Programmierung sowie erste Ergebnisse aus der Praxisphase, die daraus resultierenden Erkenntnisse und damit verbundenen Verbesserungs- bzw. Überarbeitungsschritte thematisiert. Hierbei stehen vor allem die Gestaltungsaspekte der Unterrichtseinheit im Vordergrund, ebenso die Frage, welche zentralen Inhalte und Konzepte der Informatik in diesem Rahmen vermittelt werden können. Die Workshopteilnehmer_innen erhalten einen Einblick in die Umgebung und Sprache Sonic Pi, den Unterrichtsgang sowie Materialien und die praktische Umsetzung in der Schule. Zum Abschluss wird ein Ausblick auf die empirische Studie gegeben.